Färdigheten Övertala suger

Jag har ett problem med sociala färdigheter som typ är ”andra färdigheter kan jag bara säga att jag använder”.
”jag smyger” - slår smyga. Lyckas jag så smyger min gubbe.
”Jag slänger Eldkvast” - slår för magi. Lyckas jag fattar krogen eld.
”Jag övertalar/mutar/förför/hotar riddaren”. Nu förväntans jag komma med nån slags argument och/eller spel som ska vara BRA nog för att SL ska låta mig slå?
”Hur mycket mutar du dem med? Vad är det för hot?” Är tydligen rimliga frågor medan ”jag anfaller” bara undantagsvis och frivilligt innehåller rollspelande och beskrivande.

Om jag var intresserad av att rollspela mötet med stadsvakten så skulle jag ju göra det. Men i säkert 8 fall av 10 så ersätter det sociala slaget ”smyg förbi” och ”slå
Ihjäl”.
Så SL beskriver allt och du lyssnar kan man säga. Lite som en ljudbok. :D

Skojar bara! Du spelar som du gillar, det respekterar jag. :)
 
”Du ska [övertala] vakten, hur gör du?”
”Jag använder [insert färdighet]!” (slår för det).
”Beskriv hur det ser ut eller vad som händer!”
”[beskriver]”

Kan tycka att alla färdigheter kan användas som ”social” färdighet, och endast då motiveras att man beskriver hur det går till …

Skippa övertala™️
Hm...sen in i tråden. Men jag gillar ju sociala färdigheter, gärna många olika specialiseringar.

Det är väl egentligen inget argument för att skippa övertala, bluffa, hota etc?
Vilken färdighet används för att lura vakten att det tex brinner och hen måste hämta hjälp?
Eller hota att vi jobbar för kapten och måste igenom. Ingen tid att förlora?
Eller med tårdrypande ögon övertala vakten att jag måste se min son som sitter fången?
Etc
Måste ju finnas utrymme för karaktärer som mest är ord men egentligen inte har så mycket att backa upp det med 🙂
 
Det är väl egentligen inget argument för att skippa övertala, bluffa, hota etc?

Argumenterar väl egentligen mer att alla färdigheter är sociala färdigheter. Välj vilken du vill och argumentera för varför. Bluff är väl enklast, man använder en färdighet som kan göra att man låter som man har koll på läget. Den andra parten försvarar sig (om det går/den kan) genom att inse att argumenten stämmer eller inte.
Måste ju finnas utrymme för karaktärer som mest är ord men egentligen inte har så mycket att backa upp det med 🙂
Ja det kommer det ändå, men det behöver man inte en specifik färdighet för, mer viljan att försöka.
 
Jo jag håller med om att inte bara sociala färdigheter kan användas här. Men det borde inte utesluta dem.
Jag vill iallafall kunna göra min karaktär mer social kompetent än vad jag själv är. Eller mindre.

Bluff är väl enklast, man använder en färdighet som kan göra att man låter som man har koll på läget. Den andra parten försvarar sig (om det går/den kan) genom att inse att argumenten stämmer eller inte.
Det här låter ju precis som bluffa med genomskåda motståndsslag skulle vara smidigt här. Eller någon kunskapsfärdighet möjligen.
Som sagt tycker inte jag att det ena utesluter de andra.
 
[
Eller någon kunskapsfärdighet möjligen.

Precis, du väljer fritt och ”bluffar” med den kunskap du besitter. Så just bluff är lättast att skippa.

Jag vill iallafall kunna göra min karaktär mer social kompetent än vad jag själv är. Eller mindre.

Hört det argumentet för användandet av ”sociala” färdigheter, men det är ju ingen skillnad om du slår för en som heter övertala eller annan färdighet … om man nu ändå ska slå för det och inte rollspela det.

Ska man både rollspela och slå, så argumenterade jag för att det känns mer logiskt att skippa de specifika sociala färdigheterna och köra med iatt alla färdigheter kan vara en social färdighet.
 
Jo jag håller med om att inte bara sociala färdigheter kan användas här. Men det borde inte utesluta dem.
Jag vill iallafall kunna göra min karaktär mer social kompetent än vad jag själv är. Eller mindre.


