Lite lösryckta tankar här:
När en rollperson försöker övertala någon är målet vanligen att få denne att handla på ett visst vis (eller sluta handla på ett visst vis). Grundfrågan för övertalningen blir alltså varför personen inte redan gör det rollpersonen vill, och vad som kan göras för att ändra det.
Enklast för rollpersonen är det såklart om svaret är "hen tänkte inte på det". Då behövs det inte något färdighetsslag, då behövs bara en normal interaktion – ungefär som när man ber en normaltrevlig människa om hjälp med en enklare sak. Men för det mesta är det något annat som är i vägen – personen vill inte. Och varför vill inte personen?
En av de vanligaste orsakerna är att personen saknar incitament att göra som rollpersonen vill, eller har incitament som talar mot det. Incitament kan vara yttre faktorer – belöningar och repressalier – men också inre sådana, som olika former av känslor och övertygelser. Den mest "primitiva" formen av övertalning kan då tänkas handla om att ändra de yttre faktorerna. Här kan vi se fyra olika metoder.
Locka: Erbjuda en belöning. "Jag ger dig pengar om du gör det jag vill."
Hota: Presentera potentiella repressalier. "Jag slår dig om du inte gör det jag vill."
Undergräva lockelse: Förklara att en förväntad belöning inte kommer. "Din chef kommer blåsa dig på lönen, så gör inte som hen vill."
Undergräva hot: Förklara att en förväntad repressalie inte kommer. "Din chef kommer aldrig märka om du gör det jag vill."
Var vill vi då ha in tärningsslag här? En variant kan ju vara att tärningsslag endast behövs när det man erbjuder inte är
uppenbart. Den biffiga orchen med dålig Karisma behöver inte slå något tärningsslag när hen hotar med stryk, det är uppenbart att hen är farlig. Hen behöver däremot kanske slå ett tärningsslag när hen lockar med pengar – även om hen visar upp glittrande mynt finns ju risken att målet för övertalningen inte litar på hens ärlighet. Och om en slumpmässigt vald person dyker upp och säger att min chef planerar att hugga mig i ryggen och snuva mig på lönen – hur vet jag att jag ska lita på det? Skillnaden mellan en person med högt och lågt i Övertala eller motsvarande blir då att den som har ett lågt värde framför allt måste jobba mer med att ge
konkreta bevis i sociala situationer.
Om man går vidare från det yttre övertalandet hamnar vi på målets inre liv. Här fungerar övertalningen lite i flera steg. I det ovanstående exemplet med orchen utgick jag till exempel från att målet för övertalningen har en viss bild av orcher – de är farliga och våldsamma, men inte några man kan lita på. Ibland kräver dock en övertalning att personens övertygelser förändras, till exempel genom att man förklarar att orcher minsann har en strikt hederskodex där de aldrig bryter ett löfte. Ibland kan det också handla om att skapa mer interna belöningar och repressalier – till exempel ett gott/dåligt samvete. Här finns alltså flera olika steg i övertalningen –
först handlar den om att förändra vad folk tänker/känner om världen,
sedan om att få dem att agera enligt detta. Om man fortsätter på linjen ovan kan man säga att färdighetsslag är onödigt om man tillräckligt kan bevisa det man vill få fram, men att de är användbara om man enbart ger sin egen trovärdighet som garanti.
Här kan man också tänka sig att det finns flera steg i att förändra grundantaganden. Låt säga att min rollperson har ett högt värde i Teologi, och därmed vill förklara att något är en Gudi behaglig gärning. Då krävs det ju först att jag talar med någon som ser detta som relevant att lyssna på – annars krävs det
först att personen övertygas om att min teologikompetens är av värde.
En ytterligare faktor, när man väl har etablerat incitament, är att se till att målet för övertalningen agerar på rätt sätt. Orchen kanske är en jävel på att hota folk med stryk i den meningen att hen utgör ett reellt, trovärdigt hot – men vet hen hur hen ska göra för att
använda detta för att skapa ett önskat agerande? Kommer hen skrämma någon till tystnad, eller kommer offret försöka fly skrikande istället? Båda är rimlig respons på ett hot – men en mer socialt kompetent orch vet också hur man får till den önskade responsen.
Så jag skulle väl säga att man kan bygga en modell där det finns en stor potential för att låta folks andra färdigheter spela en relevant roll – framför allt för att etablera trovärdighet. Samtidigt skulle jag hävda att det finns ett stort element av något som just är social kompetens och inte annat – att få folk att lyssna på en till att börja med, att få dem att reagera som man vill på de incitament man lägger fram, och så vidare.
Sedan lyfter
@Recca att det är orealistiskt att man köper förmågan att kommunicera till priset av annat – ja, men så funkar det väl med allt i system som baseras på poängköp? Det blir väl inte mer orealistiskt att prioritera Styrka, Smidighet, Inteligens och Karisma än det bara är prioritera Styrka, Smidighet och Intelligens? Vill man lösa det får man ha en annan metod för att ta fram spelvärden, antingen genom att bestämma dem slumpmässigt eller låta folk sätta ut vad de vill.