DoD Kritiken mot nya Drakar och Demoner ?

Man slår i taket/kör fast i karaktärsutveckling efter en halvlång kampanj.
Ja och nej. Om du har tur med tärningarna kan färdigheterna slå i taket relativt snabbt. Om du istället har otur med tärningarna kan rollpersonen förbättras endast marginellt.
 
Jag håller just nu på att placera ut speldata till äventyret jag skriver på. Det fick mig att tänka på en sak som nog är den enda kritiken jag själv har rörande spelet. Och märk väl att detta är ett spel som jag tycker mycket mycket om. Men jag tycker att färdigheterna är lite för många och att en del av dessa liknar varandra lite för mycket. Jag tycker exempelvis inte att Jakt & Fiske samt Vildmarksvara, eller Bluffa, Köpslå och Övertala borde vara separata färdigheter. Med detta sagt så fick ju spelet innan det släpptes en del kritik för att det var för få färdigheter (en kritik som jag personligen aldrig förstod), så med den kritik jag ger måste jag ju samtidigt ge stort beröm till Fria Ligan för att de var så lyhörda gentemot folk som hade invändningar. Och alla jag pratat med har gillar mängden färdigheter, har inte träffat någon som tycker som jag i denna fråga. Så det handlar om en ytterst personlig preferens :)

Sen saknar jag färdigheten Heraldik, men det tror jag också att jag är ensam i världen om :ROFLMAO:
 
Sen saknar jag färdigheten Heraldik, men det tror jag också att jag är ensam i världen om :ROFLMAO:
Minns att jag satte högt, i förhållande till möjligt startvärde, där på en riddare jag spelade i flera år för Expert...tyckte det kändes passande för dennes bakgrund...MEN jag tror att jag aldrig gjorde ett enda tärningsslag för den...någonsin
 
  • Man slår i taket/kör fast i karaktärsutveckling efter en halvlång kampanj. Jag vet inte om det avser att man generellt inte längre kan utvecklas mekaniskt eller om det är att man inte längre har något intressant att välja på inom sin nisch.
Jag misstänker att ens inställning till "karaktärsutveckling" har mycket med om man ser detta som ett problem.

Det är ju ett komplext ämne med många olika approacher (Typ så många som det finns personer =D).

Men jag tänker direkt på den typ av spelare som jobbar med "builds". Dvs de som när de exempelvis spelar Dungeons and Dragons har hela karkatären färdigplanerad från lvl 1 till lvl 20, och hela tiden säger saker som "om tre levels kommer den här karaktären vara så jäkla brutal". Då finns det heller inget utrymme för att komma på nya unika förmågor och idéer allt eftersom spelets gång eftersom allt är färdigplanerat från start.

Och mitt intryck är att många av de personerna som är besatta av builds är personer som inte får spela så mycket, så att sitta och hitta på ultimata builds är deras rollspelssubstitut. Dessa slår mig också som den typ av personer som tillbringar mest tid på internet med att detaljanalysera sönder allt och tenderar att klaga rätt mycket på "hypotetiska" problem.

Och jag tror det är ofrånkomligt när man get sig in på den internationella marknaden att massor av folk (många mer än om man bara hållt sig inom svergie/europa) kommer att använda DnD som måttstock när de bedömmer ett nytt spel.
 
Jag misstänker att ens inställning till "karaktärsutveckling" har mycket med om man ser detta som ett problem.

Det är ju ett komplext ämne med många olika approacher (Typ så många som det finns personer =D).

Men jag tänker direkt på den typ av spelare som jobbar med "builds". Dvs de som när de exempelvis spelar Dungeons and Dragons har hela karkatären färdigplanerad från lvl 1 till lvl 20, och hela tiden säger saker som "om tre levels kommer den här karaktären vara så jäkla brutal". Då finns det heller inget utrymme för att komma på nya unika förmågor och idéer allt eftersom spelets gång eftersom allt är färdigplanerat från start.

Och mitt intryck är att många av de personerna som är besatta av builds är personer som inte får spela så mycket, så att sitta och hitta på ultimata builds är deras rollspelssubstitut. Dessa slår mig också som den typ av personer som tillbringar mest tid på internet med att detaljanalysera sönder allt och tenderar att klaga rätt mycket på "hypotetiska" problem.