Det här låter ju precis som bluffa med genomskåda motståndsslag skulle vara smidigt här. Eller någon kunskapsfärdighet möjligen.
Som sagt tycker inte jag att det ena utesluter de andra.
Men i det gängse sättet att förstå färdigheter som du beskriver utesluter ju de oftast användandet av andra färdigheter istället för de specifikt ämnade för social kommunikation..
 
Nu har jag aldrig läst reglerna men burning wheel har jag fattat det som har väldigt omfattande regler för social interaktion. Det kan vara värt att ta en kik på det.
 
Så SL beskriver allt och du lyssnar kan man säga. Lite som en ljudbok. :D

Skojar bara! Du spelar som du gillar, det respekterar jag. :)
Nej, det var inte det jag försökte förklara :)

Jag är fri att interagera med världen genom att rollspela min rollperson. Det kommer ge konsekvenser.

Vill jag bestämma över fiktionen så kräver de flesta regelsystem att jag slår ett slag.

Men när det kommer till sociala färdigheter för att få en effekt så måste jag få ”tillåtelse” genom motiverande rollspel.

Jag har tex aldrig vart med om att man måste få godkänt på hur man rollspelar att man dyrkar upp ett lås för att få slå på ”dyrka lås”. Eller att jag och spelledaren ska prata i fyra fem minuter om magiteori innan hon säger att ”nä, det där är inte bra nog du får inte slå för att kasta MÖRKERKON.”

Det finns spel som kommer runt det här, tex Blades in the Dark. Där kan jag som spelare säga ”Flashback till igår kväll när jag och vakterna är ute och tar några öl och jag mutar dem så de ska ta en extra lång rast nu”. Och slå för att se hur bra det går.
 
Nu har jag aldrig läst reglerna men burning wheel har jag fattat det som har väldigt omfattande regler för social interaktion. Det kan vara värt att ta en kik på det.
Var kan jag läsa mer om detta? Om du vet alltså. Wikin var inte så djupgående...
 
Jag är fri att interagera med världen genom att rollspela min rollperson. Det kommer ge konsekvenser.

Vill jag bestämma över fiktionen så kräver de flesta regelsystem att jag slår ett slag.

Men när det kommer till sociala färdigheter för att få en effekt så måste jag få ”tillåtelse” genom motiverande rollspel.

Jag har tex aldrig vart med om att man måste få godkänt på hur man rollspelar att man dyrkar upp ett lås för att få slå på ”dyrka lås”. Eller att jag och spelledaren ska prata i fyra fem minuter om magiteori innan hon säger att ”nä, det där är inte bra nog du får inte slå för att kasta MÖRKERKON.”

Däremot har du, antar jag, varit med om att du måste beskriva hur du vill göra för att klara äventyret, för att få slå de slag som innebär att du klarar äventyret?

Eller förklara på vilket sätt du menar att du använder [insert oväntad färdighet] för att lösa [problem där det inte är uppenbart hur den färdigheten hjälper]?

Jag är helt med på att det första exemplet är mer på metanivå, men någonstans (menar jag) avkräver ju alla rollspel spelare på beslut och annat som inte är tärningsslag. Frågan är alltså inte om, utan när och hur.

Just sociala grejer tänker jag ofta "faller sig naturligt" att man behöver spela ut eftersom rollspel är en social aktivitet. Prata är ju vad vi gör. Hade vi istället sysslat med bofferstrid så tänker jag att man hade behövt vifta med sin pinne på det sätt man tänkt, för att ens handling ska räknas.

Med det sagt så kan man såklart abstrahera bort det sociala också, på samma sätt som man abstraherar bort (i de flesta system, men inte alla) exakt hur man gör sitt anfall i strid. Om man vill. Och det kan såklart göras på systemnivå och regleras, eller så kan det bli något man kommer överens om i spelgruppen: "vi känner inte att vi vill behöva argumentera tillräckligt bra själva för att få slå, så vi skippar det".

---

Jag har de senaste åren klurat på ett mellanting, där man som spelare kan få beskriva vilken vibe man försöker använda i sin övertalning, och vilka argument man försöker använda sig av ("jag försöker vara lite skönt höhö-kamratlig, och trycker på att det väl inte vore en så stor grej att släppa förbi oss"). Sen slår man för att se ifall ens rollperson lyckas skapa rätt vibe. SL bestämmer däremot ifall just den här SLP:n är mottaglig för den viben och de argumenten.

