Färdigheten Övertala suger

Jag har ett problem med sociala färdigheter som typ är ”andra färdigheter kan jag bara säga att jag använder”.
”jag smyger” - slår smyga. Lyckas jag så smyger min gubbe.
”Jag slänger Eldkvast” - slår för magi. Lyckas jag fattar krogen eld.
”Jag övertalar/mutar/förför/hotar riddaren”. Nu förväntans jag komma med nån slags argument och/eller spel som ska vara BRA nog för att SL ska låta mig slå?
”Hur mycket mutar du dem med? Vad är det för hot?” Är tydligen rimliga frågor medan ”jag anfaller” bara undantagsvis och frivilligt innehåller rollspelande och beskrivande.

Om jag var intresserad av att rollspela mötet med stadsvakten så skulle jag ju göra det. Men i säkert 8 fall av 10 så ersätter det sociala slaget ”smyg förbi” och ”slå
Ihjäl”.
Så SL beskriver allt och du lyssnar kan man säga. Lite som en ljudbok. :D

Skojar bara! Du spelar som du gillar, det respekterar jag. :)
 
”Du ska [övertala] vakten, hur gör du?”
”Jag använder [insert färdighet]!” (slår för det).
”Beskriv hur det ser ut eller vad som händer!”
”[beskriver]”

Kan tycka att alla färdigheter kan användas som ”social” färdighet, och endast då motiveras att man beskriver hur det går till …

Skippa övertala™️
Hm...sen in i tråden. Men jag gillar ju sociala färdigheter, gärna många olika specialiseringar.

Det är väl egentligen inget argument för att skippa övertala, bluffa, hota etc?
Vilken färdighet används för att lura vakten att det tex brinner och hen måste hämta hjälp?
Eller hota att vi jobbar för kapten och måste igenom. Ingen tid att förlora?
Eller med tårdrypande ögon övertala vakten att jag måste se min son som sitter fången?
Etc
Måste ju finnas utrymme för karaktärer som mest är ord men egentligen inte har så mycket att backa upp det med 🙂
 
Det är väl egentligen inget argument för att skippa övertala, bluffa, hota etc?

Argumenterar väl egentligen mer att alla färdigheter är sociala färdigheter. Välj vilken du vill och argumentera för varför. Bluff är väl enklast, man använder en färdighet som kan göra att man låter som man har koll på läget. Den andra parten försvarar sig (om det går/den kan) genom att inse att argumenten stämmer eller inte.
Måste ju finnas utrymme för karaktärer som mest är ord men egentligen inte har så mycket att backa upp det med 🙂
Ja det kommer det ändå, men det behöver man inte en specifik färdighet för, mer viljan att försöka.
 
Jo jag håller med om att inte bara sociala färdigheter kan användas här. Men det borde inte utesluta dem.
Jag vill iallafall kunna göra min karaktär mer social kompetent än vad jag själv är. Eller mindre.

Bluff är väl enklast, man använder en färdighet som kan göra att man låter som man har koll på läget. Den andra parten försvarar sig (om det går/den kan) genom att inse att argumenten stämmer eller inte.
Det här låter ju precis som bluffa med genomskåda motståndsslag skulle vara smidigt här. Eller någon kunskapsfärdighet möjligen.
Som sagt tycker inte jag att det ena utesluter de andra.
 
[
Eller någon kunskapsfärdighet möjligen.

Precis, du väljer fritt och ”bluffar” med den kunskap du besitter. Så just bluff är lättast att skippa.

Jag vill iallafall kunna göra min karaktär mer social kompetent än vad jag själv är. Eller mindre.

Hört det argumentet för användandet av ”sociala” färdigheter, men det är ju ingen skillnad om du slår för en som heter övertala eller annan färdighet … om man nu ändå ska slå för det och inte rollspela det.

Ska man både rollspela och slå, så argumenterade jag för att det känns mer logiskt att skippa de specifika sociala färdigheterna och köra med iatt alla färdigheter kan vara en social färdighet.
 
Jo jag håller med om att inte bara sociala färdigheter kan användas här. Men det borde inte utesluta dem.
Jag vill iallafall kunna göra min karaktär mer social kompetent än vad jag själv är. Eller mindre.


