DoD23: Krönikan om Ålderveden - Vi skriver tillsammans!

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
8,345
Under detta nya år skulle jag tycka det vore kul att kicka igång ett gemensamt projekt jag velat göra länge. För ca. 20 år sedan, när Drakar och Demoner Trudvang var ett riktigt hett spel, organiserade @Klaatu ett otroligt roligt projekt på Riotminds forum där alla forumiter som ville hjälptes åt att göra äventyret Stenhjarta, och dess uppföljare. Det vore kul om vi på wrnu gjorde samma sak, fast till Drakar och Demoner 23.

Jag bjuder därför in er till:

Krönikan om Ålderveden

Äventyret utspelar sig i skogen Ålderveden och handlingen är följande:

Ålderveden är en mycket gammal skog lika mytomspunnen som fruktad. Alla är överens om att den inte är som andra skogar; den verkar ha ett eget liv, en själ om man så vill. En gång i tiden lär skogen varit fridsam och fredlig. Under de senare årtiondena har dock något hänt. Skogen verkar ha blivit argsint och illvillig och allt fler farliga väsen fanns att finna i skogen. Nu undviker de flesta platsen, även fast en del underliga och ljusskygga individer fortfarande håller till där.

Så, vad har hänt? Ålderveden är mycket riktigt en levande skog, med en egen själ. Det innebär även att skogen minns allt som händer där. Under en lång tid har varelser som kallas Vårdare samlat minnena och tagit hand om dem i en liten stuga i skogens mitt, Åldervedens hjärta. Dock hände någonting. Den sista vårdaren som tog hand om skogens minnen försvann. Ingen vet om hen dog, flydde eller blev bortjagad. Men på grund av att hen försvunnit har hen inte kunnat hitta någon annan att avlösa plikterna och Åldervedens hjärta står numera tomt. Minnerna finns utspridda på olika platser i skogen, oordnade och vilda, vilket gör skogen rädd, förvirrad och aggressiv.

Vad ska rollpersonerna göra? Rollpersonerna måste hitta ett antal minnen i skogen. Dessa minnen är krönikan om Ålderveden som berättar vad som hänt ovan. Rollpersonerna måste sedan sätta delarna av denna krönika i rätt ordning så att de förstår vad som hänt, ta krönikan till Åldervedens hjärta och därefter ordna så att en ny vårdare vaktar stugan.

Vem ska vara vårdare? Om någon av rollpersonerna vill åta sig uppgiften går det såklart bra, men det är kanske lite trist för spelaren att behöva överge sin rollperson. Ett annat alternativ är att leta i Ålderveden efter någon som kan tänka sig att vara vårdare. Eller hitta vårdaren som försvann, om denna nu lever?

Minnena består av små svävande ljuspunkter som man kan fånga in. När man gör det spelas minnet upp framför en.

Andra saker som är bra att veta om Ålderveden:

I och med att skogen är ilsken är det ingen trivsam plats att vara på. Stämningen är tryckt, kylan är påtaglig och man har hela tiden känslan av att något betraktar en i ögonvrån.

Det är svårt att orientera sig i skogen. Det är inte omöjligt, saker finns alltid på sin plats, men ibland ändrar sig skogens stigar och man hamnar någon annanstans än vart man tänkt sig.

Så, vad ska vi forumiter göra?

Jag tänker mig att äventyret ska vara modulärt. Vi behöver fylla skogen med platser, fraktioner, karaktärer, sidoäventyr och händelser.

Platser där minnena finns: En möjlighet är såklart att placera ut minnena slumpmässigt, men vill man skapa en plats där man tycker att ett minne borde finnas får man såklart göra det.

Allmänna äventyrsplatser: Ålderveden är full av platser där spännande saker kan hända! Den enda begränsningen är vår fantasi! Vill ni ha övergivna gravkummel, banditläger, ruiner från borgar, underjordiska grottor eller vad annat som helst så skriv det. Låt oss göra skogen spännande!

