Du behöver ingen dungeonkarta

Jag har börjat fundera på om man bara kan skippa all grafisk representation och bara presentera rummen som platser. Det spelar egentligen ingen roll i vilken ordning dom kommer i dessa fall, utan sådant kan slumpas eller på annat sätt genereras


Du menar som jag gör? Saxar ett tidigare inlägg:
Nu för tiden kör jag oftast med en liten punktlista:

  • Markplan:
    • Hall: en vacker hall med porträtt på väggarna, en majestätisk trappa leder upp till övervåningen
    • Kök: praktiskt kök. Någon har vält en kittel och det ligger rutten mat på golvet.
    • Matrum: Stort dukat bord.
  • Övervåningen:
    • Sovrum: ett flertal sovrum med multna sovkläder
 
Vår spelgrupp är mycket mind's eye och undviker kartor på gott och ont. Leder ibland till missförstånd om hur något ser ut eller var en öppning finns vilket i en random spelgrupp nog kan väcka ont blod, men i en som vår som hållit på så lång tid tillsammans blir det mer ett "asch fan, du missförstod/var oklar, vi kan backa tillbaka". Så min åsikt är väl att det beror mycket på gruppen, gillar man att allt är klart och på papper så har man karta, vill man ha det mer loosey goosey har man karta inte.
 
Vår spelgrupp är mycket mind's eye och undviker kartor på gott och ont. Leder ibland till missförstånd om hur något ser ut eller var en öppning finns vilket i en random spelgrupp nog kan väcka ont blod, men i en som vår som hållit på så lång tid tillsammans blir det mer ett "asch fan, du missförstod/var oklar, vi kan backa tillbaka". Så min åsikt är väl att det beror mycket på gruppen, gillar man att allt är klart och på papper så har man karta, vill man ha det mer loosey goosey har man karta inte.
Men karta och mind’s eye (om det menas som synonym till ”theatre of the mind”) står inte i motsats till varandra. En karta för spelledaren behöver inte innebära att han visar den för spelarna.
 
Men karta och mind’s eye (om det menas som synonym till ”theatre of the mind”) står inte i motsats till varandra. En karta för spelledaren behöver inte innebära att han visar den för spelarna.
Jag använder kartor och "theatre of the mind". Vid mitt bord är kartor ändå rätt abstraherade, och är lika mycket till för vibes och ton som ett faktiskt spatialt mått (och jag tror aldrig jag har använt faktiska mått, sånt kör vi lite på uppstuds).
 
Om man inte har någon dungeonkarta så kan man lösa Passwall etc. spelmekaniskt genom att slå tärning om vilket rum man hamnar i. Det blir en lika stor överraskning för SL som för de stackars rollpersonerna, vilse i irrgångarna.
Det går ju såklart att göra så, men då har du drastiskt förskjutit hur spelets problemlösning fungerar. Med karta blir det en fråga om spelarklurighet – "aha, här kan man ju gå". Om man jobbar med den här sortens slump blir det mindre spelarklur, mer kaos och oberäknelighet, mindre agens för spelarna i fråga om hur de kan använda sina resurser för att lösa problem. Inte det jag brukar föredra, men det är såklart också en möjlighet – huvudsaken är att man är medveten om vilken effekt sådana beslut har på spelstilen.
 
Men karta och mind’s eye (om det menas som synonym till ”theatre of the mind”) står inte i motsats till varandra. En karta för spelledaren behöver inte innebära att han visar den för spelarna.
Ja, "mind's eye" brukar väl också mest referera till strid? Jag tycker nog att dessa är två rätt separata frågeställningar. Jag tycker till exempel mycket om att kunna kartlägga rollpersonernas omgivningar, men är inte överdrivet brydd om detaljerade stridskartor.
 
Jag har börjat fundera på om man bara kan skippa all grafisk representation och bara presentera rummen som platser. Det spelar egentligen ingen roll i vilken ordning dom kommer i dessa fall, utan sådant kan slumpas eller på annat sätt genereras.
Detta lät väldigt bra. Det blir väl lite som att tänka i scener? Vad handlar scenen om snarare än exakt var den befinner sig. Det låter nästan som att spela Stugan:
Du står på en brygga någonstans i Småland. Bakom din solvärmda rygg åker man vattenskidor. En kyrkklocka (som du inte ser) slår tolv. Du ser ett hus rakt fram.

