DoD23: Krönikan om Ålderveden - Vi skriver tillsammans!

Möte: Kvinnan som inte kan dö

Hur gammal Melhera Dödsbane är har även hon själv glömt. Men en gång i tiden, för länge sedan, var hon en beryktad äventyrare som sökte berömmelse, rikedom, och inte minst spänning. Hon ville känna att hon levde sitt liv till fullo varje dag, ty att lämna detta jordeliv var hennes största fruktan.

En dag kom en gammal legend till hennes kännedom. Denne pratade om en magisk amulett, gömd i ett uråldrigt tempel. Denne amulett hade förmågan att ge dess bärare evigt liv. Melhera trotsade templets faror och fann den magiska amuletten. Hon hade nu evigt liv, men detta kom med ett fruktansvärt pris. För att skänka liv krävde amuletten liv i form av offer. Melhera tvingades döda andra för att få sitt eget liv förlängt. Till en början var morden sporadiska. En utslagen trashank i en mörk gränd. En illvillig rånare. En soldat i strid. Och Melhera rättfärdigade det ständigt för sig själv. Intalade sig att det var nödvändigt, inte hennes val.

Tillslut hände dock något som skulle förändra henne för alltid. Hon träffade en person som hennes hjärta började brinna för. De gifte sig och levde lyckliga i den stad han växte upp i. Allteftersom blev ett fast boende allt mer ohållbart för de lyckliga tu. Folk omkring dem försvann spårlöst. Döda kroppar hittades i närheten av deras bostad. Folk lade märke till att Melhera alltmer ofta tog nattliga promenader. Rykten gick, folk viskade och misstankar steg. De tvingades tillslut fly, mot en ny stad där ingen kände dem. De flydde över öde slätter, genom vildmarken och tillslut genom Åldervedens förrädiska snår. Men provianten tog slut, vägen försvann och vintern överraskade dem. De fick söka skydd långt borta från civilisationen och amuletten krävde offer. Väste att det antingen var Melhera eller hennes älskade som var tvungen att förgås. Deras sista stund var en stund av skräck. Hans hand i hennes. En bön om nåd. Ett skrik som skar genom natten.

Melhera visste vad hon gjort, att hon begått brott som varken människor, gudar, eller ens hon själv skulle förlåta. Hon slutade bry sig. Dödade urskillningslöst, drack sin omgivnings liv med stor törst. Hon lärde sig samtidigt förtränga vad som egentligen hänt den där ödesdigra kvällen i skogen. Åren gick och de fragment av minnen från sin döde älskades öde försvann tillslut.

Melhera har nu under flera år plågats av att hon inte kommer ihåg vad som hände hennes älskade. Hon har bara små fragment av minnen kvar av honom, men kan inte få frid förrän hon får svar på vad som hände med honom. Hon vet att deras sista tid ägde rum i Ålderveden och hon vet även att skogen samlar på minnen. Hon har nu återvänt dit i förhoppning om att hitta minnet av deras tid i skogen så att hon en gång för alla kan få reda på vad som egentligen hände.

Möte med rollpersonerna
Att träffa på Melhera är behäftat med livsfara. Hon behöver ta liv för att leva längre och det är inte alls osannolikt att hon ämnar döda rollpersonerna och ge deras själar till amuletten. Hon anfaller dock inte urskillningslöst utan försöker från början ta reda på om hon kan använda dem på något sätt. Om rollpersonerna vill hjälpa henne att hitta hennes förlorade minne kommer hon inte att uppträda fientligt mot dem. Hon erbjuder dem guld i gengäld, men har inte en tanke på att ge dem det, utan planerar att döda dem när de utfört uppdraget åt henne.

Om det uppstår strid mellan Melhera och rollpersonerna har Melhera en uppenbar fördel i och med att hon är odödlig. Vapen eller magi biter inte på henne. Det går dock att döda henne genom att förstöra hennes amulett. Den pulserar i ett rött sken likt ett hjärta under striden, vilket kan ge en indikation om vad som borde göras. Det går även att genom att slå mot MYTER & LEGENDER veta vad amulettens hemlighet är och att den måste förstöras för att dess bärare ska dö.

Att utföra uppdraget
Om rollpersonerna hittar Melheras minne och ger det till henne blir hon förfärad av vad hon ser. Hon inser att hon lever i en lögn, i ett liv omgett av död och förstörelse. I vredesmod sliter hon av sig amuletten och krossar den mot marken. Hennes kropp ruttnar sedan bort och försvinner i ett svart rökmoln. Kvar finns bara hennes kläder och hennes packning.