Fredliga platser: Bara för att Ålderveden är en farlig skog innebär det inte att att det helt saknas vänliga själar här. Rollpersonerna han hitta personer som kan hjälpa dem i deras uppdrag. Vilka personer? Och varför vill de hjälpa rollpersonerna? Det bestämmer ni :)

Fraktioner: Olika grupperingar i skogen där vissa slutit allianser och andra är bittra fiender. Deras inställning till rollsperonerna beror på rollpersonernas inställning till de övriga fraktionerna.

Varelser: Finns några unika varelser i skogen? Vilka? Är de fredliga eller monster?

Sidoäventyr: Förutom att hitta själarna, vad kan rollpersonerna mer ta sig för i Ålderveden? Vilka uppdrag kan de behöva tänkas lösa?

Alternativa inledningar: Vad är det som får rollpersonerna att bege sig in i Ålderveden för att leta efter själarna? Jag tänker att ett gäng alternativa inledningar kan vara bra, så får SL bestämma vad som passar just dennes spelgrupp.

Slumpmässiga händelser: Vad kan rollpersonerna råka ut för när de vandrar genom skogens snår? Vi hjälps åt att göra händelsetabellen.

Illustrationer: Vill någon eller några bidra med lite coola bilder så vore det såklart kul!

Annat: Vad ni vill bidra med som inte kvalar in på ovanstående alternativ :)

Riktlinjer:

Jag föreslår att vi tänker på följande när vi skriver äventyret:

Settingen följer den som presenteras i DoD23’s grundregler. En ganska klassisk fantasysetting. Ingen modern teknologi etc.

Äventyret bör passa ett ganska brett åldersspann i och med att det är ganska typiskt för DoD23. Så när ni skriver grejer, tänk på att det ska även ska kunna läsas av unga spelare.

Ingen AI i bild eller text.

Vad gör jag?

Jag vill såklart också bidra med en massa häftiga platser, personer, händelser etc. Men utöver det så kommer jag även att:

Skriva Krönikan om Ålderveden. Det gör jag när allt annat är klart så att jag vet hur många delar krönikan ska ha.

Sammanställa alla bidrag i ett dokument.

Korrläsa allt och strömlinjeforma texten.

Layouta.

Eventuellt bidra med illustrationer.

Vad gör vi med den färdiga produkten?

Det vet jag faktiskt inte än. Vad tycker ni? Lägga upp den som pdf någonstans? Print om demand? Kom gärna med förslag :)

Hur stort ska äventyret bli?

Det bestämmer vi själva. Det beror ju även på hur många som bidrar. Ju fler delatagare desto större borde äventyret bli.

Deadline

Jag tycker att vi sätter en preliminär deadline där all text är färdig om ett år, det vill säga december 2026. Om alla känner sig klara tidigare än så och inte vill bidra med mer så är det såklart också okej. Jag börjar bearbeta texten först när alla är klara.

Kom igen, det blir kul!!!
 
Den onda eken
Plötsligt är alla träden döda. En cirkel på ett par hundra meter är faktiskt helt livlös. Träden är ruttna, undervegetationen är svartnad som från fruktansvärda svampangrepp, inga fåglar eller djur kan höras och inte ens insekter syns till.

Ett enda träd lever, mitt i cirkeln står en massiv ek. Hundratals år gammal och midnattssvart som en rutten tand men med röda friska löv. Från ekens grenar hänger ett dussin ruttnande kvinnokroppar klädda i svarta klänningar. På trädets stam är skeletten från ytterligare tolv kvinnor fastspikade i onaturliga positioner med grova järnspikar.

Trädet har ett fruktansvärt ansikte halvvägs upp på stammen. Detta är gjort av 24 avhuggna kvinnoarmar som spikats fast för att skapa ett makabert leende ansikte. När den onda eken talar rör sig ansiktet som en parodi av en talande människa. Dess röst låter som en plågad kvinnas.

