Vissa världar är dolda kampanjer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
21,336
Location
Helsingborg
Vill man hårdra det så är iofs alla världar kampanjer i det hänseendet (att de är/kan vara dynamiska). Men jag tycker mer det är ett kontrakt mellan spelskaparen och spelledaren: dessa grejer är statiska (från vår sida sett), gör med det vad du vill, medan de här andra grejerna är dynamiska och kommer att vara en del av kampanjen, var försiktig med att ändra för mycket om du vill använda kampanjen rakt upp och ner.
Jag skulle vilja veta mer dina tankar kring detta, gärna med exempel på när du inte tycker det är bra att det är en förklädd kampanj.

Så som du har skrivit så tycker jag om "förklädd kampanj", just för att min premiss som startade konversationen handlar om att om du ska skriva en värld, skriv så att varje element inte är fullständigt förrän det kombineras (av spelledaren/gruppen) för att forma en helhet. Exempel: en magiker i ett torn som saknar en ingrediens och en drake med hunger efter en förlorad skatt. Koppla samman dessa.

Undergångens arvtagare presenterar dels spelvärld och dels en kampanj. Det är inte en förklädd kampanj. Jag trodde själv att det var så jag vill ha spelvärldar, eftersom spelvärlden är där för att skapa spelandet men några år senare har jag insett att jag vill ha en struktur för att skapa prep för spelande (i samberättande har vi strukturer för spelandet direkt) och att element i världen ska skrivas med det i åtanke.

Men det är mina tankar när jag läser vad du skriver, men jag är intresserad av vad jag har förstått rätt från det du skrev.

(Denna tråd är inte för dom som läser rollspelsböcker för att det är kul, utan är skapad från ståndpunkten att få till spelande effektivt.)
 
Last edited:
Jag skulle dra en distinktion mellan kampanjvärldar som är avsedda att vara status quo, och kampanjvärldar som är till för skakas om av rollpersonerna (och har byggts så för att man ska förändra dem i grunden).

Forgotten Realms och Ereb Altor är det förra, Symbaroum och Orpheus-settingen är det senare.
 
Vad vinner man på att ha världar i status quo? Såvida man inte spelar Simpsons.
Jag föredrar att kunna spela i det lilla, rollpersonerna kanske får den förädiska baronen landsförvisad men inte feudalismen upphävd eller stoppar en invasion från utanför denna värld. Dvs att världen rummer många olika delar och dom förändringar som rollpersonerna kan göra kan ändra saker lokalt men stöper inte om maktbalanser och kultur på en global nivå.

En fråga om skala helt enkelt.
 
Jag föredrar att kunna spela i det lilla, rollpersonerna kanske får den förädiska baronen landsförvisad men inte feudalismen upphävd eller stoppar en invasion från utanför denna värld.
Fast det du skriver är ju händelser - så varför inte börja med en text som vill ge upphov till händelser? Det är ju det jag är emot när det kommer till statiska världar - det är bara plugg och sedan jobb för att få till spelandet. Om man istället har en procedur för att skapa händelser kan man gå igenom den och ha stoft till spelandet.
 
Gör det himla mycket enklare att publicera till dem?
Jag skulle säga att det bara är så för att folk skriver statiska världar. Finns inget som säger att det är svårare att skapa till ett rollspel som har ofullständiga världar som måste kombineras för att skapa händelser som knyts an till rollpersonernas närhet. Om folk har svårt att förstå vad jag menar så fanns det förr orakel man slog några gånger på och kombinerade resultaten för att få ett stoft till någonting som kan hända som involverar rollpersonerna på ett eller annat sätt.
 
Fast det du skriver är ju händelser - så varför inte börja med en text som vill ge upphov till händelser? Det är ju det jag är emot när det kommer till statiska världar - det är bara plugg och sedan jobb för att få till spelandet. Om man istället har en procedur för att skapa händelser kan man gå igenom den och ha stoft till spelandet.
Fast det är ju en del av mitt kul, en trevligt skriven värld kan ge mig en trevlig backdropp att skriva mina egna händelser. Om någon redan skrivit händelserna lämnar jag över en del av det roliga till äventyrsförfattaren och får mer pluggande och mindre kul.
 
En faktor här är väl också reaktionerna på världar med metaplot. Som Forgotten Realms och Vampire the Masquerade där händelser i romaner och äventyr för världen framåt och överskriver tidigare material. Och sen hur man är som person när det gäller att bryta mot världens canon då. Har sett många som föredrar att värden är statisk ur den synpunkten.
 