Stugan är ett underbart textbaserat spel (det första svenska): https://sv.wikipedia.org/wiki/Stugan

Spelet finns att ladda ner här: https://microheaven.com/svenska/stuga.shtml

Jag genererade ett exempel här med AI och med lite editering kan man nog få det att fungera. Jag hade nog tagit bort "Valmöjligheter för nästa scen" helt och mer kopplat ihop scenerna på stämning istället:

Scen 1: Det sjunkande arkivet​

  • Beskrivning: Rummet är cirkulärt och väggarna är täckta av gigantiska bokhyllor som sträcker sig upp i mörkret. Golvet är täckt av knädjupt, iskallt vatten, och ni hör hur det bubblar aggressivt från ett stort hål i mitten av rummet. Böcker och gamla skrifter flyter runt er.
  • Mål: Hitta den förseglade tuben som innehåller hemligheten om herrgårdens förbannelse innan den förstörs av vattnet.
  • Risk: Vattennivån stiger snabbt. Om gruppen tar för lång tid på sig dränks dokumenten, och de riskerar att sugas ner i det bottenlösa slukhålet i mitten.
  • Valmöjligheter för nästa scen:
    • Val A: Ni klättrar uppför de ostadiga bokhyllorna för att undkomma vattnet. (Leder till Scen 2: Klockspelets balkong).
    • Val B: Ni dyker ner under vattnet för att simma genom den översvämmade tunneln där vattnet rinner ut. (Leder till Scen 3: Den glömda akvedukten).

Scen 2: Klockspelets balkong​

  • Beskrivning: Ni kliver ut på en smal stenbalkong som hänger högt ovanför en dimmig avgrund. Framför er hänger tre gigantiska kyrkklockor i rostigt järn. De svänger svagt i vinden och ger ifrån sig ett lågt, vibrerande nynnande som skär i öronen. En dörr på andra sidan blockeras av klockornas rörelse.
  • Mål: Ta er förbi klockorna till andra sidan utan att starta det dånande klockspelet.
  • Risk: Om någon klocka slås emot startar en öronbedövande akustisk chock som ger fysisk skada och lockar till sig herrgårdens väktare.
  • Valmöjligheter för nästa scen:
    • Val A: Ni försöker klättra på utsidan av balkongen, längs med avgrundens vägg. (Leder till Scen 3: Den glömda akvedukten, fast ni kommer in från ett hål i taket).
    • Val B: Ni använder råstyrka eller magi för att tvinga klockorna att stanna helt. (Leder vidare till en slutscen eller skattkammare).

Scen 3: Den glömda akvedukten​

  • Beskrivning: En uråldrig, underjordisk kanal gjord av mossig sten. Strömmen är stark och vattnet drar med sig skräp i hög fart. Längs väggarna finns smala avsatser fulla av slem och hala alger. Det luktar gammalt svavel.
  • Mål: Ta er till andra sidan kanalen för att nå de djupare delarna, alternativt hitta en hemlig mekanism som stänger av vattenflödet.
  • Risk: Att halka ner i den strömmande kanalen och spolas bort, eller att bli överraskad av de köttätande iglar som döljer sig i slemmet på väggarna.
  • Valmöjligheter för nästa scen:
    • Val A: Ni följer strömmen och låter er drivas med (Leder tillbaka till Scen 1, fast ni spolas ut genom slukhålet).
    • Val B: Ni lyckas klättra upp genom ett ventilationsschakt i taket. (Leder till Scen 2: Klockspelets balkong).
 
Men karta och mind’s eye (om det menas som synonym till ”theatre of the mind”) står inte i motsats till varandra. En karta för spelledaren behöver inte innebära att han visar den för spelarna.

Men ska spelarna inte se så behövs ju verkligen ingen karta, tänker jag? Då räcker det ju med, som någon redan nämnt, en punktlista med vad som ska vara med inne i grottan/gruvan/etc och en liten notis vid varje var SL bestämde sig för att lägga den (rum1, korridor 2 etc).

Kan iof se att om det är en väldigt stor dungeon med 3+ stora våningar så blir det lättare att hålla reda på med ett visuellt hjälpmedel.
 
Detta lät väldigt bra. Det blir väl lite som att tänka i scener? Vad handlar scenen om snarare än exakt var den befinner sig. Det låter nästan som att spela Stugan:


Jag genererade ett exempel här med AI och med lite editering kan man nog få det att fungera. Jag hade nog tagit bort "Valmöjligheter för nästa scen" helt och mer kopplat ihop scenerna på stämning istället:

Scen 1: Det sjunkande arkivet​

  • Beskrivning: Rummet är cirkulärt och väggarna är täckta av gigantiska bokhyllor som sträcker sig upp i mörkret. Golvet är täckt av knädjupt, iskallt vatten, och ni hör hur det bubblar aggressivt från ett stort hål i mitten av rummet. Böcker och gamla skrifter flyter runt er.
  • Mål: Hitta den förseglade tuben som innehåller hemligheten om herrgårdens förbannelse innan den förstörs av vattnet.
  • Risk: Vattennivån stiger snabbt. Om gruppen tar för lång tid på sig dränks dokumenten, och de riskerar att sugas ner i det bottenlösa slukhålet i mitten.
  • Valmöjligheter för nästa scen:
    • Val A: Ni klättrar uppför de ostadiga bokhyllorna för att undkomma vattnet. (Leder till Scen 2: Klockspelets balkong).
    • Val B: Ni dyker ner under vattnet för att simma genom den översvämmade tunneln där vattnet rinner ut. (Leder till Scen 3: Den glömda akvedukten).