Det här låter ju precis som bluffa med genomskåda motståndsslag skulle vara smidigt här. Eller någon kunskapsfärdighet möjligen.
Som sagt tycker inte jag att det ena utesluter de andra.
Men i det gängse sättet att förstå färdigheter som du beskriver utesluter ju de oftast användandet av andra färdigheter istället för de specifikt ämnade för social kommunikation..
 
Nu har jag aldrig läst reglerna men burning wheel har jag fattat det som har väldigt omfattande regler för social interaktion. Det kan vara värt att ta en kik på det.
 
Så SL beskriver allt och du lyssnar kan man säga. Lite som en ljudbok. :D

Skojar bara! Du spelar som du gillar, det respekterar jag. :)
Nej, det var inte det jag försökte förklara :)

Jag är fri att interagera med världen genom att rollspela min rollperson. Det kommer ge konsekvenser.

Vill jag bestämma över fiktionen så kräver de flesta regelsystem att jag slår ett slag.

Men när det kommer till sociala färdigheter för att få en effekt så måste jag få ”tillåtelse” genom motiverande rollspel.

Jag har tex aldrig vart med om att man måste få godkänt på hur man rollspelar att man dyrkar upp ett lås för att få slå på ”dyrka lås”. Eller att jag och spelledaren ska prata i fyra fem minuter om magiteori innan hon säger att ”nä, det där är inte bra nog du får inte slå för att kasta MÖRKERKON.”

Det finns spel som kommer runt det här, tex Blades in the Dark. Där kan jag som spelare säga ”Flashback till igår kväll när jag och vakterna är ute och tar några öl och jag mutar dem så de ska ta en extra lång rast nu”. Och slå för att se hur bra det går.
 
Nu har jag aldrig läst reglerna men burning wheel har jag fattat det som har väldigt omfattande regler för social interaktion. Det kan vara värt att ta en kik på det.
Var kan jag läsa mer om detta? Om du vet alltså. Wikin var inte så djupgående...
 
Jag är fri att interagera med världen genom att rollspela min rollperson. Det kommer ge konsekvenser.

Vill jag bestämma över fiktionen så kräver de flesta regelsystem att jag slår ett slag.

Men när det kommer till sociala färdigheter för att få en effekt så måste jag få ”tillåtelse” genom motiverande rollspel.

Jag har tex aldrig vart med om att man måste få godkänt på hur man rollspelar att man dyrkar upp ett lås för att få slå på ”dyrka lås”. Eller att jag och spelledaren ska prata i fyra fem minuter om magiteori innan hon säger att ”nä, det där är inte bra nog du får inte slå för att kasta MÖRKERKON.”

Däremot har du, antar jag, varit med om att du måste beskriva hur du vill göra för att klara äventyret, för att få slå de slag som innebär att du klarar äventyret?

Eller förklara på vilket sätt du menar att du använder [insert oväntad färdighet] för att lösa [problem där det inte är uppenbart hur den färdigheten hjälper]?

Jag är helt med på att det första exemplet är mer på metanivå, men någonstans (menar jag) avkräver ju alla rollspel spelare på beslut och annat som inte är tärningsslag. Frågan är alltså inte om, utan när och hur.

Just sociala grejer tänker jag ofta "faller sig naturligt" att man behöver spela ut eftersom rollspel är en social aktivitet. Prata är ju vad vi gör. Hade vi istället sysslat med bofferstrid så tänker jag att man hade behövt vifta med sin pinne på det sätt man tänkt, för att ens handling ska räknas.

Med det sagt så kan man såklart abstrahera bort det sociala också, på samma sätt som man abstraherar bort (i de flesta system, men inte alla) exakt hur man gör sitt anfall i strid. Om man vill. Och det kan såklart göras på systemnivå och regleras, eller så kan det bli något man kommer överens om i spelgruppen: "vi känner inte att vi vill behöva argumentera tillräckligt bra själva för att få slå, så vi skippar det".

---

Jag har de senaste åren klurat på ett mellanting, där man som spelare kan få beskriva vilken vibe man försöker använda i sin övertalning, och vilka argument man försöker använda sig av ("jag försöker vara lite skönt höhö-kamratlig, och trycker på att det väl inte vore en så stor grej att släppa förbi oss"). Sen slår man för att se ifall ens rollperson lyckas skapa rätt vibe. SL bestämmer däremot ifall just den här SLP:n är mottaglig för den viben och de argumenten.