I strid har det onda trädet samma regler som en skogsjätte. Skeletten fast på det kommer till liv och har regler som skelett. Kropparna hängandes från det är likätare. Om trädet dödar en kvinnlig karaktär så kommer deras själ fångas av trädet och de blir omedelbart ett spöke förslavat till trädet som anfaller sina forna vänner. Men trädet är inte direkt fientligt.

Trädet skapades av en uråldrig trollkarl som ville straffa en prinsessa som vägrade gifta sig med honom. Så han förvandlade henne till det onda trädet och förbannade henne med att förbli i den formen tills fyrtio kvinnor offrats på trädet. Hittills har 36 kvinnor offrats på trädet.

Trädet är en prinsessa och erbjuder äventyrarna en kunglig belöning för att rädda henne genom att offra de sista fyra kvinnorna till henne. Denna kan vara en del av hennes rike, en enorm summa pengar, magiska föremål eller liknande.

Om ytterligare fyra kvinnor offras dras deras själar skrikandes ned i helvetet medan trädet förvandlas till en vacker ung alvkvinna igen. Om trädet dräps uppstiger istället de befriade själarna till himlen.
 
Spindelhuset
En klan spindelpersoner har byggt ett stort gemensamt långhus uppe i luften på ett stort spindelnät som är spänt mellan flera olika väldigt höga träd. Här bor femtio spindelpersoner som alla bestämt sig för att experimentera med en ny sorts samhällsuppbyggnad. De har avskaffat allt personligt ägande och gör allt, inklusive barnuppfostran, tillsammans. De har gått så långt att de inte ens refererar till sina kroppsdelar som sina, de säger inte ”min hand” utan ”handen”. De har också gett upp namn. Det de försöker åstadkomma är att skapa ett gruppsinne så att de inte ens har individuella tankar längre, men de experimenten har ännu så länge inte kommit så långt.

Spindelhuset är en säker plats att vila på, köpa proviant eller andra förnödenheter på, och några av spindlarna går att rekrytera som hantlangare (de tar en procent av hittade skatter).
 
Den ensamme

Detta är ett illa åtgånget och nästan förfallet värdshus. Det övergavs för länge sedan av de ursprungliga ägarna när Ålderveden började bli alltför obeboeligt och stod därefter tomt i åratal.

För sju år sedan var familjen Bergfast under en resa jagade av rövare. De flydde in i Ålderveden och hittade detta värdshus där de gömde sig. Rövarna hittade dem dock, dödade dem och tog deras ägodelar. Den hemska incidenten gjorde att familjens själar inte kunde få ro i livet efter detta. De är numera levande döda och har drivit värdshuset sedan dess. Deras hy är likblek och deras kroppar är kalla. Deras ögon är tomma och blickan är vagt frånvarande. Alla familjemedlemmar är vänliga, men det finns en tomhet bakom allt de säger. Den mat och dyck de serverar mättar och släcker törst men är helt smaklös. När man sover i värdshusets sovsal störs man alltid av oroväckande drömmar och är aldrig helt utvilad när man vaknar. Det finns något vemodigt och sorgesamt över hela värdshuset.

När värdshuset byggdes fick det namnet Den ensamme galten. Skylten utanför har varit trasig sedan länge och det enda som finns kvar är texten “Den ensamme” vilket därför blivit värdshusets nya namn. Det finns inte mång gäster här och de gäster som finns är av det underliga slaget.

Familjen Bergfast

Tora Bergfast

Modern i familjen. Rör sig mest i värdshuset, pratar med gästerna och undrar om de vill ha något mer att äta eller dricka. Familjens traumatiska öde plågar henne ständigt och hon drabbas ofta av plötsliga panikartade ryckningar och spontana klagande utrop.

Släkte: Människa (odöd)
Förflyttning: 8
SB: -
KP: 10
Rustning: -
Färdigheter: Främmande språk 10

Sigmund Bergfast
Fadern i familjen. Sköter servering och många av de praktiska sysslorna. Ger ett vemodigt och glädjelöst uttryck och talar med en ihålig släpande röst. Muttrar ofta uppgivet för sig själv.