Rollpersonerna kan om de vill genomsöka Melheras tillhörigheter. Hon har under sina många år på vandring samlat på sig ett stort antal värdefulla föremål som kan vara rollpersonerna till nytta under deras färd genom skogen.

Möte: Kvinnan som inte kan dö

Hur gammal Melhera Dödsbane är har även hon själv glömt. Men en gång i tiden, för länge sedan, var hon en beryktad äventyrare som sökte berömmelse, rikedom, och inte minst spänning. Hon ville känna att hon levde sitt liv till fullo varje dag, ty att lämna detta jordeliv var hennes största fruktan.

En dag kom en gammal legend till hennes kännedom. Denne pratade om en magisk amulett, gömd i ett uråldrigt tempel. Denne amulett hade förmågan att ge dess bärare evigt liv. Melhera trotsade templets faror och fann den magiska amuletten. Hon hade nu evigt liv, men detta kom med ett fruktansvärt pris. För att skänka liv krävde amuletten liv i form av offer. Melhera tvingades döda andra för att få sitt eget liv förlängt. Till en början var morden sporadiska. En utslagen trashank i en mörk gränd. En illvillig rånare. En soldat i strid. Och Melhera rättfärdigade det ständigt för sig själv. Intalade sig att det var nödvändigt, inte hennes val.

Tillslut hände dock något som skulle förändra henne för alltid. Hon träffade en person som hennes hjärta började brinna för. De gifte sig och levde lyckliga i den stad han växte upp i. Allteftersom blev ett fast boende allt mer ohållbart för de lyckliga tu. Folk omkring dem försvann spårlöst. Döda kroppar hittades i närheten av deras bostad. Folk lade märke till att Melhera alltmer ofta tog nattliga promenader. Rykten gick, folk viskade och misstankar steg. De tvingades tillslut fly, mot en ny stad där ingen kände dem. De flydde över öde slätter, genom vildmarken och tillslut genom Åldervedens förrädiska snår. Men provianten tog slut, vägen försvann och vintern överraskade dem. De fick söka skydd långt borta från civilisationen och amuletten krävde offer. Väste att det antingen var Melhera eller hennes älskade som var tvungen att förgås. Deras sista stund var en stund av skräck. Hans hand i hennes. En bön om nåd. Ett skrik som skar genom natten.

Melhera visste vad hon gjort, att hon begått brott som varken människor, gudar, eller ens hon själv skulle förlåta. Hon slutade bry sig. Dödade urskillningslöst, drack sin omgivnings liv med stor törst. Hon lärde sig samtidigt förtränga vad som egentligen hänt den där ödesdigra kvällen i skogen. Åren gick och de fragment av minnen från sin döde älskades öde försvann tillslut.

Melhera har nu under flera år plågats av att hon inte kommer ihåg vad som hände hennes älskade. Hon har bara små fragment av minnen kvar av honom, men kan inte få frid förrän hon får svar på vad som hände med honom. Hon vet att deras sista tid ägde rum i Ålderveden och hon vet även att skogen samlar på minnen. Hon har nu återvänt dit i förhoppning om att hitta minnet av deras tid i skogen så att hon en gång för alla kan få reda på vad som egentligen hände.

Möte med rollpersonerna
Att träffa på Melhera är behäftat med livsfara. Hon behöver ta liv för att leva längre och det är inte alls osannolikt att hon ämnar döda rollpersonerna och ge deras själar till amuletten. Hon anfaller dock inte urskillningslöst utan försöker från början ta reda på om hon kan använda dem på något sätt. Om rollpersonerna vill hjälpa henne att hitta hennes förlorade minne kommer hon inte att uppträda fientligt mot dem. Hon erbjuder dem guld i gengäld, men har inte en tanke på att ge dem det, utan planerar att döda dem när de utfört uppdraget åt henne.

Om det uppstår strid mellan Melhera och rollpersonerna har Melhera en uppenbar fördel i och med att hon är odödlig. Vapen eller magi biter inte på henne. Det går dock att döda henne genom att förstöra hennes amulett. Den pulserar i ett rött sken likt ett hjärta under striden, vilket kan ge en indikation om vad som borde göras. Det går även att genom att slå mot MYTER & LEGENDER veta vad amulettens hemlighet är och att den måste förstöras för att dess bärare ska dö.

Att utföra uppdraget
Om rollpersonerna hittar Melheras minne och ger det till henne blir hon förfärad av vad hon ser. Hon inser att hon lever i en lögn, i ett liv omgett av död och förstörelse. I vredesmod sliter hon av sig amuletten och krossar den mot marken. Hennes kropp ruttnar sedan bort och försvinner i ett svart rökmoln. Kvar finns bara hennes kläder och hennes packning.

