Äventyrslöst spel

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
8,513
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tips och goda råd till de som vill pröva på att spela rollspel utan att först förbereda/läsa in sig på förberett äventyr. Hur gör man? Vad ska man undvika, fallgropar, återvändsgränder. Hur gör man det bra?

Handfasta tips. Inspirationskällor.
 
Mitt vanliga svar, är att allt man (rollpersonerna) gör >är< äventyret. Men det hjälper inte så mycket för den som vill starta upp att spela utan förberett/inläst äventyr. Annat än att man ska slappna av och se hur det går.
 
För mig är det stor skillnad att spela ”köpe-äventyt” och egenskrivet, kanske mest för att mina egenskrivna är stödord i bästa fall
 
Ja, det tänkte jag. Men kan ju även vara att spelleda äventyr (aka händelser) utan att förbereda (skriva) ett själv. Bägge bör väl funka liknande.
Har du inte plott/äventyr funkar det antagligen bäst att ha situation och personer klara - har du det är det ofta lätt att komma fram till något som borde hända.

Helt oförberett kräver att du improviserar ihop något, och det är folk olika bra på.
 
Så: Stödanteckningar med en lista av namn. Några nedskrivna situationer (man vill ha med), några personer (som är mer än ett namn), några platser att besöka (kanske även relationen mellan någon/ra platser) och några grupper/fraktioner (som kan ingå under en plats/person och/eller situation)
 
Så: Stödanteckningar med en lista av namn. Några nedskrivna situationer (man vill ha med), några personer (som är mer än ett namn), några platser att besöka (kanske även relationen mellan någon/ra platser) och några grupper/fraktioner (som kan ingå under en plats/person och/eller situation)
Fast det där tycker jag låter precis som ett äventyr!? På vilket sätt skulle det vara Äventyrslöst?

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Du skapar elementen i spelet tillsammans med spelarna och sedan använder du dom för att improvisera kring. För Drakar och bananer gör man fantasifulla dungeons och för This is Pulp ritar man personer, platser eller händelser på en karta och bestämmer ett mål för rollpersonerna.

Spelet kan spelas medan man läser det eftersom dom presenterar en linjär spelprocedur om hur man ska göra för att spela scener.
 
Så, hur skulle man tipsa den som vill testa på stödordsäventyr? Räcker de? Vad är fördelen?
Som jag tolkar din fråga så är det ändå så pass trad att det finns en SL som ska spelleda äventyrslöst.

Har man en klar sandlåda är det bara att kötta på, men jag tycker ändå det räcker med några stödord/stolpar t.ex en krok ”en klient vill att ni snor koboltsaffranet på amiralens fartyg som anländer i kväll”
Sen får spelarna fundera på hur de går till väga.
Antingen improviserar man hej vilt från där eller också ökar man på stödorden/stolparna:
Hur många finns ombord på fartyget?
Finns koboltsaffranet i amiralens hytt eller i lasten?
Vem kan hjälpa spelarna?
osv

Fördelen som jag ser är att det är lättare att bygga vidare på spelarnas knasiga ideer. Jag upplever att många färdigskrivna äventyr begränsar min SL-fantasi. Kartan i Mos Mosel visar hur många hus det finns och precis vem som bor i varje hus. I exemplet ovan anges vem klienten är och varför den vill ha saffranet.
Med det sagt finns det färdigskrivna äventyr som ger svinbra spel. (t.ex Uppdrag i Mos Mosel)
 
Last edited:
Jag fattar inte riktigt om du menar helt egen skrivna uppdrag eller om du menar kampanjer där vi inte haft iaf i början något planerat så kör bägge.

Helt egenskrivna uppdrag/scenarion består till sökert 99% av det vi spelat de senast 15 åren. Mutant UA, trudvang, star wars, FFG warhammer 40k och call of cthulhu för att nämna de största. Oftast så är det någon som har kommit på en idé tidigare och sagt "jag har idén för en sådan här kampanj. Här har ni ramar för karaktärer! Kör!". Det kan vara några få kvällar till år vi kört då. Vi är några olika spelledare men oftast har det tankegången varit! 1. Här är ett asstort, svårt och episkt problem. 2. Gör det till problem för gruppen. 3. Bygg på karaktärernas idéer över hur de tror de löses på bästa sätt. Då ingår ju skapa SLPs, platser och händelser men det utvecklas över tid.

Helt sandbox och äventyrslöst kör vi egentligen bara i World of darkness/vampire Requiem. I det har vi egentligen bara en SL som vill spelleda sådana kampanjer. SL bestämmer namn och ambition på viktiga personer. Är med och skapar och karaktärer. Sätter en eller flera karaktärer i skuld eller i lojalitet på något sätt och följ gruppen. Oftast lyckas någon i gruppen skapa det själv utan att SL behöver göra något sen är det igång. För vår SL handlar det mer om att hålla ihop en "levande" värld som reagerar på vad gruppen gör. Allt handlar egentligen om konsekvenser och vad som händer i världen när inte spelgruppen ser.
 
Back
Top