Scen 2: Klockspelets balkong​

  • Beskrivning: Ni kliver ut på en smal stenbalkong som hänger högt ovanför en dimmig avgrund. Framför er hänger tre gigantiska kyrkklockor i rostigt järn. De svänger svagt i vinden och ger ifrån sig ett lågt, vibrerande nynnande som skär i öronen. En dörr på andra sidan blockeras av klockornas rörelse.
  • Mål: Ta er förbi klockorna till andra sidan utan att starta det dånande klockspelet.
  • Risk: Om någon klocka slås emot startar en öronbedövande akustisk chock som ger fysisk skada och lockar till sig herrgårdens väktare.
  • Valmöjligheter för nästa scen:
    • Val A: Ni försöker klättra på utsidan av balkongen, längs med avgrundens vägg. (Leder till Scen 3: Den glömda akvedukten, fast ni kommer in från ett hål i taket).
    • Val B: Ni använder råstyrka eller magi för att tvinga klockorna att stanna helt. (Leder vidare till en slutscen eller skattkammare).

Scen 3: Den glömda akvedukten​

  • Beskrivning: En uråldrig, underjordisk kanal gjord av mossig sten. Strömmen är stark och vattnet drar med sig skräp i hög fart. Längs väggarna finns smala avsatser fulla av slem och hala alger. Det luktar gammalt svavel.
  • Mål: Ta er till andra sidan kanalen för att nå de djupare delarna, alternativt hitta en hemlig mekanism som stänger av vattenflödet.
  • Risk: Att halka ner i den strömmande kanalen och spolas bort, eller att bli överraskad av de köttätande iglar som döljer sig i slemmet på väggarna.
  • Valmöjligheter för nästa scen:
    • Val A: Ni följer strömmen och låter er drivas med (Leder tillbaka till Scen 1, fast ni spolas ut genom slukhålet).
    • Val B: Ni lyckas klättra upp genom ett ventilationsschakt i taket. (Leder till Scen 2: Klockspelets balkong).
Fast spelstrukturen Scen/hinder->lösning->Ny scen är väldigt långt från spelstrukturen där man förväntas kunna fritt röra sig i ett utrymme och interagera med det på oväntade sätt. Jag har svårt att tro att du kan producera en struktur som representerar grottsystemet från trådstarten och ger lika mycket möjlighet och information som den kartan gör.

Spelstrukturen med scen->lösning->scen gillar jag nog mer än många andra gör, men inte om man har framtida scener inplanerade på förhand.

Men ska spelarna inte se så behövs ju verkligen ingen karta, tänker jag? Då räcker det ju med, som någon redan nämnt, en punktlista med vad som ska vara med inne i grottan/gruvan/etc och en liten notis vid varje var SL bestämde sig för att lägga den (rum1, korridor 2 etc).
Jag tycker själv att området på kartan i trådstarten verkar vara rätt trist och inte alls gjort för mitt föredragna spelsätt, men om man vill argumentera för att den absolut inte behövs om enbart spelledaren ska se den så ser jag gärna att man provar att skriva om den till beskrivande text.

Jag tycker att kartan i egenskap av bild kommunicerar väldigt mycket på ett ganska effektivt sätt. Man kan nästan säga att den säger mer än tusen ord.

(Och välkommen till forumet @Kjellberg)
 
Men ska spelarna inte se så behövs ju verkligen ingen karta, tänker jag? Då räcker det ju med, som någon redan nämnt, en punktlista med vad som ska vara med inne i grottan/gruvan/etc och en liten notis vid varje var SL bestämde sig för att lägga den (rum1, korridor 2 etc).

Kan iof se att om det är en väldigt stor dungeon med 3+ stora våningar så blir det lättare att hålla reda på med ett visuellt hjälpmedel.

Som många beskrivit i tråden så kan det fortfarande vara allt från kul till absolut nödvändigt med karta helt beroende på hur man spelar.

I rätt mycket platsbaserat spelande så har SL en karta, beskriver miljön för spelarna, och de får sedan bilda sig en uppfattning om hur det ser ut och hänger ihop, exempelvis genom att rita en egen karta utifrån beskrivningarna.
 
Som många beskrivit i tråden så kan det fortfarande vara allt från kul till absolut nödvändigt med karta helt beroende på hur man spelar.