Och jag tror det är ofrånkomligt när man get sig in på den internationella marknaden att massor av folk (många mer än om man bara hållt sig inom svergie/europa) kommer att använda DnD som måttstock när de bedömmer ett nytt spel.
Det här är min erfarenhet(spoäng) av att spela med folk som kommer från AD&D-bakgrund också; att det coola konceptet fokuserar på just "builds" och förväntningar på uppgraderingar för att vara värt att spela; snarare än story first/skapa en rolig historia tillsammans, där man kan bjuda på sin ibland tragikomiska rollpersons misslyckanden och prövningar (vilket verkar mer naturligt för "oss" med (primärt) BRP/DoD/WFRP-bakgrund). OBS anekdotiskt med statistisk osäkerhet ;) - det finns såklart andra tagningar på detta!
 
Det här är min erfarenhet(spoäng) av att spela med folk som kommer från AD&D-bakgrund också; att det coola konceptet fokuserar på just "builds" och förväntningar på uppgraderingar för att vara värt att spela; snarare än story first/skapa en rolig historia tillsammans, där man kan bjuda på sin ibland tragikomiska rollpersons misslyckanden och prövningar (vilket verkar mer naturligt för "oss" med (primärt) BRP/DoD/WFRP-bakgrund). OBS anekdotiskt med statistisk osäkerhet ;) - det finns såklart andra tagningar på detta!
Det är så DoD-23 är byggt, så det är knappast konstigt. Det är mycket mer gamist än tidigare DoD.
 
Det här är min erfarenhet(spoäng) av att spela med folk som kommer från AD&D-bakgrund också; att det coola konceptet fokuserar på just "builds" och förväntningar på uppgraderingar för att vara värt att spela; snarare än story first/skapa en rolig historia tillsammans, där man kan bjuda på sin ibland tragikomiska rollpersons misslyckanden och prövningar (vilket verkar mer naturligt för "oss" med (primärt) BRP/DoD/WFRP-bakgrund). OBS anekdotiskt med statistisk osäkerhet ;) - det finns såklart andra tagningar på detta!
Det är även jag stött på hos vissa personer som är helt nya till rollspel. Men jag tror de har fått de idéerna från diverse dataspel Främst kanske strategispel där ju en stor del av spelet är att just grinda och köpa förbättringar.
 
Jag håller just nu på att placera ut speldata till äventyret jag skriver på. Det fick mig att tänka på en sak som nog är den enda kritiken jag själv har rörande spelet. Och märk väl att detta är ett spel som jag tycker mycket mycket om. Men jag tycker att färdigheterna är lite för många och att en del av dessa liknar varandra lite för mycket. Jag tycker exempelvis inte att Jakt & Fiske samt Vildmarksvara, eller Bluffa, Köpslå och Övertala borde vara separata färdigheter. Med detta sagt så fick ju spelet innan det släpptes en del kritik för att det var för få färdigheter (en kritik som jag personligen aldrig förstod), så med den kritik jag ger måste jag ju samtidigt ge stort beröm till Fria Ligan för att de var så lyhörda gentemot folk som hade invändningar. Och alla jag pratat med har gillar mängden färdigheter, har inte träffat någon som tycker som jag i denna fråga. Så det handlar om en ytterst personlig preferens :)

Sen saknar jag färdigheten Heraldik, men det tror jag också att jag är ensam i världen om :ROFLMAO:
Jag tillhör de som kritiserade färdighetslistan som för kort, jag upplever att variationen begränsas och att "alla" karaktärer blir snarlika, lite vaniljglass över det och jag vill ha rocky road. Med det sagt håller jag med dig om Jakt & fiske och Vildmarksvana som lika gärna kunnat buntas ihop - man har ju valt att bunta ihop alla hantverk till just Hantverk. Samtligt blir det en balansgång, mängder med färdigheter ökar ju risken för att det tar stopp om ingen spelare råkat skaffa FV i Läsa Margosiska. Vet inte om det hjälpte dig att förstå kritiken.

för övrigt är jag helt med dig gällande heraldik
 
I en annan tråd kommentarer @Rickard att i DoD ska man endast ska slå om det är farligt/utmanade vilket fick mig att tänka på ett problem jag har med spelet. Samtidigt som detta gäller så vill spelarna rulla tärningarna så ofta som möjligt då de får xp på 1 och 20 så då har man två regler som står lite mot varandra.
Vill man undvika att spelarna vill så för att rulla för att tolka varje konstig text de hittar ska man nog plocka bort den vägen till xp.
 