Det här tänker jag motsvarar att i ett stridssystem ha möjligheten att välja stance och vapen (och kanske vilket attack-move man vill använda), och att SL väljer stance och försvar och kanske kan bedöma ifall vissa SLP:er är immuna mot… eldskada, till exempel.


(Jag skulle för övrigt 100% gilla ett system där man som spelare behövde konstruera sina ritualer; beskriva vilka ingredienser man använder och hur man ritar symboler osv för att få just den effekt man vill ha – och sedan få slå ett slag, kraftigt modifierat av hur bra man som spelare lyckades komma ihåg sin magiteori / lösa problemet. Jag gillar ju spelarutmaningar, å andra sidan, framför allt problemlösande sådana)
 
Last edited:
Nej, det var inte det jag försökte förklara :)

Jag är fri att interagera med världen genom att rollspela min rollperson. Det kommer ge konsekvenser.

Vill jag bestämma över fiktionen så kräver de flesta regelsystem att jag slår ett slag.

Men när det kommer till sociala färdigheter för att få en effekt så måste jag få ”tillåtelse” genom motiverande rollspel.

Jag har tex aldrig vart med om att man måste få godkänt på hur man rollspelar att man dyrkar upp ett lås för att få slå på ”dyrka lås”. Eller att jag och spelledaren ska prata i fyra fem minuter om magiteori innan hon säger att ”nä, det där är inte bra nog du får inte slå för att kasta MÖRKERKON.”

Det finns spel som kommer runt det här, tex Blades in the Dark. Där kan jag som spelare säga ”Flashback till igår kväll när jag och vakterna är ute och tar några öl och jag mutar dem så de ska ta en extra lång rast nu”. Och slå för att se hur bra det går.
Hahaha. Jag älskar exemplet. Jag vill bara säga att du inte är den första som missförstått grund-inlägget. Det är helt på mitt ansvar. Jag skrev inlägget i egenskap av en slags frustration kring hur någonting fungerade som jag inte höll med om utan att riktigt då ha alla mina tankar definierade precis exakt utan mer som en känsla. Det är varken så att jag tänker att övertyga (eller dylik färdighet) ska ersättas av spelares motiveringar eller att det ska rullas men att för att rulla måste rollpersoner kunna prata för sin sak på ett övertygande sätt. Utan min tanke här handlar om att göra sig av med mossiga definitioner av vad man rullar på där min åsikt är att färdighet eller attribut allt som oftast (om inte alltid, i tradspel, vad jag vet) inte speglar verkligheten tillräckligt bra utan är en grov förenkling med konsekvenser på realism.

Min metodologi här är att en person är mer än sin förmåga att kommunicera verbalt. Det handlar om utstrålning, rykte, erfarenheter, expertis och att summan som vi rullar mot är en mer flytande variabel beroende på miljö och de här grupperna. En del av vad jag ogillar med sättet som det gamla tradsystemet arbetar på är att det krävs någon slags uppoffring av övriga element som bygger en karaktärs kompetens, till förmån för att kunna vara gruppens talesperson - vilket då ger den personen en väldigt stor del av rollspels-kakan. Om gruppen inte är fullständigt enhetlig i sin agens, blir det ju genast problematiskt, i min åsikt. Då ser jag hellre att förmågan att verbalt kommunicera är implicit i karaktärens utformning som en slags konvention bestående i det sociala kontrakt som uppstår mellan spelare och spelledare när karaktärens personlighetsdrag och bakgrundshistoria definieras. Som spelare kanske jag uttryckligen vill spela en karaktär som har ett välsmort munläder och då gör jag det och det blir en del av min karaktärs framställning och avtryck i rollspelet men själva förmågan att övertyga någon består i att jag uppfyller andra kriterier. Jag kan mycket väl tänka mig att ett välsmort munläder har en funktion i utmaningen och bidrar till resultatet, men det ska inte utgöra 90% av en karaktärs förmåga att övertyga utan som mest fungera som en möjlig bonus som passar situationen. Jag menar alltså att ett gäng äventyrare (t.ex) alltsom oftast har en reell position, en slags status, erfarenheter, utstrålning, rykte, kompetens knuten till stridsfärdigheter eller kunskap som är viktigare än retoriken. Tydligt blir en sådan sak när en orch med lågt värde i alla de gängse tradfärdigheterna försöker hota en köpman utan resultat för att Karisma är för lågt. Handelsmannen står bara kvar utan att röra en min och måste helt enkelt säga "Sorry men jag dör med mitt gods hellre än ger dig ett öre," trots att detta är en helt orimlig reaktion på att stå på kanten till dödens avgrund med fickorna fulla med guld. Men de här tradfärdigheterna är utformade utan pardon i favör till en tanig liten stackare med lätta lockar och lismande leende.