Släkte: Människa (odöd)
Förflyttning: 10
SB: -
KP: 11
Rustning: -
Färdigheter: Hantverk 11

Kettil Bergfast
Det äldsta barnet. Är för det mesta i köket där han lagar mat. Liksom de övriga i familjen är han djupt traumatiserad av deras öde. Han är snarstucken och ilsken, men aldrig våldsam. Han vet att hans mat och dryck är helt smaklös och det är hans största sorg.

Släkte: Människa (odöd)
Förflyttning: 12
SB: -
KP: 16
Rustning: -
Färdigheter: Finna dolda ting 12

Yrsa Bergfast
Det yngsta barnet. Till skillnad från de övriga i familjen förstår hon inte att de är döda så hon är inte lika sorgesam som de andra. Hon har inget arbetsuppgift i värdshuset utan rör sig mest bland gästerna och ställer märkliga frågor.

Släkte: Människa (odöd)
Förflyttning: 8
SB: -
KP: 9
Rustning: -
Färdigheter: Smyga 8

Övriga gäster:

Adelheid Nattlåga

Denna kvinna är en av landets skickligaste tjuvar. Hennes senaste stöld var dock ett företag där hon tog sig vatten över huvudet. Bröt sig in i trollkarlen Borthrak Frostögas boning och stal hans magiska häst Rödmane. Denne springare var Borthrak mycket kär och han har i vredesmot sökt efter tjuven sedan stölden inträffade. Adelheid har nu tagit tillflykt till Ålderveden, den enda plats där hon gissar att Borthrak inte kommer att leta efter henne.

Släkte: Människa
Förflyttning: 14
SB: SMI + T4
KP: 14
VP: 10
Rustning: Läder
Hjälteförmågor: Förklädnad, Ormmänniska
Färdigheter: Bluffa 12, Finna dolda ting 8, Hoppa & Klättra 12, Smyga 15, Undvika 13 Upptäcka fara 14,
Vapen: Kniv 16

Alla som vill får fylla på med fler gäster :)
 
Äventyrsplats.

Djup in i skogen finns en öppen plats, bördig äng ner mot den lilla tjärnen. En plats där man kan försvinna undan. Du är välkommen om du hittar hit, det är alltid uppskattat med det folk kan för med sig; rykten, berättelser , sällskap och … skatter. Välkommen till Fredlöse.

Hoppas på att se en karta, även om just jag inte är den främsta kartfantasten.

-lösa/-löse där det första är det vanligaste, lösa betyder 'glänta; äng'. Inte att förväxla med -öse som syftar på åmynning eller adjektivet lös. Det senare kan både skrivas -lösa, -lös och -löse, men betyder ”som saknar det (positiva)”, som framgår av förledet (här Fred …).
 

Attachments

  • IMG_2488.jpeg
    IMG_2488.jpeg
    228.7 KB · Views: 8
Last edited:
Hoppas på att se en karta, även om just jag inte är den främsta kartfantasten.
Över hela Ålderveden? Tanken är att det absolut ska komma en sådan, men jag tror det är bäst om vi blir klara med alla platser först, så man inte behöver göra om hela tiden 🙂
 
Möte: Kvinnan som inte kan dö

Hur gammal Melhera Dödsbane är har även hon själv glömt. Men en gång i tiden, för länge sedan, var hon en beryktad äventyrare som sökte berömmelse, rikedom, och inte minst spänning. Hon ville känna att hon levde sitt liv till fullo varje dag, ty att lämna detta jordeliv var hennes största fruktan.

En dag kom en gammal legend till hennes kännedom. Denne pratade om en magisk amulett, gömd i ett uråldrigt tempel. Denne amulett hade förmågan att ge dess bärare evigt liv. Melhera trotsade templets faror och fann den magiska amuletten. Hon hade nu evigt liv, men detta kom med ett fruktansvärt pris. För att skänka liv krävde amuletten liv i form av offer. Melhera tvingades döda andra för att få sitt eget liv förlängt. Till en början var morden sporadiska. En utslagen trashank i en mörk gränd. En illvillig rånare. En soldat i strid. Och Melhera rättfärdigade det ständigt för sig själv. Intalade sig att det var nödvändigt, inte hennes val.

