Färdigheten Övertala suger

En grej som gör att jag har blivit nytt fan av ryktesregler är att just den där symbaroum gruppen spelat nu i säkert minst 10 år och under den tiden så har de ju blivit oerhört kända. Iom att allt i princip utspelar sig i Ambria, barbar-områden och eventuellt söder om de där bergen under kampanjen också så växer ju automatiskt ett ganska sjukt rykte tills karaktärerna är nästan lika omtalade som drottningen. Det här har ju väldigt mycket rollspelsmässig effekt men sen när det kommer till själva regel-funktion så rullar man fortf bara mot övertygande som en pajas. Ingenting har hänt. Hur är det möjligt att efter alla år ingame t.om. av äventyrande, erfarenheter etc så har ingenting hänt? I början tror jag ingen tänkte på det men efter tid känns systemet väldigt klumpigt. Att då investera 60 ep för att höja övertygande med +3 känns inte speciellt uppmuntrande... Det är ju verkligen att offra kompetens bara för att spegla någonting som det tycks ska HA funktion per definition.
 
Rykte - Status i KH/HT - fungerar bra som en färdighet man slår mot. Man kan låta den höjas genom dåd istf träning & skill checks. Då är det upp till spelaren vilken färdighet denne vill förlita sig på beroende på situation - man kan alltid "pull rank"
 
Rykte - Status i KH/HT - fungerar bra som en färdighet man slår mot. Man kan låta den höjas genom dåd istf träning & skill checks. Då är det upp till spelaren vilken färdighet denne vill förlita sig på beroende på situation - man kan alltid "pull rank"
.......Varför säger du KH/HT? som om jag ska förstå? Fruktansvärt frustrerande när man är jättenyfiken på vad du pratar om. XD
 
KH: Kopparhavets hjältar. https://helmgast.se/kopparhavets-hjaltar/

HT: Hjältarnas Tid. https://helmgast.se/hjaltarnas-tid/

Regelsystemet är en förenklad variant av det i Järn: https://helmgast.se/jarn/

Krister Sundelin skrev Järn och HT, Astrolab (inkl. undertecknad) skrev Kopparhavets hjältar
Hhhhhohboy... Jag skriver med en luttrad spelskapare... *straighten back, clear throat.*

Jag var faktiskt inne på helmgast och kikade på de här. Såg i periferin att någon bok kostade väldigt lite och var just i färd med att köpa just den tills jag insåg att jag saknade regelboken och då förstod att jag höll på att göra ett misstag. Jag har tyvärr inte läst ett enda ord nya DoD, vet inte riktigt vad de här spelen innehåller. Är det ett hack av DoD? Hur fungerar det? Var det nåt i stil med att licensen är öppen att skapa nytt i spelvärlden för att fria ligan är "what we needed before we knew we did"?

Nu känns det iaf som vi diskuterar saker jag vill ha i spel. Rykten, men också förstås de här sakerna jag nämnt i tråden som har med "pondus" eller gravitas att göra som är lite mer subtilt än att lägga ep på övertala (eller vad jag anser övertala symboliserar så att säga). Dvs att många faktorer bidrar. Det är inte bara som när man talar om andra grundegenskaper där det finns en direkt klar och tydlig referensbild. Fysiskt stark är väldigt lätt att beskriva och uttrycka och kräver inte så mycket ytterligare tanke. Men när man talar om "Karisma" så tycker jag att alla har en förmåga att vara karismatisk och särskilt när man är i slutet av en episk hjälte-kampanj. Då blir det så tafatt att referera till att man lagt poäng i en förmåga för irl 10 år sedan och ingame kanske 5 år sedan när man var en jönsig tös som knappt var Orto Magica lärling. Och det enda sättet man i nuet kan påverka den här färdigheten rent krasst är genom 60 ep och 5 till ep för en fördel som ger +1 i något specifikt sammanhang. Det känns upp- och nervänt. Men om Symbaroum står för det mest iögonfallande exemplet av när ett system går från någorluna speglande av verklighet till fullständigt absurt i bemärkelsen att det ska spegla en karriär av monsterdödande och äventyrande, så finns det förstås en lång lista rollspel som antagligen hanterar det här mycket bättre - jag dristar mig t.om. att säga att det inte går att spegla verkligheten sämre än Symbaroums grundregler gör i just det här fallet. Så jag är väldigt nyfiken samtidigt som jag är osäker på hur andra spel faktiskt hanterar det här. Jag menar inte att sparka på Symbaroum heller (fast det ser ut så, och jag bär faktiskt mer slå-sig-för-pannan-frustration när det rör spelets mer klumpiga beslut, men det är med ett ögon-rull och teatralisk suck-känsla jag förmedlar detta även om jag skriver raljant - jag har ju liksom ändå accepterat premissen och förälskat mig i spelvärlden som jag tycker är helt fantastisk). Beröm med lite spott och fräs, alltså... :)
 