Istället för att mer eller mindre låsa kommunikation till en viss typ av verbal ordlek är det för mig tydligt att vi borde se på förmågan att ha ett socialt inflytande som mer än en snärtig tunga. Det handlar om omständigheter och andra sorters kompetens, självförtroende, rykte, bakgrund. Jag kan t.ex. se en äventyrare med soldat-bakgrund som exceptionellt duktig att samtala med andra krigar-sorter och få information, men en adelsman oavsett förmåga att ekivokt flörta med kvinnorna kring hovet kommer inte ha bra lycka i samma sammanhang. Övertala speglar alltså inte verkligheten. Enligt mig är det därför en annan lösning jag vill ha. Gärna en som uppmuntrar gruppen att dela på ansvaret att föra talan beroende på situation.
 
Nja, alltså Järn/HT/KH använder ett regelsystem skapat av @Krille (en, till skillnad från er enkle tjänare, högst luttrad och meriterad spelskapare ;) ) - Smitt av järn, som ligger i BRP-traditionen men omstöpt, slimmat och allmänt förbättrat. Det kom ut innan nya DoD.

Vi (Astrolab) skrev Kopparhavets hjältar som ett fristående rollspel med samma motor som utspelar sig i (typ) Ereb Altor. Det är ett fristående spel - det finns en regelbok och en kampanj (Sirenens klagan), båda kraftigt rabatterade på HG shop just nu.

Förra året släppte vi Ereb Altor till nya DoD - en vidarearbetning och utveckling av samma värld vi beskrev i Kopparhavets hjältar, fast nu omstöpt och återförd till Ereb Altor och utgivet på licens av Fria Ligan (både DoD 3:epartslicens och licens för Ereb Altor). Den finns också att köpa, men då behöver man förstås Drakar och Demoner Grund
Tack för infon. Jag backade i tråden och såg att jag helt missat ditt svar. <3
 
Precis, du väljer fritt och ”bluffar” med den kunskap du besitter. Så just bluff är lättast att skippa.
Men jag vill bluffa utan att egentligen veta något, bara utnyttja min karaktärs övertygande skitsnack. Och karaktären är bra mycket bättre än mig på det.
Men i det gängse sättet att förstå färdigheter som du beskriver utesluter ju de oftast användandet av andra färdigheter istället för de specifikt ämnade för social kommunikation..
Nja.. det går ju att köra typ en kunskapsfärdighet först för att få bonus på den sociala färdigheten.

Nu såg jag ditt resonemang och kan absolut hålla med om att det alltid finns en massa omständigheter som borde påverka, men som reglertekniskt inte är med.

Har själv aldrig riktigt upplevt problem med sociala färdigheter. Men kan hålla med om att det i många system blir väldigt stelt att följa reglerna slaviskt.
Så jag är helt med på att det finns problem. Lösningen variera nog beroende på spel och grupp.

Kul diskussion 😀
 
Last edited:
Det handlar om omständigheter och andra sorters kompetens, självförtroende, rykte, bakgrund. Jag kan t.ex. se en äventyrare med soldat-bakgrund som exceptionellt duktig att samtala med andra krigar-sorter och få information, men en adelsman oavsett förmåga att ekivokt flörta med kvinnorna kring hovet kommer inte ha bra lycka i samma sammanhang.
Nu ska jag vara sådär ful och göra lite self-promo…

I Kutulu slår du inte för "Övertala", du har sociala egenskaper – Börd, Kredit, Rykte, Övertyga. När du försöker övertyga någon så gäller det att du har högt i rätt egenskap – den egenskap som just den SLP:n imponeras av. Så det blir alltså kontextuellt på det viset, även om det inte blir riktigt på den nivå du efterfrågar.

