Du behöver ingen dungeonkarta

Jag tycker att även megadungeonmiljöer ska illustreras med kartor. Behöver inte vara superdetaljerade, men allt för att hjälpa spelledaren. En sådan här karta, t.ex, tycker jag är ett bra stöd. Och den kommer aldrig att visas för spelarna.

View attachment 31139
Den där kartan är svinball.

Jag tror att min aversion mot kartor i äventyr har mer att göra med hur informationen runt kartan är presenterad, snarare än själva kartan som sådan. Kartor som har all viktig information utskrivet direkt på kartan (eller på samma sida) tycker jag oftast funkar jättebra.
 
Jag gillar inte kartor i rollspel. För mig är det begränsande. Dock älskar jag kartor, har trots allt utbildat mig till lärare i geografi. Men i rollspel ser jag inte riktigt samma funktion, där blir det mer en begränsning. Så då föredrar jag hellre en lös väv av informations punkter, lite som en tankekarta som folk varit inne på.

Samtidigt, tekniskt sett är även det en typ av karta, men antar att tråden mer handlar om kartor som avbildar platsen snarare än kartor som delger information på helt andra sätt, så som en karta över linjetrafik. Även om jag föredrar kartor i linje med den sistnämnda i rollspel sammanhang.

Med det sagt. Som spelare har jag flera gånger sett hur mycket en karta kan fungera som visuellt stöd för gruppen. Så mitt motstånd mot kartor är inte benhårt. Kan se fördelen med en tydlig karta helt klart om spelet är fokuserat på strid eller dylika moment som kräver mer kännedom om läge i relation till varandra.
 
För mig handlar det om ungefär följande resonemang:
1. Är det lättare för spelledaren att beskriva något han eller hon förstår?
2. Tror du bilder kan förstärka pedagogiken i skriven text (och diagram, tabeller, etc.)?

Om man känner att man vill svara ja på ovanstående så är kartor något som gör ett äventyr bättre.
Jag respekterar kartälskandet, men upplever inte att den här argumentationskedjan håller – jag svarar ja på båda men håller inte med om slutsatsen.

Jag kan däremot köpa följande: "Tycker du att det är intressant och viktigt med förhållandet och utrymmena mellan rum? Om du svarar ja så är nog kartor något som gör ett äventyr bättre för dig."

För min del handlar kartskepsisen mycket om vilken spelupplevelse det tenderar att leda till. Alla gånger jag har spelat en dungeon med karta – oavsett om den är synlig för alla eller bara för spelledaren – har mycket av fokus legat på "Det finns Dörr A, Dörr B, och Dörr C. Vilken väljer ni att gå in i först?" och sedan "Ni går genom en korridor som svänger åt vänster och sen ser ni en dörr D. Vill ni gå in där eller fortsätta i korridoren?" Och det är helt enkelt inte en spelupplevelse som jag personligen har särskilt roligt med.

De göttiga bitarna för mig i en dungeon är de interaktiva elementen i rummen. Finns det ingen karta ökar chansen att jag får ägna mig åt de bitarna jag tycker är roliga. Därmed håller jag inte med om att en karta gör äventyret bättre.
 
Jag respekterar kartälskandet, men upplever inte att den här argumentationskedjan håller – jag svarar ja på båda men håller inte med om slutsatsen.

Jag kan däremot köpa följande: "Tycker du att det är intressant och viktigt med förhållandet och utrymmena mellan rum? Om du svarar ja så är nog kartor något som gör ett äventyr bättre för dig."

För min del handlar kartskepsisen mycket om vilken spelupplevelse det tenderar att leda till. Alla gånger jag har spelat en dungeon med karta – oavsett om den är synlig för alla eller bara för spelledaren – har mycket av fokus legat på "Det finns Dörr A, Dörr B, och Dörr C. Vilken väljer ni att gå in i först?" och sedan "Ni går genom en korridor som svänger åt vänster och sen ser ni en dörr D. Vill ni gå in där eller fortsätta i korridoren?" Och det är helt enkelt inte en spelupplevelse som jag personligen har särskilt roligt med.

De göttiga bitarna för mig i en dungeon är de interaktiva elementen i rummen. Finns det ingen karta ökar chansen att jag får ägna mig åt de bitarna jag tycker är roliga. Därmed håller jag inte med om att en karta gör äventyret bättre.
Om du inte håller med om slutsatsen måste du svara nej på en eller båda frågorna.
 
För mig handlar det om ungefär följande resonemang:
1. Är det lättare för spelledaren att beskriva något han eller hon förstår?
2. Tror du bilder kan förstärka pedagogiken i skriven text (och diagram, tabeller, etc.)?