Jag var faktiskt inne på helmgast och kikade på de här. Såg i periferin att någon bok kostade väldigt lite och var just i färd med att köpa just den tills jag insåg att jag saknade regelboken och då förstod att jag höll på att göra ett misstag. Jag har tyvärr inte läst ett enda ord nya DoD, vet inte riktigt vad de här spelen innehåller. Är det ett hack av DoD? Hur fungerar det? Var det nåt i stil med att licensen är öppen att skapa nytt i spelvärlden för att fria ligan är "what we needed before we knew we did"?
:)

Nja, alltså Järn/HT/KH använder ett regelsystem skapat av @Krille (en, till skillnad från er enkle tjänare, högst luttrad och meriterad spelskapare ;) ) - Smitt av järn, som ligger i BRP-traditionen men omstöpt, slimmat och allmänt förbättrat. Det kom ut innan nya DoD.

Vi (Astrolab) skrev Kopparhavets hjältar som ett fristående rollspel med samma motor som utspelar sig i (typ) Ereb Altor. Det är ett fristående spel - det finns en regelbok och en kampanj (Sirenens klagan), båda kraftigt rabatterade på HG shop just nu.

Förra året släppte vi Ereb Altor till nya DoD - en vidarearbetning och utveckling av samma värld vi beskrev i Kopparhavets hjältar, fast nu omstöpt och återförd till Ereb Altor och utgivet på licens av Fria Ligan (både DoD 3:epartslicens och licens för Ereb Altor). Den finns också att köpa, men då behöver man förstås Drakar och Demoner Grund
 
Jag tror Reccas poäng (som jag håller med om) är att de alla är mer granulära varianter av samma övergripande övertala-färdighet (eller egenskap - i vissa spel är detta helt enkelt Karisma). Om man sedan slår ihop dem till en färdighet eller bryter upp dem i flera specialiserade påverkar egentligen inte frågeställningen
Absolut. Observera att man endast behöver två värden öht på en rollperson - Styrka och Tjöta - färdigheter och annat tjafs är för Stockholmare ;)
 
Men om Symbaroum står för det mest iögonfallande exemplet av när ett system går från någorluna speglande av verklighet till fullständigt absurt i bemärkelsen att det ska spegla en karriär av monsterdödande och äventyrande, så finns det förstås en lång lista rollspel som antagligen hanterar det här mycket bättre - jag dristar mig t.om. att säga att det inte går att spegla verkligheten sämre än Symbaroums grundregler gör i just det här fallet.
Jag vill ändå slå ett slag på försvar här för Symbaroum. Visst jag köper att symbaroum är helt kasst för den som vill ha crunchigt och regelmekaniskt tungt. Men för mig som älskar OSR och regelrätt med mycket utrymme för "rulings" så älskar jag dess regler. Visst, du har ett värde på övertala, men om det är det enda man har i åtanke när man rullar så tycker inte jag man gör rätt. Jag tycker inte man ska glömma situations-modifikationer.