I rätt mycket platsbaserat spelande så har SL en karta, beskriver miljön för spelarna, och de får sedan bilda sig en uppfattning om hur det ser ut och hänger ihop, exempelvis genom att rita en egen karta utifrån beskrivningarna.
Absolut, nästan allt beror ju på hur man spelar och det gör ju alla olika förstås.
 
Hur hade du gjort det? Ett kort exempel bara :-)
OT för tråden, så om diskussionen ska fortsätta utöver detta kanske den ska brytas ut. Generiskt fantasyexempel:

"Trollkejsare Bingbong leder dig in i opiumkammaren och röken ligger tjock, Du vet att trollkejsardiamanten finns i skattkammaren intill, och att dess magi kan bota din lungsjuka far. Han sträcker fram en pipa fylld med trollopium och ser förväntansfull ut, och har uppenbarligen inte genomskådat din trollförklädnad ännu" -> Lösning (spelare improviserar) -> Ny scen (spelledare improviserar, baserat på tidigare scen och tidigare lösning)

Beroende på lösning leder det här till olika potentiella scener. Om jag förplanerar scener för trädstrukturen som följer om man förför trollkejsaren/stjäl diamanten och klättrar ut genom kloaksystemet i lönndom/tar trollkejsaren gisslan och duellerar vaktchefen blir det tråkigt och binärt (för mig). Massor av jobb som aldrig kommer till spelbordet, jag får inte improvisera så mitt spel blir tråkigare och en risk att jag låser mig vid de lösningar jag förberett mig för.

Med en annan inställning där man inte tänker scen->lösning så kan man få samma flöde med en karta (eller nån annan typ av platsbeskrivning såklart). Man förstår att vaktchefen kommer höra vad som pågår eftersom man ser var hans kontor är placerat, man ser en toalett inritad och förstår att det kan vara en ingång till kloaksystemet etc. Det blir bara ett lite annat sätt att spela (som jag tycker brukar fastna för mycket i att spela optimalt för att vara min favorit), men jag tycker nog att de alla är att föredra framför att separera utrymmen i scener om man vill preppa "framtungt"

Samma sak i exemplet från trådstarten. Du har flera byggnader i det stora öppna utrymmet med floden och det är tydligt att de inte är separata utrymmen som är isolerade från varandra. Om något händer i en av de byggnaderna kommer det höras ut och saker kan eskalera på oväntade och intressanta sätt. Om du separerar de byggnaderna till enskilda rum/scener så får du inte dynamiken där det kan hända oväntade saker eftersom något som händer på plats A ofrånkomligen kommer påverka plats B.
 
Last edited:
"Ni lämnar rum 1 genom den gröna dörren, trasslar er genom en vindlande gång som delar sig på ett oöverskådligt sätt, slåss mot en gelékub, och kommer sedan förvirrade och traumatiserade ut i rum 2 genom en blå dörr.
OT: Min småbarnsföräldershjärna börjar plötsligt associera med den här:

81p-dE+1vcL._AC_UF894,1000_QL80_FMwebp_.webp
(Har någon designat en dungeon i pekboksformat?)
 
Men ska spelarna inte se så behövs ju verkligen ingen karta, tänker jag?
Jo. Och jag förklarar igen: för mig som spelledare blir det lättare att förstå om platsen äventyret utspelar sig avbildas på en karta. Det betyder inte att jag nödvändigtvis visar kartan för spelarna, utan att jag får det lättare att beskriva platsen för dem.

Jag tror inte att jag kan uttrycka mig tydligare än så.
 
Liksom, jag tycker (och ursäkta om det uppfattas som att jag slår mig själv för bröstet) att den här kartan är ett bra sätt att hjälpa spelledaren att förstå äventyrsplatsen. Jag tycker att den är ett bättre sätt att göra det än att rita ett diagram eller flödesschema.
black_tomb_white_knight_web.png
 
Jag trodde som flera här länge att kartor behövdes för rollspel i allmänhet och för dungeons i synnerhet, men jag har egentligen aldrig gillat dem. Därför blev jag väldigt glad när jag upptäckte sätt att spela utan kartor, och det har gjort rollspelande roligare för mig både som spelare och som spelledare.

Jag tycker därmed att tråden har relevans, även om svaren bevisar att långt ifrån alla håller med om att rollspel är roligare utan kartor.
Detta är ganska exakt min erfarenhet också. Det val vi gjort att att inte rita upp kartor över stora dungeons är inte ett oinformerat val, för vi gjorde så i många år och för oss var det inte värt besväret. En gång på 90-talet när jag spelledde WFRP1 ritade spelarna en karta som de insåg kostade SAN* att försöka tolka. ”SAN-karta” blev därefter ett begrepp i vår grupp.

* som i Call of Chtulhu alltså
 
Back
Top