Om man känner att man vill svara ja på ovanstående så är kartor något som gör ett äventyr bättre. Behövs de? Nej, inte strikt menat. Men fan så mycket bättre produkt det blir.
Dock kan ju precis samma resonemang användas för alla bilder. En bild av en apa som en av spelledarpersonerna såg när hon var liten. Ett diagram över fördelningen av favoritmat bland befolkningen. Och så vidare. En karta må vara superb på att förmedla information, men om informationen inte är relevant eller gör spelet bättre så är det fortfarande inte så viktigt med en karta.

Och för vissa spelstilar är den informationen jätterelevant! För andra mindre. Hur saker ligger fysiskt i förhållande till varandra är nästan aldrig relevant när jag spelar. Och i de fall det är relevant vill jag mycket hellre hitta på det själv istället för att behöva följa en karta som har definierat saker i förväg. Om jag vill att det ska finnas ett bibliotek för i den här scenen skulle det passa min rollperson bra, så är jag inte lika fri att hitta på biblioteket om det finns en karta som saknar ett sådant rum. Då har den aktivt hindrat bra spel.

Det är helt enkelt otroligt beroende på spelstil huruvida kartor förbättrar spelet eller inte. Alternativet till att ha en karta är inte att beskriva samma sak i text, utan att utelämna informationen helt.
 
Dock kan ju precis samma resonemang användas för alla bilder. En bild av en apa som en av spelledarpersonerna såg när hon var liten. Ett diagram över fördelningen av favoritmat bland befolkningen. Och så vidare. En karta må vara superb på att förmedla information, men om informationen inte är relevant eller gör spelet bättre så är det fortfarande inte så viktigt med en karta.

Och för vissa spelstilar är den informationen jätterelevant! För andra mindre. Hur saker ligger fysiskt i förhållande till varandra är nästan aldrig relevant när jag spelar. Och i de fall det är relevant vill jag mycket hellre hitta på det själv istället för att behöva följa en karta som har definierat saker i förväg. Om jag vill att det ska finnas ett bibliotek för i den här scenen skulle det passa min rollperson bra, så är jag inte lika fri att hitta på biblioteket om det finns en karta som saknar ett sådant rum. Då har den aktivt hindrat bra spel.

Det är helt enkelt otroligt beroende på spelstil huruvida kartor förbättrar spelet eller inte. Alternativet till att ha en karta är inte att beskriva samma sak i text, utan att utelämna informationen helt.
Ok, det här köper jag. Om platsen för äventyret inte är viktig så finns det inget särskilt behov av en karta.

Trådstarten uppfattade jag snarare som ”om platsen äventyret utspelar sig på är svår att beskriva eller förstå så behövs ingen karta”.
 
Jag gillar inte kartor i rollspel. För mig är det begränsande. Dock älskar jag kartor, har trots allt utbildat mig till lärare i geografi. Men i rollspel ser jag inte riktigt samma funktion, där blir det mer en begränsning. Så då föredrar jag hellre en lös väv av informations punkter, lite som en tankekarta som folk varit inne på.

Det stämmer ju rakt av, att de är begränsande, och det är ju central poäng OM man vill spela exempelvis klassiskt gamla Basic D&D, att man har en kartritare är ju en del av spelet, att många fällor finns där för att fucka lite med geografiska uppfattningen och kartritningen tex. Att rita en karta, börja få slut på facklor och försöka ta sig ut och inse att "shiiit, vi har ritat fel någonstans!!!" är ju en speciell sak som inte uppstår på ett så (i brist på bra svenskt ord) emergent sätt som det sker just när man låter kartans geografi vara fast och högst begränsande både för spelare och sl.

Men vill man inte åt det så kan man ju lösa kartdelen på många olika sätt.
 
Jag tänker att det handlar om hur personer visualiserar saker. Och alla visualiserar inte på samma sätt. Några drar åt det abstrakta hållet, och några åt det konkreta hållet.

Jag kan tänka mig att rollspelshobbyn till stor del består av personer som föredrar konkreta saker, med tanke på hur mycket vi gillar att ordna in saker i tabeller, klasser, kategorier och allt sånt. Allt för att konkretisera något och göra det möjligt för oss att (tro) att vi förstår grejen vi håller på med.

Vi som rollspelare har en tendens att fråga om det mesta (liksom t.ex. serienördar), och allt som hjälper en spelledare att svara på sådana frågor är bra, tycker jag.

Därför är kartor för mig en grundmur i hela förklarandet av världen. Visst det kan vara tabeller och så också, men med en karta kan jag få svar på rumsliga frågor som en tabell inte ger mig. T.ex. slottet Ravenloft, att få en isometrisk karta över den hjälpte verkligen att spelleda och spela det äventyret.

Jag lyssnar ju på en massa AP-poddar, och där svär jag ofta över att vare sig jag eller spelarna (oftast) har några kartor att förhålla oss till. Det händer inte sällan att folk inte fattar vad spelledaren menar när hen försöker förklara vad rollpersonerna ser framför sig.