I en annan tråd kommentarer @Rickard att i DoD ska man endast ska slå om det är farligt/utmanade vilket fick mig att tänka på ett problem jag har med spelet. Samtidigt som detta gäller så vill spelarna rulla tärningarna så ofta som möjligt då de får xp på 1 och 20 så då har man två regler som står lite mot varandra.
Vill man undvika att spelarna vill så för att rulla för att tolka varje konstig text de hittar ska man nog plocka bort den vägen till xp.
Ja, det är en lite tråkig bieffekt i många BRP-inspirerade eller rena BRP-rollspel, att det lätt blir att spelarna jagar förbättringsslag, antingen genom att slå ofta, eller försöka använda färdigheter även när de inte riktigt passar in. Jag ser samma tendenser i till exempel Call of Cthulhu.
 
Ja, det är en lite tråkig bieffekt i många BRP-inspirerade eller rena BRP-rollspel, att det lätt blir att spelarna jagar förbättringsslag, antingen genom att slå ofta, eller försöka använda färdigheter även när de inte riktigt passar in. Jag ser samma tendenser i till exempel Call of Cthulhu.
Har man en bred färdighetslista och bara en bock per äventyr har jag inget emot det - att spelarna letar efter vis att använda udda färdigheter på är mest positivt.

Men DoD har inte en bred färdighetslista.
 
Men det är just därför reglerna ser ut som de gör i DoD. Huvuddelen av förbättringsslagen får man inte av att slå för färdigheterna, utan av frågorna som SL ställer efter spelmötet (sid 29 i Regelboken). Eftersom bara drak- och demonslag ger extra färbättringskryss, och chansen att slå dessa är så liten, är det ganska poänglöst för spelare att försöka jaga onödiga tärningsslag - effekten av det är väldigt begränsad.
 
Men det är just därför reglerna ser ut som de gör i DoD. Huvuddelen av förbättringsslagen får man inte av att slå för färdigheterna, utan av frågorna som SL ställer efter spelmötet (sid 29 i Regelboken). Eftersom bara drak- och demonslag ger extra färbättringskryss, och chansen att slå dessa är så liten, är det ganska poänglöst för spelare att försöka jaga onödiga tärningsslag - effekten av det är väldigt begränsad.
Ja, det stämmer att det är liten chans att höja på det sättet men en liten chans är större än ingen chans.
Jag köper helt tankesättet att man blir bättre av stora med- och motgångar men det är två tankesätt som står emot svarande när man samtidigt vill hålla nere tärningsrullandet. Det ger ändå spelarna motivation till att rulla.
Detta är absurt ingen jättegrej eller något som pajar spelet men om jag fick välja mellan de två tankesätten skulle jag behålla slå sällan och försöka hitta något nytt sätt att få en xp per omgång.
 
Ja, det stämmer att det är liten chans att höja på det sättet men en liten chans är större än ingen chans.
Jag köper helt tankesättet att man blir bättre av stora med- och motgångar men det är två tankesätt som står emot svarande när man samtidigt vill hålla nere tärningsrullandet. Det ger ändå spelarna motivation till att rulla.
Detta är absurt ingen jättegrej eller något som pajar spelet men om jag fick välja mellan de två tankesätten skulle jag behålla slå sällan och försöka hitta något nytt sätt att få en xp per omgång.
Om man absolut inte vill ge förbättringskryss för drak- och demonslag kan man förstås skippa det och kanske dela ut ett extra fritt förttringskryss per spelmöte som kompensation. Det vore ett väldigt litet ingrepp i reglerna.
 
Back
Top