Min spelare, har kanske 11 I övertala, men han är en skicklig stridskämpe +1, han har starka kontakter i kyrkan +1, han bär med sig en monstertrofè från en nyligen nedgjort lindorm +1. Han får absolut +3 på sitt slag att övertala gruppen med solriddare. Min spelare som spelar en barbar-häxa skulle snarare få minus i situations-modifikation bara på grund av relationen mellan fraktionerna.
 
Jag vill ändå slå ett slag på försvar här för Symbaroum. Visst jag köper att symbaroum är helt kasst för den som vill ha crunchigt och regelmekaniskt tungt. Men för mig som älskar OSR och regelrätt med mycket utrymme för "rulings" så älskar jag dess regler. Visst, du har ett värde på övertala, men om det är det enda man har i åtanke när man rullar så tycker inte jag man gör rätt. Jag tycker inte man ska glömma situations-modifikationer.

Min spelare, har kanske 11 I övertala, men han är en skicklig stridskämpe +1, han har starka kontakter i kyrkan +1, han bär med sig en monstertrofè från en nyligen nedgjort lindorm +1. Han får absolut +3 på sitt slag att övertala gruppen med solriddare. Min spelare som spelar en barbar-häxa skulle snarare få minus i situations-modifikation bara på grund av relationen mellan fraktionerna.
Visst är det så och så spelar ju även vi, men när själva grundsystemet är konstruerat med tanken att man köper ett arbiträrt värde och sedan ger 10-30% bonus beroende på om ens karaktär realistiskt bör ha viss fog för sitt argument pga 'omständigheter' så har man ju redan där insett att systemet behöver justeras och då är det plötsligt ganska lätt att även se bristerna i formuleringar kring hur färdigheten främst bejakar en viss typ av kommunikation och struntar i andra betydelsefulla aspekter som bidrar till en persons utstrålning o förmåga att påverka i interaktionen. En av grejerna jag inte gillar är också att man alltid köper förmåga att kommunicera till kostnad av en annan viktig aspekt av sin karaktär och så ser liksom inte verkligheten ut i min åsikt. Där handlar ju ens utstrålning oftast om vad man är bra på i övrigt. Så det blir ju som att kasta om logiken och räkna ut ett värde med hjälp av själva antitesen av vad som hör realismen till. Och en symptomatisk konsekvens är ofta att rollspelstid blir ojämnt fördelat...
 
Visst är det så och så spelar ju även vi, men när själva grundsystemet är konstruerat med tanken att man köper ett arbiträrt värde och sedan ger 10-30% bonus beroende på om ens karaktär realistiskt bör ha viss fog för sitt argument pga 'omständigheter' så har man ju redan där insett att systemet behöver justeras och då är det plötsligt ganska lätt att även se bristerna i formuleringar kring hur färdigheten främst bejakar en viss typ av kommunikation och struntar i andra betydelsefulla aspekter som bidrar till en persons utstrålning o förmåga att påverka i interaktionen. En av grejerna jag inte gillar är också att man alltid köper förmåga att kommunicera till kostnad av en annan viktig aspekt av sin karaktär och så ser liksom inte verkligheten ut i min åsikt. Där handlar ju ens utstrålning oftast om vad man är bra på i övrigt. Så det blir ju som att kasta om logiken och räkna ut ett värde med hjälp av själva antitesen av vad som hör realismen till. Och en symptomatisk konsekvens är ofta att rollspelstid blir ojämnt fördelat...
Där skiljer sig våran syn på det. Jag tycker inte att det innebär att systemet behöver justeras på grund av det. Jag ser det som en bonus att det är så enkelt att ta på språng.
Jag ser övertyga som ett värde på hur pedagogisk, hotfull, vältalig, eller hur nu du väljer att gestalta din karaktär, och sen kan det förstärkas med andra förmågor, så det inte alls behöver ske på bekostnad av det. Försöker du till exempel övertyga någon om att vattnet är säkert att dricka, så får du en bonus om du har alkemi. Ska du övertyga någon om din strategi på ett anfall så får du bonus ifall du har taktiker. Försöker du hotfullt slå på din omgivning för att skrämmas så får du bonus om du har robust/järnnäve/bärsärk.