I Ödesväktarna får du i princip automatiskt den information du frågar efter, om du har en Bakgrund som matchar personen du pratar med. Du är helt enkelt bra på att prata med bönder på bönders vis, för du har levt som bonde eller åtminstone arbetat länge med och kring bönder, så du vet hur du ska bete dig för att de ska lita på dig.
 
Men jag vill bluffa utan att egentligen veta något, bara utnyttja min karaktärs övertygande skitsnack. Och karaktären är bra mycket bättre än mig på det.

Nja.. det går ju att köra typ en kunskapsfärdighet först för att få bonus på den sociala färdigheten.

Har själv aldrig riktigt upplevt problem med sociala färdigheter. Men kan hålla med om att det i många system blir väldigt stelt att följa reglerna slaviskt.
Så jag är helt med på att det finns problem. Lösningen variera nog beroende på spel och grupp.

Kul diskussion 😀
Husregler är ju a och o i rollspel och egentligen mycket bättre än bygga om allt helt. Så länge man är nöjd. Jag gillar spel där det finns utrymme att husregla eftersom jag går igång på teori och analys etc. Är vi vana och införstådda i ett spelsystem ökar friheten. Vill absolut inte skriva någonting helt nytt för jag är så dålig på att fullfölja. Men om jag kan mata in mina tankegångar i ett befintligt system är det ju inte så stor skillnad på att husregla +5 för att jag är duktig en färdighet jag motiverar som användbar i situationen och att helt basera systemet kring sociala utmaningar på ett rörligt system av typen jag diskuterat i tråden, tänker jag. Då handlar det ju ist mer om en fördjupning i ett system det tycks som att många som beskrivit i tråden redan i hög eller mindre hög utsträckning använder. Så även vår spelgrupp. Där handlar det ju ofta om att SL något godtyckligt anammar specialregler vid varje tillfälle för ett sådant rull, och den enda genomgående konstanten blir att det är så vi hanterar sociala utmaningar...

Där tycker jag, i det faktumet att spelgruppen ofta arbetar just så, att det finns stort utrymme att försöka definiera ett enhetligt system kring sådant vi redan gör. Jag tycker inte vi ska nöja oss med gamla funktioner från 80-talet som skrevs undet en tid då rollspel var i sin vagga.
 
Men jag vill bluffa utan att egentligen veta något, bara utnyttja min karaktärs övertygande skitsnack. Och karaktären är bra mycket bättre än mig på det.

Ja det tänkte jag funkar med alla färdigheter. Man kan givetvis köra med skådespel eller nåt, men då kan ju i och för sig övertala lika väl användas.

Om du ska rulla plast för att få ett ja/nej svar.
 
Nu ska jag vara sådär ful och göra lite self-promo…

I Kutulu slår du inte för "Övertala", du har sociala egenskaper – Börd, Kredit, Rykte, Övertyga. När du försöker övertyga någon så gäller det att du har högt i rätt egenskap – den egenskap som just den SLP:n imponeras av. Så det blir alltså kontextuellt på det viset, även om det inte blir riktigt på den nivå du efterfrågar.

I Ödesväktarna får du i princip automatiskt den information du frågar efter, om du har en Bakgrund som matchar personen du pratar med. Du är helt enkelt bra på att prata med bönder på bönders vis, för du har levt som bonde eller åtminstone arbetat länge med och kring bönder, så du vet hur du ska bete dig för att de ska lita på dig.
Det är precis den här tanken jag letat efter. Spelar ingen roll att mina tankar gått i mer komplexa banor kring ämnet eftersom i slutändan måste vi ju ändå sätta gränser! Var gränserna går beror på hur redo till komplexitet vi är villiga att vara. Jag älskar när system är strömlinjade och någonstans i intersektionen mellan detta och komplexitetens realism kommer vi ju landa!
 