Tillslut hände dock något som skulle förändra henne för alltid. Hon träffade en person som hennes hjärta började brinna för. De gifte sig och levde lyckliga i den stad han växte upp i. Allteftersom blev ett fast boende allt mer ohållbart för de lyckliga tu. Folk omkring dem försvann spårlöst. Döda kroppar hittades i närheten av deras bostad. Folk lade märke till att Melhera alltmer ofta tog nattliga promenader. Rykten gick, folk viskade och misstankar steg. De tvingades tillslut fly, mot en ny stad där ingen kände dem. De flydde över öde slätter, genom vildmarken och tillslut genom Åldervedens förrädiska snår. Men provianten tog slut, vägen försvann och vintern överraskade dem. De fick söka skydd långt borta från civilisationen och amuletten krävde offer. Väste att det antingen var Melhera eller hennes älskade som var tvungen att förgås. Deras sista stund var en stund av skräck. Hans hand i hennes. En bön om nåd. Ett skrik som skar genom natten.

Melhera visste vad hon gjort, att hon begått brott som varken människor, gudar, eller ens hon själv skulle förlåta. Hon slutade bry sig. Dödade urskillningslöst, drack sin omgivnings liv med stor törst. Hon lärde sig samtidigt förtränga vad som egentligen hänt den där ödesdigra kvällen i skogen. Åren gick och de fragment av minnen från sin döde älskades öde försvann tillslut.

Melhera har nu under flera år plågats av att hon inte kommer ihåg vad som hände hennes älskade. Hon har bara små fragment av minnen kvar av honom, men kan inte få frid förrän hon får svar på vad som hände med honom. Hon vet att deras sista tid ägde rum i Ålderveden och hon vet även att skogen samlar på minnen. Hon har nu återvänt dit i förhoppning om att hitta minnet av deras tid i skogen så att hon en gång för alla kan få reda på vad som egentligen hände.

Möte med rollpersonerna
Att träffa på Melhera är behäftat med livsfara. Hon behöver ta liv för att leva längre och det är inte alls osannolikt att hon ämnar döda rollpersonerna och ge deras själar till amuletten. Hon anfaller dock inte urskillningslöst utan försöker från början ta reda på om hon kan använda dem på något sätt. Om rollpersonerna vill hjälpa henne att hitta hennes förlorade minne kommer hon inte att uppträda fientligt mot dem. Hon erbjuder dem guld i gengäld, men har inte en tanke på att ge dem det, utan planerar att döda dem när de utfört uppdraget åt henne.

Om det uppstår strid mellan Melhera och rollpersonerna har Melhera en uppenbar fördel i och med att hon är odödlig. Vapen eller magi biter inte på henne. Det går dock att döda henne genom att förstöra hennes amulett. Den pulserar i ett rött sken likt ett hjärta under striden, vilket kan ge en indikation om vad som borde göras. Det går även att genom att slå mot MYTER & LEGENDER veta vad amulettens hemlighet är och att den måste förstöras för att dess bärare ska dö.

Att utföra uppdraget
Om rollpersonerna hittar Melheras minne och ger det till henne blir hon förfärad av vad hon ser. Hon inser att hon lever i en lögn, i ett liv omgett av död och förstörelse. I vredesmod sliter hon av sig amuletten och krossar den mot marken. Hennes kropp ruttnar sedan bort och försvinner i ett svart rökmoln. Kvar finns bara hennes kläder och hennes packning.

Rollpersonerna kan om de vill genomsöka Melheras tillhörigheter. Hon har under sina många år på vandring samlat på sig ett stort antal värdefulla föremål som kan vara rollpersonerna till nytta under deras färd genom skogen.
 
Back
Top