Jag ser det som något positivt att inte allt är kodifierat i regler.
 
Lite lösryckta tankar här:

När en rollperson försöker övertala någon är målet vanligen att få denne att handla på ett visst vis (eller sluta handla på ett visst vis). Grundfrågan för övertalningen blir alltså varför personen inte redan gör det rollpersonen vill, och vad som kan göras för att ändra det.

Enklast för rollpersonen är det såklart om svaret är "hen tänkte inte på det". Då behövs det inte något färdighetsslag, då behövs bara en normal interaktion – ungefär som när man ber en normaltrevlig människa om hjälp med en enklare sak. Men för det mesta är det något annat som är i vägen – personen vill inte. Och varför vill inte personen?

En av de vanligaste orsakerna är att personen saknar incitament att göra som rollpersonen vill, eller har incitament som talar mot det. Incitament kan vara yttre faktorer – belöningar och repressalier – men också inre sådana, som olika former av känslor och övertygelser. Den mest "primitiva" formen av övertalning kan då tänkas handla om att ändra de yttre faktorerna. Här kan vi se fyra olika metoder.
Locka: Erbjuda en belöning. "Jag ger dig pengar om du gör det jag vill."
Hota: Presentera potentiella repressalier. "Jag slår dig om du inte gör det jag vill."
Undergräva lockelse: Förklara att en förväntad belöning inte kommer. "Din chef kommer blåsa dig på lönen, så gör inte som hen vill."
Undergräva hot: Förklara att en förväntad repressalie inte kommer. "Din chef kommer aldrig märka om du gör det jag vill."

Var vill vi då ha in tärningsslag här? En variant kan ju vara att tärningsslag endast behövs när det man erbjuder inte är uppenbart. Den biffiga orchen med dålig Karisma behöver inte slå något tärningsslag när hen hotar med stryk, det är uppenbart att hen är farlig. Hen behöver däremot kanske slå ett tärningsslag när hen lockar med pengar – även om hen visar upp glittrande mynt finns ju risken att målet för övertalningen inte litar på hens ärlighet. Och om en slumpmässigt vald person dyker upp och säger att min chef planerar att hugga mig i ryggen och snuva mig på lönen – hur vet jag att jag ska lita på det? Skillnaden mellan en person med högt och lågt i Övertala eller motsvarande blir då att den som har ett lågt värde framför allt måste jobba mer med att ge konkreta bevis i sociala situationer.

Om man går vidare från det yttre övertalandet hamnar vi på målets inre liv. Här fungerar övertalningen lite i flera steg. I det ovanstående exemplet med orchen utgick jag till exempel från att målet för övertalningen har en viss bild av orcher – de är farliga och våldsamma, men inte några man kan lita på. Ibland kräver dock en övertalning att personens övertygelser förändras, till exempel genom att man förklarar att orcher minsann har en strikt hederskodex där de aldrig bryter ett löfte. Ibland kan det också handla om att skapa mer interna belöningar och repressalier – till exempel ett gott/dåligt samvete. Här finns alltså flera olika steg i övertalningen – först handlar den om att förändra vad folk tänker/känner om världen, sedan om att få dem att agera enligt detta. Om man fortsätter på linjen ovan kan man säga att färdighetsslag är onödigt om man tillräckligt kan bevisa det man vill få fram, men att de är användbara om man enbart ger sin egen trovärdighet som garanti.

Här kan man också tänka sig att det finns flera steg i att förändra grundantaganden. Låt säga att min rollperson har ett högt värde i Teologi, och därmed vill förklara att något är en Gudi behaglig gärning. Då krävs det ju först att jag talar med någon som ser detta som relevant att lyssna på – annars krävs det först att personen övertygas om att min teologikompetens är av värde.