En faktor här är väl också reaktionerna på världar med metaplot. Som Forgotten Realms och Vampire the Masquerade där händelser i romaner och äventyr för världen framåt och överskriver tidigare material. Och sen hur man är som person när det gäller att bryta mot världens canon då. Har sett många som föredrar att värden är statisk ur den synpunkten.
Ja precis, min personliga preferens är en snapshot och inte metaplot. Gärna utan allt för mycket världsomvälvande hemligheter också, utan en snapshot som snarare beskriver stora områden och kulturer än specifika personer i detalj.

För att citera dungeon world, draw maps leave blanks.
Där detta syftar både till kartor och andra beskrivningar, finns det gott om blanks finns det gott om platser spelgruppen kan fylla i utan att säga emot något redan etablerat.
 
Jag skulle vilja veta mer dina tankar kring detta, gärna med exempel på när du inte tycker det är bra att det är en förklädd kampanj.

Så som du har skrivit så tycker jag om "förklädd kampanj", just för att min premiss som startade konversationen handlar om att om du ska skriva en värld, skriv så att varje element inte är fullständigt förrän det kombineras (av spelledaren/gruppen) för att forma en helhet. Exempel: en magiker i ett torn som saknar en ingrediens och en drake med hunger efter en förlorad skatt. Koppla samman dessa.

Undergångens arvtagare presenterar dels spelvärld och dels en kampanj. Det är inte en förklädd kampanj. Jag trodde själv att det var så jag vill ha spelvärldar, eftersom spelvärlden är där för att skapa spelandet men några år senare har jag insett att jag vill ha en struktur för att skapa prep för spelande (i samberättande har vi strukturer för spelandet direkt) och att element i världen ska skrivas med det i åtanke.

Men det är mina tankar när jag läser vad du skriver, men jag är intresserad av vad jag har förstått rätt från det du skrev.

(Denna tråd är inte för dom som läser rollspelsböcker för att det är kul, utan är skapad från ståndpunkten att få till spelande effektivt.)
Jo, det jag menade med "dessa grejer är statiska (från vår sida sett)," är att det är någonting som spelskaparna inte kommer att förändra i framtiden. Det beskrivs här och finns tillgängligt för spelgruppen att göra vad man vill med. Bränn upp värdshuset, slå ihjäl kungen, ersätt med stallpojken. Gör allt vad rollpersoner nu är bra på - förstör, förändra, förädla - det kommer inte att bli problem eller kollisioner med framtida produkter.

Motsatsen är en kampanj: en serie scenarier och någon form av världsbeskrivning mer eller mindre kopplade ihop med scenarierna. De hänger ihop, så det är heller inget problem. Man får inga bekymmer av att använda världsbeskrivningen för man ser ju vad kampanjen använder.

Problemet är mixen, när man har köpt en världsmodul, men sedan kan man inte använda den fullt ut eftersom spelmakarna har lovat att det kommer en omvälvande kampanj i det området. Eller så berättar de inte ens.

Ett exempel på detta är Mutant Hindenburg. Jag gillar verkligen världsbeskrivningen i boken, en massa små äventyrstips och trådar snyggt hoptotade i ett inzoomat myllrande kvarter. Tyvärr verkar kampanjförfattaren för Gryningens Beskyddare också vara förtjust i dem, för kampanjen bygger vidare på dem i hög grad. Antingen så var tanken att beskrivningen i grundboken bara var en teaser och att man inte faktiskt skulle använda dem själv. Eller att man bara ska använda dem "försiktigt" så att man inte faktiskt ändrar någonting. Eller att man borde förstå att de är uteslutande, antingen så kör man Gryningens Beskyddare eller så frifräser man en egen kampanj baserad på kv Hydran.

Vad de borde ha gjort är helt enkelt att utgå från ett eget kvarter och skapa egna detaljer som kampanjen bygger på.

Ett positivt exempel är Bittermarken. Ny världsbeskrivning som utökar beskrivningen i grundboken och som sitter ihop med kampanjen i en egen bok. Ingen risk för kollision. Skulle man redan ha placerat ett land norrut så kan man flytta Bittermarken ännu längre norrut utan problem. Korpens klagan är däremot betydligt värre eftersom den använder mycket av informationen från grundboken. (Men i mer begränsat format så det är inte lika illa som Hindenburg.)

(Nu ska sägas att jag tror att det stod i Hindenburg att det skulle komma en kampanj som utspelade sig i det aktuella området. Men det är en klen tröst, för den skrivelsen kidnappar i så fall den (ganska betydande) delen av världsbeskrivningen.)
 
Back
Top