Istället för att mer eller mindre låsa kommunikation till en viss typ av verbal ordlek är det för mig tydligt att vi borde se på förmågan att ha ett socialt inflytande som mer än en snärtig tunga. Det handlar om omständigheter och andra sorters kompetens, självförtroende, rykte, bakgrund. Jag kan t.ex. se en äventyrare med soldat-bakgrund som exceptionellt duktig att samtala med andra krigar-sorter och få information, men en adelsman oavsett förmåga att ekivokt flörta med kvinnorna kring hovet kommer inte ha bra lycka i samma sammanhang. Övertala speglar alltså inte verkligheten. Enligt mig är det därför en annan lösning jag vill ha. Gärna en som uppmuntrar gruppen att dela på ansvaret att föra talan beroende på situation.

Tråden tycker jag har vart lite svår att hänga med i, men detta tycker jag känns lite tydligare.

Jag skulle väl vilja slå ett slag för vikten av att etablera en spelbordspraktik, eller helt enkelt det som jag i andra diskussioner beskriver som hantverksfärdighet när det kommer till rollspelande* och spelledande.

Helt enkelt, inget (iaf inte traditionellt) rollspel är färdigt när det kommer till spelbordet. Oavsett vilka komponenter det består av eller hur mycket regler det finns, så filtreras alltid hanteringen av dem i slutändan via de som använder och tolkar dem. Någon specifik funktion, regel eller mekanik kan därför vara ett jätteproblem vid ett spelbord med en spelgrupp, men funka helt fantastiskt vid ett annat.

Att spela rollspel är att ägna sig åt speldesign i realtid, vi skapar våra egna upplevelser lika mycket eller mer än vad vi spelar någonting befintligt. En del av det är såklart att byta ut, anpassa, husregla eller på annat sätt förändra system eller dess funktioner, men en väldigt stor del av det handlar om att tolka eller bedöma det befintliga på ett sådant sätt att det passar den upplevelse man söker och inte står i vägen för eller bryter mot den.
Även när man husreglat skiten ur ett system för att få bort allt skav så måste även husreglerna tolkas kontextuellt utifrån situationen som just nu uppstår i spel. Det är ju en avgörande del av spelet, alltid.

Om man tar ditt exempel så har väldigt många rollspel olika mekaniker för bonusar eller svårigheter, och olika sätt man kan bemöta situationer. I ett spel där man bara har grundegenskaper (exempelvis Karisma) så kan den fortfarande vara olika användbar för olika personer i olika situationer, att grundegenskapen finns betyder inte att den är lika allmängiltig överallt och hela tiden. Om reglerna inte ger någon tydlig vägledning i det så har de också, automatiskt, lämnat över den bedömningen till deltagarna att avgöra. Vad betyder det att ha 18 i Karisma, betyder det att man har samma sociala inflytande och påverkan på alla varelser i hela spelvärlden eller finns det fler kontexter att förhålla sig till?
Har spelet ett system för fördelar eller nackdelar, kan det systemet användas för att illustrera dessa kontexter, hur avgör vi det etc?

*Rollspelande i min definition har ingenting att göra med hur inlevelsefullt eller uttrycksfullt man kan gestalta en karaktärsinteraktion vid bordet. Det har bara att göra med hur man förhåller sig till och förstår vad som pågår i spelet, och hur ärligt man förhåller sig till de gemensamt överenskomna premisserna. En person som kan dra en långt fantastiskt väl skådespelad och helt improviserad monolog är inte "bättre" på att "rollspela" än någon som sitter tyst 90% av tiden men helt och håller fattar beslut för sin rollperson utefter en inlevelse i spelets fiktion.
 
Det jag tänker är att det finns ett element av att kompetent kunna utnyttja den trovärdighet som förlänas av andra egenskaper. Vi kan till exempel tänka oss två personer som ser skrämmande ut – hur reagerar folk? Det jag tänker är skillnaden där är att en socialt inkompetent men skrämmande person är någon som får folk att ringa polisen eller motsvarande, medan den som är socialt kompetent i fråga om att utnyttja det får folk att inte ringa polisen. Eller, om man tänker sig att någons trovärdighet kommer från expertis inom ett akademiskt fält – det finns fortfarande folk som är oerhört duktiga på att kommunicera sin kompetens, liksom det finns folk som är helt usla på det. Social förmåga är mer än summan av övriga faktorer, utan finns som en separat kompetens.
 
Tråden tycker jag har vart lite svår att hänga med i, men detta tycker jag känns lite tydligare.