En ytterligare faktor, när man väl har etablerat incitament, är att se till att målet för övertalningen agerar på rätt sätt. Orchen kanske är en jävel på att hota folk med stryk i den meningen att hen utgör ett reellt, trovärdigt hot – men vet hen hur hen ska göra för att använda detta för att skapa ett önskat agerande? Kommer hen skrämma någon till tystnad, eller kommer offret försöka fly skrikande istället? Båda är rimlig respons på ett hot – men en mer socialt kompetent orch vet också hur man får till den önskade responsen.

Så jag skulle väl säga att man kan bygga en modell där det finns en stor potential för att låta folks andra färdigheter spela en relevant roll – framför allt för att etablera trovärdighet. Samtidigt skulle jag hävda att det finns ett stort element av något som just är social kompetens och inte annat – att få folk att lyssna på en till att börja med, att få dem att reagera som man vill på de incitament man lägger fram, och så vidare.

Sedan lyfter @Recca att det är orealistiskt att man köper förmågan att kommunicera till priset av annat – ja, men så funkar det väl med allt i system som baseras på poängköp? Det blir väl inte mer orealistiskt att prioritera Styrka, Smidighet, Inteligens och Karisma än det bara är prioritera Styrka, Smidighet och Intelligens? Vill man lösa det får man ha en annan metod för att ta fram spelvärden, antingen genom att bestämma dem slumpmässigt eller låta folk sätta ut vad de vill.
 
Lite lösryckta tankar här:

När en rollperson försöker övertala någon är målet vanligen att få denne att handla på ett visst vis (eller sluta handla på ett visst vis). Grundfrågan för övertalningen blir alltså varför personen inte redan gör det rollpersonen vill, och vad som kan göras för att ändra det.

Enklast för rollpersonen är det såklart om svaret är "hen tänkte inte på det". Då behövs det inte något färdighetsslag, då behövs bara en normal interaktion – ungefär som när man ber en normaltrevlig människa om hjälp med en enklare sak. Men för det mesta är det något annat som är i vägen – personen vill inte. Och varför vill inte personen?

En av de vanligaste orsakerna är att personen saknar incitament att göra som rollpersonen vill, eller har incitament som talar mot det. Incitament kan vara yttre faktorer – belöningar och repressalier – men också inre sådana, som olika former av känslor och övertygelser. Den mest "primitiva" formen av övertalning kan då tänkas handla om att ändra de yttre faktorerna. Här kan vi se fyra olika metoder.
Locka: Erbjuda en belöning. "Jag ger dig pengar om du gör det jag vill."
Hota: Presentera potentiella repressalier. "Jag slår dig om du inte gör det jag vill."
Undergräva lockelse: Förklara att en förväntad belöning inte kommer. "Din chef kommer blåsa dig på lönen, så gör inte som hen vill."
Undergräva hot: Förklara att en förväntad repressalie inte kommer. "Din chef kommer aldrig märka om du gör det jag vill."

Var vill vi då ha in tärningsslag här? En variant kan ju vara att tärningsslag endast behövs när det man erbjuder inte är uppenbart. Den biffiga orchen med dålig Karisma behöver inte slå något tärningsslag när hen hotar med stryk, det är uppenbart att hen är farlig. Hen behöver däremot kanske slå ett tärningsslag när hen lockar med pengar – även om hen visar upp glittrande mynt finns ju risken att målet för övertalningen inte litar på hens ärlighet. Och om en slumpmässigt vald person dyker upp och säger att min chef planerar att hugga mig i ryggen och snuva mig på lönen – hur vet jag att jag ska lita på det? Skillnaden mellan en person med högt och lågt i Övertala eller motsvarande blir då att den som har ett lågt värde framför allt måste jobba mer med att ge konkreta bevis i sociala situationer.

