D&D Vad är 5es arvegods?

Att man har i alla fall minst 4 olika class grupper.

Fighter
Cleric
Rogue
Wizard
Just denna tror jag kommer automatiskt av ren taktisk speldesign med tank, healer, damage dealer och controller. Tror inte det har så mycket med D&D:s arv, annat än att många datorrollspel är baserade på det systemet.

Att man får fler HP när man går upp i level.
Att dagger gör 1D4 i skada
Dessutom: att utrustning och karaktär har olika levlar.
 
Vapenskadorna känns huggna i sten också. Långsvärd gör mer skada än spjut, det är sen gammalt. Och det finns aldrig någon anledning att använda spjut om man har ett långsvärd.

Übereil
 
Vapenskadorna känns huggna i sten också. Långsvärd gör mer skada än spjut, det är sen gammalt. Och det finns aldrig någon anledning att använda spjut om man har ett långsvärd.

Übereil

Reach! Ett Reach-vapen (som spjutet) + Sentinel featet + Polearm master är the way att battle mastra!
 
Just denna tror jag kommer automatiskt av ren taktisk speldesign med tank, healer, damage dealer och controller. Tror inte det har så mycket med D&D:s arv, annat än att många datorrollspel är baserade på det systemet.


Dessutom: att utrustning och karaktär har olika levlar.

Tekniskt sett så har 5e luckrat upp rollerna från tidigare editions och gjort att level balansen inte bygger på magiska föremål. Så det är mindre sådant än tidigare.
 
Reach! Ett Reach-vapen (som spjutet) + Sentinel featet + Polearm master är the way att battle mastra!
Spear har inte reach. Jämför man med longsword så har longsword en tärning större skada men man kan kasta spjutet och sen slåss vidare med knytnäven om man verkligen vill sabotera sina chanser att vinna striden.

Spjut är väl lite billigare, i alla fall.

Übereil
 
Spear har inte reach. Jämför man med longsword så har longsword en tärning större skada men man kan kasta spjutet och sen slåss vidare med knytnäven om man verkligen vill sabotera sina chanser att vinna striden.

Spjut är väl lite billigare, i alla fall.

Übereil

Fuck, ja jag tänkte på Pike. Sorry
 
En uppenbar sak är spell slots utan Vancian casting. Det är klumpigt, krångligt och knäppt att ta bort att en besvärjelse tar en slot i minnet men att ha kvar spell slots som ett slags nivåbaserade magipoäng.
Vad är fel med nivåbaserade magipoäng? (Givet att man gillar nivåer öht alltså)
 
Vad är fel med nivåbaserade magipoäng? (Givet att man gillar nivåer öht alltså)
Det är krångligt. Istället för att hålla reda på att "jag har X magipoäng" ska jag hålla reda på "jag har fyra förstånivåns magipoäng, jag har tre andranivåns magipoäng, jag har tre tredjenivånsmagipoäng och jag har ett fjärdenivåns magipoäng."

(Det har inget med rollfigursnivåer att göra alltså, utan hur spell slots funkar i 5e. I ett system med rollfigursnivåer och magi kommer antalet magipoäng så klart vara kopplat till rollfigursnivå. Ett sådant system finns ju fö i DMG2014. Men det är inte det jag kritiserar här alltså).
 
Last edited:
Just denna tror jag kommer automatiskt av ren taktisk speldesign med tank, healer, damage dealer och controller. Tror inte det har så mycket med D&D:s arv, annat än att många datorrollspel är baserade på det systemet.
men det är ju arvegods just från dnd, att det också används i dataspel ändrar inte det kan jag tycka.
 
men det är ju arvegods just från dnd, att det också används i dataspel ändrar inte det kan jag tycka.
Fast min poäng är att det finns även i många andra datorspel och många andra rollspel också. Som jag skrev: "...kommer automatiskt av ren taktisk speldesign..."

Särskilt i rollspel, där den enda variabeln handlar om a) utdela mycket skada innan man b) får mycket skada. Dom fyra typerna är bara hur man kan manipulera den skalan. Göra mycket skada, ta mycket skada, hela sin egen skada, förhindra skada. Att säga att D&D skapade detta är att ge spelet för mycket tyngd när typerna finns i så otroligt många andra spel, där det handlar om att manipulera skadeförmågan för antingen sig själv eller motståndaren.
 
Fast min poäng är att det finns även i många andra datorspel och många andra rollspel också. Som jag skrev: "...kommer automatiskt av ren taktisk speldesign..."

Särskilt i rollspel, där den enda variabeln handlar om a) utdela mycket skada innan man b) får mycket skada. Dom fyra typerna är bara hur man kan manipulera den skalan. Göra mycket skada, ta mycket skada, hela sin egen skada, förhindra skada. Att säga att D&D skapade detta är att ge spelet för mycket tyngd när typerna finns i så otroligt många andra spel, där det handlar om att manipulera skadeförmågan för antingen sig själv eller motståndaren.
Det får man väl se lite som man vill.
Min poäng var att det kom från dnd från början 1974 innan dataspel, sen har det spridits till andra spel också, och det har fått stor spridning. Alltså kallade jag det arvegods från dnd.
 