Jag skulle väl vilja slå ett slag för vikten av att etablera en spelbordspraktik, eller helt enkelt det som jag i andra diskussioner beskriver som hantverksfärdighet när det kommer till rollspelande* och spelledande.

Helt enkelt, inget (iaf inte traditionellt) rollspel är färdigt när det kommer till spelbordet. Oavsett vilka komponenter det består av eller hur mycket regler det finns, så filtreras alltid hanteringen av dem i slutändan via de som använder och tolkar dem. Någon specifik funktion, regel eller mekanik kan därför vara ett jätteproblem vid ett spelbord med en spelgrupp, men funka helt fantastiskt vid ett annat.

Att spela rollspel är att ägna sig åt speldesign i realtid, vi skapar våra egna upplevelser lika mycket eller mer än vad vi spelar någonting befintligt. En del av det är såklart att byta ut, anpassa, husregla eller på annat sätt förändra system eller dess funktioner, men en väldigt stor del av det handlar om att tolka eller bedöma det befintliga på ett sådant sätt att det passar den upplevelse man söker och inte står i vägen för eller bryter mot den.
Även när man husreglat skiten ur ett system för att få bort allt skav så måste även husreglerna tolkas kontextuellt utifrån situationen som just nu uppstår i spel. Det är ju en avgörande del av spelet, alltid.

Om man tar ditt exempel så har väldigt många rollspel olika mekaniker för bonusar eller svårigheter, och olika sätt man kan bemöta situationer. I ett spel där man bara har grundegenskaper (exempelvis Karisma) så kan den fortfarande vara olika användbar för olika personer i olika situationer, att grundegenskapen finns betyder inte att den är lika allmängiltig överallt och hela tiden. Om reglerna inte ger någon tydlig vägledning i det så har de också, automatiskt, lämnat över den bedömningen till deltagarna att avgöra. Vad betyder det att ha 18 i Karisma, betyder det att man har samma sociala inflytande och påverkan på alla varelser i hela spelvärlden eller finns det fler kontexter att förhålla sig till?
Har spelet ett system för fördelar eller nackdelar, kan det systemet användas för att illustrera dessa kontexter, hur avgör vi det etc?

*Rollspelande i min definition har ingenting att göra med hur inlevelsefullt eller uttrycksfullt man kan gestalta en karaktärsinteraktion vid bordet. Det har bara att göra med hur man förhåller sig till och förstår vad som pågår i spelet, och hur ärligt man förhåller sig till de gemensamt överenskomna premisserna. En person som kan dra en långt fantastiskt väl skådespelad och helt improviserad monolog är inte "bättre" på att "rollspela" än någon som sitter tyst 90% av tiden men helt och håller fattar beslut för sin rollperson utefter en inlevelse i spelets fiktion.
Jag fann mig nickandes instämmande efter var eller varannan mening när jag läste detta. Det är av sådana här motiv jag vill försöka ge tolkningen av social förmåga såsom den används i utmaningar av dylik sort en mer "relativistisk" spegling. Jag tycker rollspel skulle ha nytta av det. I slutänden blir det kanske bara ett annat sätt att sätta + - beroende på situation, i faktisk praktik. Men eftersom jag vill göra på det här sättet så blir det också orättvist om vi ska lägga stor vikt på Karisma eller dylikt och då passar det bättre att hela egenskapen vi talar om förändras för att spegla att vi ser den som föränderlig beroende på situation, i min mening. Jag kan t.om tänka mig att en person som aktivt investerat någon slags fördelspoäng i Välsmord Tung-teknik (no quoting out of context), kan referera till detta och få någon liten fördel i vissa situationer, liksom någon som specifikt inom ett system av den här typen införskaffat fördelen Hotfull Siluett, kan tänkas ge sig själv någon slags bonus när denne framhäver sin kroppshydda på olika sätt under en social utmanings-situation. Och ibland kanske det slår snett eftersom personen som utgör utmaningen svarar dåligt på den typen av hotfullhet. Men helst vill jag leta efter konsekvenser som inte innebär att hela situationen slutar i att alla dör utan någonting som kanske kan återerövras som en social utmaning, såvida inte spelaren själv vill att det slutar så förstås. Jag vill ju respektera intention och där vill jag väl dra någonslags linje mellan intention och realism med viss jämkning dem emellan för att kännas logisk.
 
Back
Top