Om man går vidare från det yttre övertalandet hamnar vi på målets inre liv. Här fungerar övertalningen lite i flera steg. I det ovanstående exemplet med orchen utgick jag till exempel från att målet för övertalningen har en viss bild av orcher – de är farliga och våldsamma, men inte några man kan lita på. Ibland kräver dock en övertalning att personens övertygelser förändras, till exempel genom att man förklarar att orcher minsann har en strikt hederskodex där de aldrig bryter ett löfte. Ibland kan det också handla om att skapa mer interna belöningar och repressalier – till exempel ett gott/dåligt samvete. Här finns alltså flera olika steg i övertalningen – först handlar den om att förändra vad folk tänker/känner om världen, sedan om att få dem att agera enligt detta. Om man fortsätter på linjen ovan kan man säga att färdighetsslag är onödigt om man tillräckligt kan bevisa det man vill få fram, men att de är användbara om man enbart ger sin egen trovärdighet som garanti.

Här kan man också tänka sig att det finns flera steg i att förändra grundantaganden. Låt säga att min rollperson har ett högt värde i Teologi, och därmed vill förklara att något är en Gudi behaglig gärning. Då krävs det ju först att jag talar med någon som ser detta som relevant att lyssna på – annars krävs det först att personen övertygas om att min teologikompetens är av värde.

En ytterligare faktor, när man väl har etablerat incitament, är att se till att målet för övertalningen agerar på rätt sätt. Orchen kanske är en jävel på att hota folk med stryk i den meningen att hen utgör ett reellt, trovärdigt hot – men vet hen hur hen ska göra för att använda detta för att skapa ett önskat agerande? Kommer hen skrämma någon till tystnad, eller kommer offret försöka fly skrikande istället? Båda är rimlig respons på ett hot – men en mer socialt kompetent orch vet också hur man får till den önskade responsen.

Så jag skulle väl säga att man kan bygga en modell där det finns en stor potential för att låta folks andra färdigheter spela en relevant roll – framför allt för att etablera trovärdighet. Samtidigt skulle jag hävda att det finns ett stort element av något som just är social kompetens och inte annat – att få folk att lyssna på en till att börja med, att få dem att reagera som man vill på de incitament man lägger fram, och så vidare.

Sedan lyfter @Recca att det är orealistiskt att man köper förmågan att kommunicera till priset av annat – ja, men så funkar det väl med allt i system som baseras på poängköp? Det blir väl inte mer orealistiskt att prioritera Styrka, Smidighet, Inteligens och Karisma än det bara är prioritera Styrka, Smidighet och Intelligens? Vill man lösa det får man ha en annan metod för att ta fram spelvärden, antingen genom att bestämma dem slumpmässigt eller låta folk sätta ut vad de vill.
Vilket bra inlägg i diskussionen!

Lite snabbt angående sista paragrafen: Vad jag menar är att om vi utgår från att orchens kompetens i att hota inte utgår från "Övertygande" utan istället vilar på en slags kombination av fysisk kompetens och stort vapen, så har vi ju redan där ogiltigförklarat en förmåga som beskrivs i den gängse befattningen. Men om vi säger att orchen för att kunna övertyga någon medelst hot behöver understöd av Övertygande så innebär detta att om orchen inte köper något värde i Övertygande så är orchen inte heller läskig trots fysik och jättestort vapen. Det är alltså en modell som inte stämmer överens med verkligheten. Därav följer att om jag inte kan uppfylla kriterierna för att påverka min omgivning med min karaktär, blir jag utan rollspel i situationer där min karaktär endast skulle sabotera om hen uttryckte sig (det finns sätt man kan kringå detta förstås och flera sådana har nämnts i tråden men vi är ju inne och meckar med reglerna då också så jag vill gärna åtminstone ta med detta också att en person som torde ha förmåga att delta på grund av en massa faktorer som påverkar ens sociala "pondus" inte har regler till stöd för detta). Om vi vill ha ett värde som speglar en förmåga att påverka någon socialt i tärningsrull-sammanhang anser jag därför att det är bättre att luta sig mot övriga egenskaper. "Jag är jättestark och det syns, så därför..." Är bättre än "Jag köper lite mer i övertygande för att demonstrera att jag kan använda våld trots att jag uppenbarligen kan det".