Jag älskar kartor. De kan gärna kompletteras med bra strukturerad information i form av tabeller och annat. Det ena utesluter inte det andra, för min del.
Ja, om man vill förmedla spatial information är såklart visuella medier bäst. Det tror jag att alla håller med om. Jag älskar kartor, jag tycker att de är både användbara och snygga. Men naturligtvis påverkar de spelandet. Jag är nog inte den enda som sett en karta över en plats jag nyss besökt och där det då tar mig rätt lång tid att omsätta den tvådimensionella skissen till begriplig information som rimmar med det jag just har upplevt.

Men rollspel är ju så mycket mer än förmedlandet av information. IRL kan jag raskt gå igenom några hallar på ett museum och 2 minuter senare kan jag inte berätta hur många hallar det var eller vad som fanns i dem. Om den upplevelsen är viktig i rollspel så är ju kartor direkt kontraproduktiva.

För övrigt tror jag att en stor majoritet av världens befolkning vill få information på konkret sätt om de kan välja. Det är bara det att vad som är konkret presentation varierar från person till person och säkert kultur till kultur.

Ett konkret exempel som avsiktligt leker med perspektiv och inlevelse. Går det verkligen säga att den nedre kartan förstärker upplevelsen. Och är det verkligen tydligt att det är samma plats?
1781158318098.png
Edit: Det är alltså jag som har gjort kartan, även om förlagan är rätt känd :) (det var också avsiktligt)
 
Last edited:
Scenarion till Gumshoe-spel är upplagda litegrann som Ensamma Vargen. Allting är uppdelat i scener, och det står tydligt angivet hur man förväntas röra sig från en scen till en annan. Det är inte på detaljnivån "Bläddra till § 234 om du vill ta den vänstra gången", men samma princip. Ett scenario handlar om att gå från ruta till ruta i ett flödesschema.

Kevin Kulp rekommenderar i Swords of the Serpentine att man åskådliggör detta med en dungeonkarta i stället för ett flödesschema. Det vill säga, ett utredningsäventyr utan dungeoninslag kan på ett övergripande plan ses som en dungeon. Kulp drar dock inte slutsatsen som Yochai Gal, konstruktören bakom Cairn dragit. Före mig insåg hon samma sak som jag gjort: en dungeon kan avbildas som ett flödesschema.

Gareth Ryder Hanrahan nappade inte på idén med intrigkarta i form av en dungeon. I speltestversionen av kampanjen Pillars Built On Sand till SotS som vi körde i höstas är det vanliga flödesscheman.
 
Scenarion till Gumshoe-spel är upplagda litegrann som Ensamma Vargen. Allting är uppdelat i scener, och det står tydligt angivet hur man förväntas röra sig från en scen till en annan. Det är inte på detaljnivån "Bläddra till § 234 om du vill ta den vänstra gången", men samma princip. Ett scenario handlar om att gå från ruta till ruta i ett flödesschema.

Kevin Kulp rekommenderar i Swords of the Serpentine att man åskådliggör detta med en dungeonkarta i stället för ett flödesschema. Det vill säga, ett utredningsäventyr utan dungeoninslag kan på ett övergripande plan ses som en dungeon. Kulp drar dock inte slutsatsen som Yochai Gal, konstruktören bakom Cairn dragit. Före mig insåg hon samma sak som jag gjort: en dungeon kan avbildas som ett flödesschema.

Gareth Ryder Hanrahan nappade inte på idén med intrigkarta i form av en dungeon. I speltestversionen av kampanjen Pillars Built On Sand till SotS som vi körde i höstas är det vanliga flödesscheman.
Liknande tankar finns i Kranks nya Handbok i scenariokonstruktion (samt i denna intervju jag tänkt inkludera i ett äventyr jag pillar med).
 
Ok, det här köper jag. Om platsen för äventyret inte är viktig så finns det inget särskilt behov av en karta.

Trådstarten uppfattade jag snarare som ”om platsen äventyret utspelar sig på är svår att beskriva eller förstå så behövs ingen karta”.
Ja, det kändes som att diskussionen breddats till kartor i allmänhet. Men även i TS fall gäller ju principen om att vilken information man behöver påverkar nyttan av en karta. TS kanske inte har behov av den information en karta levererar som inte ett flödesschema gör. Andra finner denna information användbar eller till och med essentiell.
 
Det hela kokar ner till "behövs en karta är en karta bra, behövs den inte är den överflödig". Tycker inte man kategoriskt kan säga att en karta är rätt eller fel för alla och alltid, liksom - men så är det ju med det mesta.
 
Det hela kokar ner till "behövs en karta är en karta bra, behövs den inte är den överflödig". Tycker inte man kategoriskt kan säga att en karta är rätt eller fel för alla och alltid, liksom - men så är det ju med det mesta.
Jag försöker lyfta fram att en karta möjliggör vissa specifika typer av problemlösningen som alla kanske inte tänkt på – sedan är det såklart upp till en själv om man tycker det är intressant eller inte.
 
Back
Top