Rollpersonerna kan om de vill genomsöka Melheras tillhörigheter. Hon har under sina många år på vandring samlat på sig ett stort antal värdefulla föremål som kan vara rollpersonerna till nytta under deras färd genom skogen.

IMG_2115.jpeg
Skissen gjord. Kommer en bättre version när den är klar! Men vill visa att work is in progress.
 
Last edited:
Kommer projektet ges ut som någon Creative Commons-grej?
Jag vet inte riktigt hur det ska ges ut, tar gärna emot input från er hur ni tycker att vi ska göra 🙂 När @God45 höll i ett samskrivningsprojekt i somras skapade han en pdf som alla inblandade sedan fick göra vad de själva ville med. Skulle det vara ett alternativ? Eller vill ni göra på något annat sätt?
 
Yxgänget
En bra bit bort från Ålderveden, bland ett par dussin tält, håller en en stam orcher till. För att en ung orch ska bli upptagen bland stammens krigare måste denne enligt traditionerna överleva en vecka i Ålderveden samtidigt som hen ansvarar för ett förband om fem underordnade.

Den senaste orchen att ställas inför denna prövning är Ghurr Köttyxa. Hans hetsiga lynne och hans tendens att glömma order och istället göra som han själv finner bäst gör att en del av de äldre tvivlar på hans förmåga att bli krigare.

Ghurr har med andra ord mycket att bevisa och hans prövning i Ålderveden har inte börjat bra. Redan första natten attackerades hans kompani, som tagit namnet Yxgänget, av en ilsken mantikora. Orcherna lyckades nedgöra besten men en av dem, Chralla Svartvårta, sårades ordentligt. Hennes vänstra ben slets närmast sönder och såren är illa infekterade.

Yxgänget har sedan olyckan slagit läger i en enorm ihålig ek. De försöker ligga lågt och behandla Chrallas sår så gott det går. Ibland tar Ghurr med sig två orcher och beger sig ut för att finna proviant och utrustning.

Möte med rollpersonerna
Ghurr är inte bara impulsiv och aggressiv i sin personlighet utan dessutom stressad av Yxgängets svåra situation. Han har därför lätt för att bli aggressiv och ta till våld om han känner sig det minsta trängd. Han har dessutom starkt mindervärdeskomplex och känner att han måste få respekt som den krigare han så gärna vill bli. Om rollpersonerna behandlar honom antingen hotfullt eller respektlöst är risken stor att det blir strid.

Om rollpersonerna däremot bemöter Ghurr med den respekt han anser sig förtjäna samt har möjlighet att behandla Chrallas sårade ben kan Yxgängets ledare tänka sig att i sin tur bistå med hjälp. Orcherna känner till skogen och dess hemligheter ganska väl och kan berätta om vissa viktiga platser och invånare för rollpersonerna [exakt vilka bestäms när fler platser och personer är skrivna]
 
[exakt vilka bestäms när fler platser och personer är skrivna]
Jag har skrivit utkast till två platser där man kan hitta minnen och 2/3 av ett småtöntigt sidouppdrag för att man ska ha en anledning att ta sig till platserna. Mitt dilemma liknar det ovan: Minnen man hittar bör kanske vara ledtrådar till skogens historia och passa in i huvudintrigen, vad den nu är.

Har du/någon tankar kring en synopsis?

Är förresten oklarheten mellan själar och minnen i trådstarten medveten? ("Förutom att hitta själarna")


Börjar posta nedanstående om någon vecka om jag inte fegar ur.
# wc *.txt
9 225 1343 Att vårda ett minne.txt
9 254 1595 Handlingen.txt
17 641 4076 Kentauren Hermans gård.txt
3 10 74 Minnen.txt
22 621 3910 Tuva helerskan.txt
36 444 2812 Ugglor i mossen.txt
96 2195 13810 total
 
Jag tänker nog skriva en text om monsterbokar och deras årliga förlösande av ollonmonster. Har jag inte fått ut något nästan lördag så får ni gärna fråga mig hur det går. 😃
 
Häxringen och rövarna

Någon dagsmarch in i skogen har ett gäng rövare slagit sig ned och byggt sig en by och lever av plundring, jakt och enklare jordbruk. De har varit där nu i 20-talet år och har goda kunskaper om skogen och dess faror, den som gör sig vän med dem kan lära sig mycket. De är åtta familjer samt ytterligare 14 män och kvinnor som inte har bildat familj, alla av olika åldrar.

Allt står inte rätt till i familjerna, det hårda livet tillsammans med att det inte var några duvungar som grundade byn gör att det är hårda hemma hos alla familjerna och barnen kommer i kläm. Några av barnen har dock upptäckt en häxring.