Därför vill jag utvinna värdet som vi rullar mot från faktorer som bidrar till hur någon kan tänkas kommunicera i sociala situationer och jag vill gärna lämna det lite öppet till spelarens tolkning av karaktären. Så t.ex. kanske inte orchen är kapabel att vara speciellt övertygande när hen ljuger och enligt det sociala kontrakt vi etablerat kommer spelaren att spela sin karaktär med respekt för detta och fokusera på det den anser karaktären är kapabel runt. Vet inte om jag förklarar väldigt vagt och förvirrande men det är svårt att kommunicera detta på ett bra sätt.

Sen det du säger är ju väldigt snygg förklaring av hur realismen är i ett faktiskt scenario vi talar om, du bryter ner det väldigt bra och ger väldigt mycket respekt till biroller. Det kan ju vara knepigt att alltid veta hur en biroll kan tänkas hantera alla situationer så länge det inte är typ en "boss-karaktär" men jag tycker inte det är så viktigt att tänka på om vi bara diskuterar rent hypotetiskt hur vi skulle vilja ha ett bra system som plockar upp sådan realism som är realistisk att försöka spegla. Någonstans kommer vi ju behöva göra en avvägning att "HÄR sätter vi punkt och sätter reglerna." Blir det för komplext kommer det inte bli ett flyt.

Men allt det du skrev tycker jag är viktiga, bra poänger. Alltså att i grunden kan vi dividera hur mycket som helst kring var rollpersons förmåga att övertyga kommer från. Egentligen är ju hela ansvaret på den andra personens förmåga att moraliskt, emotionellt, ekonomiskt, kompetent etc kan gå med på det hela....
 
Min bild är att orchens "kompetens" inte egentligen är en kompetens – den är en konsekvens av de rådande styrkeförhållandena mellan parterna. Om det kommer en ännu större orch med fler taggar på axelskydden har styrkeförhållandena förskjutits. På samma sätt är en rik person som köper sig till framgång inte "kompetent" inom det sociala, utan förmågan att övertala sinar när pengarna gör det. Detta är alltså situationer där jag menar att man inte bör använda Övertala eller motsvarande – det finns redan ett annat incitament. Möjligen skulle man, som jag skrev, kunna slå Övertala för att se till att motparten får rätt sorts reaktion – att hen inte börjar skrika av orchens hotförsök, eller blir på humör att råna rikingen på allt hen har.

Det som då kan sägas vara den reella övertalningskompetensen blir då att kunna påverka folk även när de yttre omständigheterna för det inte finns – att få någon att övertygas om att det är dåligt att bråka med dig även om du inte är stor och stark, eller att de kan lita på det du har att säga fastän du inte har med dig några belägg för det ena eller andra. För det är ju något som skiljer sig storligen mellan olika människor.
 
Min bild är att orchens "kompetens" inte egentligen är en kompetens – den är en konsekvens av de rådande styrkeförhållandena mellan parterna. Om det kommer en ännu större orch med fler taggar på axelskydden har styrkeförhållandena förskjutits. På samma sätt är en rik person som köper sig till framgång inte "kompetent" inom det sociala, utan förmågan att övertala sinar när pengarna gör det. Detta är alltså situationer där jag menar att man inte bör använda Övertala eller motsvarande – det finns redan ett annat incitament. Möjligen skulle man, som jag skrev, kunna slå Övertala för att se till att motparten får rätt sorts reaktion – att hen inte börjar skrika av orchens hotförsök, eller blir på humör att råna rikingen på allt hen har.