Jag skulle säga att de "klassiska" D&D-klasserna är något D&D får dras med. Dvs de klasserna som finns i 5E minus artificer (som tillkom i en av de sista D&D 14-supplementen). Jag skulle däremot säga att D&D 5E inte alls jobbat med att dela in dessa klasser i olika grupper. Visst, fighters, paladins, rangers och barbarians får generellt mer hitpoints, bättre armor och weapon proficiencies samt i längden fler attacker än andra klasser men det går att göra en wizard, en bard eller en warlock som är ungefär lika bra i närstrid som de klasserna. Samtidigt så får både rangers och paladins spells i grunden och man kan skapa en fighter som kan kasta lite wizard spells. Och med rätt bakgrund så kan vilken klass som helst ha sleight och hand och thieve's tools proficiency.

Med andra ord, linjerna mellan de olika kategorierna är så utsuddade att de i praktiken är meningslösa.

Übereil
 
Jag skulle säga att de "klassiska" D&D-klasserna är något D&D får dras med. Dvs de klasserna som finns i 5E minus artificer (som tillkom i en av de sista D&D 14-supplementen). Jag skulle däremot säga att D&D 5E inte alls jobbat med att dela in dessa klasser i olika grupper. Visst, fighters, paladins, rangers och barbarians får generellt mer hitpoints, bättre armor och weapon proficiencies samt i längden fler attacker än andra klasser men det går att göra en wizard, en bard eller en warlock som är ungefär lika bra i närstrid som de klasserna. Samtidigt så får både rangers och paladins spells i grunden och man kan skapa en fighter som kan kasta lite wizard spells. Och med rätt bakgrund så kan vilken klass som helst ha sleight och hand och thieve's tools proficiency.

Med andra ord, linjerna mellan de olika kategorierna är så utsuddade att de i praktiken är meningslösa.

Übereil
Detta är en viktig poäng, som jag var för lat för att göra. DnD har haft ett ganska starkt nisch-skydd i klasserna från ODD och fram till i alla fall 3e. Jag kan inte 4e, så uttalar mig inte om det. 5e har brutit med traditionen.

I detta sammanhang är det värt att påpeka att "standardgruppen" med en krigare, en tjuv, en magiker och en präst inte var en grej i gammelDnD. Det enda en grupp måste ha med var krigare. Gärna ett halvdussin, för grupperna var ju tänkta att vara stora

Vet inte om standardgruppen uppstod i i ADD2-eran, men det var på plats under 3e. Och har blivit en ickegrejj i 5e, som är gjort för att ingen ska bli tvungen att spela en viss klass för att den behövs ("alla andra har ju valt klass så du Bengan måste spela tjuv"). Alla kan vara munkar!

Så om vi ska tala ett 5e-arv, så skulle det vara typ "vi har klasser, men alla klasser kan bli bra på det mesta".
 
Detta är en viktig poäng, som jag var för lat för att göra. DnD har haft ett ganska starkt nisch-skydd i klasserna från ODD och fram till i alla fall 3e. Jag kan inte 4e, så uttalar mig inte om det. 5e har brutit med traditionen.

I detta sammanhang är det värt att påpeka att "standardgruppen" med en krigare, en tjuv, en magiker och en präst inte var en grej i gammelDnD. Det enda en grupp måste ha med var krigare. Gärna ett halvdussin, för grupperna var ju tänkta att vara stora

Vet inte om standardgruppen uppstod i i ADD2-eran, men det var på plats under 3e. Och har blivit en ickegrejj i 5e, som är gjort för att ingen ska bli tvungen att spela en viss klass för att den behövs ("alla andra har ju valt klass så du Bengan måste spela tjuv"). Alla kan vara munkar!

Så om vi ska tala ett 5e-arv, så skulle det vara typ "vi har klasser, men alla klasser kan bli bra på det mesta".
Det här kan jag se, man har glidit ifrån grupperna fighter, wizard, cleric, rogue. Eller motsvarande.

Här är jag kanske inte tillräckligt detaljinsatt i femman så jag kan ha missat hur långt det gått.
 
I detta sammanhang är det värt att påpeka att "standardgruppen" med en krigare, en tjuv, en magiker och en präst inte var en grej i gammelDnD. Det enda en grupp måste ha med var krigare. Gärna ett halvdussin, för grupperna var ju tänkta att vara stora
Här håller jag med om att det inte var så att man måste ha minst en av fyra, snarare att det var de 4 som fanns att välja på.
 
DnD har haft ett ganska starkt nisch-skydd i klasserna från ODD och fram till i alla fall 3e. Jag kan inte 4e, så uttalar mig inte om det.
Det var starkt i 4e också. Det var till och med första (och enda) gången som man explicit angav för varje klass vilken stridsroll den hade. Vilket fick folk att skrika "Usch, D&D har blivit WoW!"
 
Back
Top