Färdigheten Övertala suger

Däremot har du, antar jag, varit med om att du måste beskriva hur du vill göra för att klara äventyret, för att få slå de slag som innebär att du klarar äventyret?

Eller förklara på vilket sätt du menar att du använder [insert oväntad färdighet] för att lösa [problem där det inte är uppenbart hur den färdigheten hjälper]?

Jag är helt med på att det första exemplet är mer på metanivå, men någonstans (menar jag) avkräver ju alla rollspel spelare på beslut och annat som inte är tärningsslag. Frågan är alltså inte om, utan när och hur.

Just sociala grejer tänker jag ofta "faller sig naturligt" att man behöver spela ut eftersom rollspel är en social aktivitet. Prata är ju vad vi gör. Hade vi istället sysslat med bofferstrid så tänker jag att man hade behövt vifta med sin pinne på det sätt man tänkt, för att ens handling ska räknas.

Med det sagt så kan man såklart abstrahera bort det sociala också, på samma sätt som man abstraherar bort (i de flesta system, men inte alla) exakt hur man gör sitt anfall i strid. Om man vill. Och det kan såklart göras på systemnivå och regleras, eller så kan det bli något man kommer överens om i spelgruppen: "vi känner inte att vi vill behöva argumentera tillräckligt bra själva för att få slå, så vi skippar det".

---

Jag har de senaste åren klurat på ett mellanting, där man som spelare kan få beskriva vilken vibe man försöker använda i sin övertalning, och vilka argument man försöker använda sig av ("jag försöker vara lite skönt höhö-kamratlig, och trycker på att det väl inte vore en så stor grej att släppa förbi oss"). Sen slår man för att se ifall ens rollperson lyckas skapa rätt vibe. SL bestämmer däremot ifall just den här SLP:n är mottaglig för den viben och de argumenten.

Det här tänker jag motsvarar att i ett stridssystem ha möjligheten att välja stance och vapen (och kanske vilket attack-move man vill använda), och att SL väljer stance och försvar och kanske kan bedöma ifall vissa SLP:er är immuna mot… eldskada, till exempel.


(Jag skulle för övrigt 100% gilla ett system där man som spelare behövde konstruera sina ritualer; beskriva vilka ingredienser man använder och hur man ritar symboler osv för att få just den effekt man vill ha – och sedan få slå ett slag, kraftigt modifierat av hur bra man som spelare lyckades komma ihåg sin magiteori / lösa problemet. Jag gillar ju spelarutmaningar, å andra sidan, framför allt problemlösande sådana)
Ja, jag tycker tex att beskrivningen ”Jag försöker mingla runt på festen och få tillfälle att presentera oss som ockulta detektiver… alltså jag satsar mer på kvantitet än kvalitet”
är rimligt för att slå en social färdighet och se hur det går. Medan om vi spelar upp en kort scen där jag gör det och det går bra då kanske jag inte slår alls, eller slår för att se om det går extra bra.

Vi kör typ snarlikt med att hitta fällor/hemliga gångar/gömda skatter när vi grottkrälar. Förklarar spelaren hur den letar och det är på rätt sätt eller rätt plats så lyckas denne.
Men själva viljan att leta räcker för att få slå ett slag även om man gör på fel sätt.
 
Det jag tänker är att det finns ett element av att kompetent kunna utnyttja den trovärdighet som förlänas av andra egenskaper. Vi kan till exempel tänka oss två personer som ser skrämmande ut – hur reagerar folk? Det jag tänker är skillnaden där är att en socialt inkompetent men skrämmande person är någon som får folk att ringa polisen eller motsvarande, medan den som är socialt kompetent i fråga om att utnyttja det får folk att inte ringa polisen. Eller, om man tänker sig att någons trovärdighet kommer från expertis inom ett akademiskt fält – det finns fortfarande folk som är oerhört duktiga på att kommunicera sin kompetens, liksom det finns folk som är helt usla på det. Social förmåga är mer än summan av övriga faktorer, utan finns som en separat kompetens.
Absolut. Och där tänker jag mig att det vilar rätt mycket på en spelares idé om dennes karaktär och mindre på Övertygande. Som SL så har du redan ett socialt kontrakt att försöka nånstans tolka spelarens intention välvilligt. När vi spelar skriver vi t.ex. inte upp rep och facklor i packningen eftersom vi är äventyrare och äventyrare är mer kompetenta än spelare. Jag tänker inte som spelledare sitta och säga "Har du skrivit upp fackla verkligen? För annars är du blind i mörkret, sry." På samma sätt så är spelarens vision av deras karaktär det jag vill bygga själva rullet på. Därmed behövs inte det Övertygande rullet som nån slags extra kontroll för att inte skapa charlie chaplin situationer i rollspelet.

Edit: Jag gillar ju tanken att beroende på rullets resultat ser vi olika möjliga konsekvenser inom det "lyckade" spannet. Dvs, lyckas halv-bra, du lyckas men med en konsekvens. Typ. Sådant är kul, enligt mig.
 
Två bra spelbordspraktiker är ju:

1. Var tydlig i din intention: Vill man undvika kommunikationsmissen mellan spelarens intention och SLs tolkning av den, så löser man det helt enkelt med att spelaren tydligt säger vad den vill och att spelare och SL sedan tillsammans landar i hur det isåfall skall gå till.

"Jag vill försöka övertyga fängelsevakten att släppa in mig, jag tänker att det är lättast att göra om jag typ gråter och ljuger om att min bror är därinne och att jag behöver träffa honom, förstår du vad jag menar?"

2. "Ja" som standard:
Om det inte finns någon tydlig orsak till varför det spelar roll om en rollperson misslyckas, låt dem helt enkelt genomföra det de säger att de vill genomföra. Det är situationerna där rollpersonerna stöter på hinder eller utmaningar som behöver hanterar på andra sätt än att bara låta dem göra det de vill göra, och då dessa hinder och utmaningar uppstår naturligt ur spelets fiktion, så anpassar man hur utmaningen ser ut och hur den kan överkommas utifrån alla de just nu rådande kontexterna.
 
Back
Top