Det som då kan sägas vara den reella övertalningskompetensen blir då att kunna påverka folk även när de yttre omständigheterna för det inte finns – att få någon att övertygas om att det är dåligt att bråka med dig även om du inte är stor och stark, eller att de kan lita på det du har att säga fastän du inte har med dig några belägg för det ena eller andra. För det är ju något som skiljer sig storligen mellan olika människor.
Men ändrar du inte bara vad kompetens betyder för att passa narrativet i argumentets favör? Jag menar ju att kompetensen att hota någon i det här fallet beror på många olika faktorer och att ett av dem, i orchens fall, är dennes styrka och vapen-expertis t.ex. Eller erfarenheter som skapar ett självförtroende. Orchens inneboende latenta aggressivitet etc. Rykte. Saker som inte direkt nödvändigtvis förknippas med färdigheter som rör kommunikation men som tillsammans skapar en egg. Men som du säger, om köpmannen eller vad det nu är, har en jättestor livvakt, kanske den eggen inte är fullt så tillförlitlig och den yttre omständigheten behöver oskadliggöras först? Jag tror inte vi har olika åsikter där. Mitt ursprungliga spår som jag något förenklade för att jag ville använda ditt orch-exempel, innehöll ju mer än bara att orchen har muskler och ett svärd och därför är den duktig på att förhandla medelst hot. Jag menar att dåd, erfarenhet, rykte, vad det nu kan vara skapar en slags 'väsen' i sig självt. Och det är det som utgör själva värdet vi rullar på. Jag gillar ju tanken att om det då står en stor jäkla livvakt där så försvinner delar av vår orch' förhandlingsförmåga. Det tycker jag hör till själva grejen. Jag tycker därför inte att det du framför motsäger min modell, men däremot definierar den mer.

Det där med att rulla övertala för att få rätt sorts reaktion är absolut en möjlighet för att slippa meta-berätta vad man vill ha ut av det hela men man kan också meta-berätta och spela ut interaktionen, det fyller ungefär samma funktion om vi väljer att se det som att vår spelare har en vision vi respekterar oavsett om denne stammar fram orden eller ryter. Men samtidigt gillar jag inte att definiera vad syftet med interaktionen är innan den börjar eftersom en del konversationer börjar på helt andra sätt och slutar i förhandling. Möjligen kan man rulla någonting som inte heter Övertala eller Övertygande, består i poäng man spenderat på bekostnad av andra områden, men ändå fyller den funktion du pratar om, då jag ändå vidmakthåller min ursprungliga tes att den gamla tradiga definitionen inte är bra (suger sa jag visserligen men inte bra är mer pedagogiskt).

Edit: Jag antog att det var innan själva interaktionen startar du menade, men blev lite osäker. För det här med att rulla övertyga för att se om hoten landar på det sätt som spelaren vill inkluderas väl ändå per automatik i själva rullet som vi använder. Då behövs ju inte Övertyga eller nån dylik färdighet. Vi ska väl inte rulla först för att lyckas hota och sedan för hur väl det tas emot? När jag pratar om att karaktären har en slags gravitas som består av olika saker i dess bakgrund, rykte, erfarenheter, expertis etc, menade jag ju att vi använder vad det nu blir som värde när vi rullar.
 
Last edited:
Jag har ett problem med sociala färdigheter som typ är ”andra färdigheter kan jag bara säga att jag använder”.
”jag smyger” - slår smyga. Lyckas jag så smyger min gubbe.
”Jag slänger Eldkvast” - slår för magi. Lyckas jag fattar krogen eld.
”Jag övertalar/mutar/förför/hotar riddaren”. Nu förväntans jag komma med nån slags argument och/eller spel som ska vara BRA nog för att SL ska låta mig slå?
”Hur mycket mutar du dem med? Vad är det för hot?” Är tydligen rimliga frågor medan ”jag anfaller” bara undantagsvis och frivilligt innehåller rollspelande och beskrivande.

Om jag var intresserad av att rollspela mötet med stadsvakten så skulle jag ju göra det. Men i säkert 8 fall av 10 så ersätter det sociala slaget ”smyg förbi” och ”slå
Ihjäl”.
 
”Du ska [övertala] vakten, hur gör du?”
”Jag använder [insert färdighet]!” (slår för det).
”Beskriv hur det ser ut eller vad som händer!”
”[beskriver]”

Kan tycka att alla färdigheter kan användas som ”social” färdighet, och endast då motiveras att man beskriver hur det går till …

Skippa övertala™️
 
Back
Top