Det här tänker jag motsvarar att i ett stridssystem ha möjligheten att välja stance och vapen (och kanske vilket attack-move man vill använda), och att SL väljer stance och försvar och kanske kan bedöma ifall vissa SLP:er är immuna mot… eldskada, till exempel.


(Jag skulle för övrigt 100% gilla ett system där man som spelare behövde konstruera sina ritualer; beskriva vilka ingredienser man använder och hur man ritar symboler osv för att få just den effekt man vill ha – och sedan få slå ett slag, kraftigt modifierat av hur bra man som spelare lyckades komma ihåg sin magiteori / lösa problemet. Jag gillar ju spelarutmaningar, å andra sidan, framför allt problemlösande sådana)
 
Last edited:
Nej, det var inte det jag försökte förklara :)

Jag är fri att interagera med världen genom att rollspela min rollperson. Det kommer ge konsekvenser.

Vill jag bestämma över fiktionen så kräver de flesta regelsystem att jag slår ett slag.

Men när det kommer till sociala färdigheter för att få en effekt så måste jag få ”tillåtelse” genom motiverande rollspel.

Jag har tex aldrig vart med om att man måste få godkänt på hur man rollspelar att man dyrkar upp ett lås för att få slå på ”dyrka lås”. Eller att jag och spelledaren ska prata i fyra fem minuter om magiteori innan hon säger att ”nä, det där är inte bra nog du får inte slå för att kasta MÖRKERKON.”

Det finns spel som kommer runt det här, tex Blades in the Dark. Där kan jag som spelare säga ”Flashback till igår kväll när jag och vakterna är ute och tar några öl och jag mutar dem så de ska ta en extra lång rast nu”. Och slå för att se hur bra det går.
Hahaha. Jag älskar exemplet. Jag vill bara säga att du inte är den första som missförstått grund-inlägget. Det är helt på mitt ansvar. Jag skrev inlägget i egenskap av en slags frustration kring hur någonting fungerade som jag inte höll med om utan att riktigt då ha alla mina tankar definierade precis exakt utan mer som en känsla. Det är varken så att jag tänker att övertyga (eller dylik färdighet) ska ersättas av spelares motiveringar eller att det ska rullas men att för att rulla måste rollpersoner kunna prata för sin sak på ett övertygande sätt. Utan min tanke här handlar om att göra sig av med mossiga definitioner av vad man rullar på där min åsikt är att färdighet eller attribut allt som oftast (om inte alltid, i tradspel, vad jag vet) inte speglar verkligheten tillräckligt bra utan är en grov förenkling med konsekvenser på realism.

Min metodologi här är att en person är mer än sin förmåga att kommunicera verbalt. Det handlar om utstrålning, rykte, erfarenheter, expertis och att summan som vi rullar mot är en mer flytande variabel beroende på miljö och de här grupperna. En del av vad jag ogillar med sättet som det gamla tradsystemet arbetar på är att det krävs någon slags uppoffring av övriga element som bygger en karaktärs kompetens, till förmån för att kunna vara gruppens talesperson - vilket då ger den personen en väldigt stor del av rollspels-kakan. Om gruppen inte är fullständigt enhetlig i sin agens, blir det ju genast problematiskt, i min åsikt. Då ser jag hellre att förmågan att verbalt kommunicera är implicit i karaktärens utformning som en slags konvention bestående i det sociala kontrakt som uppstår mellan spelare och spelledare när karaktärens personlighetsdrag och bakgrundshistoria definieras. Som spelare kanske jag uttryckligen vill spela en karaktär som har ett välsmort munläder och då gör jag det och det blir en del av min karaktärs framställning och avtryck i rollspelet men själva förmågan att övertyga någon består i att jag uppfyller andra kriterier. Jag kan mycket väl tänka mig att ett välsmort munläder har en funktion i utmaningen och bidrar till resultatet, men det ska inte utgöra 90% av en karaktärs förmåga att övertyga utan som mest fungera som en möjlig bonus som passar situationen. Jag menar alltså att ett gäng äventyrare (t.ex) alltsom oftast har en reell position, en slags status, erfarenheter, utstrålning, rykte, kompetens knuten till stridsfärdigheter eller kunskap som är viktigare än retoriken. Tydligt blir en sådan sak när en orch med lågt värde i alla de gängse tradfärdigheterna försöker hota en köpman utan resultat för att Karisma är för lågt. Handelsmannen står bara kvar utan att röra en min och måste helt enkelt säga "Sorry men jag dör med mitt gods hellre än ger dig ett öre," trots att detta är en helt orimlig reaktion på att stå på kanten till dödens avgrund med fickorna fulla med guld. Men de här tradfärdigheterna är utformade utan pardon i favör till en tanig liten stackare med lätta lockar och lismande leende.