För ett halvår sedan bildades en häxring i en glänta två kilometer ifrån byn och några feer gav sig ut att ställa till med ofog. De lämnade häxringen intakt men en vandrade häxa (hennes stuga hade bränts ner av några driftiga äventyrare) fann den och fann att om man gick in i häxringen vid skymningen öppnades en trappa ned i underjorden. Hon använde sina konster till att där inreda fyra rum som en liten stuga och har därefter levt ganska bra där. Hon har även ordnat så att om en vrider på en av svamparna i häxringen öppnas trappan.

För fyra månader sedan var en av flickorna i byn extra arg och ledsen på sina föräldrar och flydde ut i skogen med tårarna rinnande. Hon gick på sina gamla stigar förbannande och snyftande över sitt öde och hennes fötter bar henne till häxringen vid skymningen. Hon blev först rädd för trappan men hon tänkte aldrig ändå ge sig tillbaka och när hon hörde en kvinnoröst ropa "Vem där, vem knackar på min port?" tog nyfikenheten över och hon klev ned.

Hon fick sitta vid häxans massiva köksbord, dricka te, äta nybakad sockerkaka med konserverade bär och berätta om sitt liv för häxan och de blev på något vis vänner. Häxan insåg att hon nog ändå var ganska ensam. Flickan återvände nästa dag till byn och fick omväxlande kramar för att det inte hänt henne något och bannor för att hon inte kommit tillbaka när det mörknade. Hon berättade inget om häxan utan ljög at hon kommit så långt bort att hon inte hittade hem innan det blev mörkt. (Det är något som är lite ihåligt för många träd runt om byn är märkta för att en vilsen byinvånare skall kunna hitta tillbaka till byn om just detta händer.)

Under de kommande veckorna tog hon med sig sina bästa vänner av de andra barnen till häxan som börjat utbilda dem i allt hon kan. Häxan vill inte att de berättar om henne för "de stora". Häxans underjordiska stuga är en säker plats men hon är inte altruistisk, rollpersoner som söker hennes hjälp kommer behöva betala för det. Varför hjälper hon då barnen? Är det för att senare utkräva hämnd på de de äventyrare som brände ned hennes stuga eller mer ondskefullt?

Vad barnen inte insett är att häxan bara är en halvmeter hög, när någon går nedför trappan omvandlas de till en för häxan mer passande höjd. Järnföremål får inte föras ned i underjorden, de järnföremål som någon försöker ta med sig behåller sin faktiska storlek och de drar uppåt, mot ovanjord, som om det satt en stor magnet där.
 
Jag har skrivit utkast till två platser där man kan hitta minnen och 2/3 av ett småtöntigt sidouppdrag för att man ska ha en anledning att ta sig till platserna. Mitt dilemma liknar det ovan: Minnen man hittar bör kanske vara ledtrådar till skogens historia och passa in i huvudintrigen, vad den nu är.

Har du/någon tankar kring en synopsis?

Är förresten oklarheten mellan själar och minnen i trådstarten medveten? ("Förutom att hitta själarna")


Börjar posta nedanstående om någon vecka om jag inte fegar ur.
# wc *.txt
9 225 1343 Att vårda ett minne.txt
9 254 1595 Handlingen.txt
17 641 4076 Kentauren Hermans gård.txt
3 10 74 Minnen.txt
22 621 3910 Tuva helerskan.txt
36 444 2812 Ugglor i mossen.txt
96 2195 13810 total
Vad kul. ser fram emot dina bidrag!

Angående synopsisen så är ju strukturen ganska lös, men jag kan tänka mig att en synopsis skulle kunna se ut ungefär såhär:

Ålderveden håller på att bli en alltmer ondskefull plats vilket en person/fraktion vill förhindra. Denne anlitar rollpersonerna för att förhindra att ondskan växer i skogen. Rollpersonerna får reda på att Ålderveden lever, att en massa minnen svävar runt i skogen och att de måste hitta minnena och placera dessa i en stuga i skogens mitt. Allteftersom de hittar minnena bildar dessa en krönika som berättar om skogens historia och varför minnena skingrats. Förutom att hitta minnena måste dessutom rollpersonerna hitta en vårdare som kan ägna sitt liv åt att stanna i stugan och rå om minnena. Detta kan vara antingen en av rollpersonerna eller någon karaktär i skogen.

Jag råkade skriva fel när jag skrev "Förutom att hitta själarna". Att det skulle vara själar man var på jakt efter var en tidigare idé som jag senare bytte ut mot minnen.
 
Back
Top