Istället för att mer eller mindre låsa kommunikation till en viss typ av verbal ordlek är det för mig tydligt att vi borde se på förmågan att ha ett socialt inflytande som mer än en snärtig tunga. Det handlar om omständigheter och andra sorters kompetens, självförtroende, rykte, bakgrund. Jag kan t.ex. se en äventyrare med soldat-bakgrund som exceptionellt duktig att samtala med andra krigar-sorter och få information, men en adelsman oavsett förmåga att ekivokt flörta med kvinnorna kring hovet kommer inte ha bra lycka i samma sammanhang. Övertala speglar alltså inte verkligheten. Enligt mig är det därför en annan lösning jag vill ha. Gärna en som uppmuntrar gruppen att dela på ansvaret att föra talan beroende på situation.
 
Nja, alltså Järn/HT/KH använder ett regelsystem skapat av @Krille (en, till skillnad från er enkle tjänare, högst luttrad och meriterad spelskapare ;) ) - Smitt av järn, som ligger i BRP-traditionen men omstöpt, slimmat och allmänt förbättrat. Det kom ut innan nya DoD.

Vi (Astrolab) skrev Kopparhavets hjältar som ett fristående rollspel med samma motor som utspelar sig i (typ) Ereb Altor. Det är ett fristående spel - det finns en regelbok och en kampanj (Sirenens klagan), båda kraftigt rabatterade på HG shop just nu.

Förra året släppte vi Ereb Altor till nya DoD - en vidarearbetning och utveckling av samma värld vi beskrev i Kopparhavets hjältar, fast nu omstöpt och återförd till Ereb Altor och utgivet på licens av Fria Ligan (både DoD 3:epartslicens och licens för Ereb Altor). Den finns också att köpa, men då behöver man förstås Drakar och Demoner Grund
Tack för infon. Jag backade i tråden och såg att jag helt missat ditt svar. <3
 
Precis, du väljer fritt och ”bluffar” med den kunskap du besitter. Så just bluff är lättast att skippa.
Men jag vill bluffa utan att egentligen veta något, bara utnyttja min karaktärs övertygande skitsnack. Och karaktären är bra mycket bättre än mig på det.
Men i det gängse sättet att förstå färdigheter som du beskriver utesluter ju de oftast användandet av andra färdigheter istället för de specifikt ämnade för social kommunikation..
Nja.. det går ju att köra typ en kunskapsfärdighet först för att få bonus på den sociala färdigheten.

Har själv aldrig riktigt upplevt problem med sociala färdigheter. Men kan hålla med om att det i många system blir väldigt stelt att följa reglerna slaviskt.
Så jag är helt med på att det finns problem. Lösningen variera nog beroende på spel och grupp.

Kul diskussion 😀
 
Det handlar om omständigheter och andra sorters kompetens, självförtroende, rykte, bakgrund. Jag kan t.ex. se en äventyrare med soldat-bakgrund som exceptionellt duktig att samtala med andra krigar-sorter och få information, men en adelsman oavsett förmåga att ekivokt flörta med kvinnorna kring hovet kommer inte ha bra lycka i samma sammanhang.
Nu ska jag vara sådär ful och göra lite self-promo…

I Kutulu slår du inte för "Övertala", du har sociala egenskaper – Börd, Kredit, Rykte, Övertyga. När du försöker övertyga någon så gäller det att du har högt i rätt egenskap – den egenskap som just den SLP:n imponeras av. Så det blir alltså kontextuellt på det viset, även om det inte blir riktigt på den nivå du efterfrågar.

I Ödesväktarna får du i princip automatiskt den information du frågar efter, om du har en Bakgrund som matchar personen du pratar med. Du är helt enkelt bra på att prata med bönder på bönders vis, för du har levt som bonde eller åtminstone arbetat länge med och kring bönder, så du vet hur du ska bete dig för att de ska lita på dig.
 
Back
Top