Hur man gör rollspel fel

Jag fastnar ofta i fallgropen att hitta motivation för äventyrare att göra sina uppdrag. Varför skulle rollpersonerna göra detta uppdrag?
Jag vet att det till viss del är upp till spelarna att hitta motivation för att spela äventyret, men det är en tankegrop jag alltför ofta hamnar i.

Den enkla lösningen här är ju att man i rollspelet alltid ser till att det finns ett färdigt varför. Rollpersonerna jobbar åt en byrå som ger dem uppdrag. Rollpersonerna är hyrsvärd och får betalt. Eller whatever. Jag tycker egentligen att alla rollspel borde ha minst ett default-sätt för rollpersonerna att bli inblandade och motiverade; det är ju överlag rätt drygt att behöva göra det för varje äventyr.
 
Här tycker jag iofs att det börjar gå inflation i lyxig coffee table book-känsla. För egen del är jag förvisso intresserad av bra, genomtänkt art och layout, men jag upplever att det ibland går ut över content. Men görs det bra är det grymt! Death in Space är mitt favvo-exempel. Snyggt utan att slå dig i huvudet, välskrivet, utan att vara löjligt djuplodande och ett bra jävla spel. 5 av 5!

Det finns några coffee table-aktiga rollspel vid det här laget, men så många är de väl inte? Jag ser gärna fler. De går ju att göra på väldigt olika sätt. Bea Usmas böcker om André-expeditionen (versionen i storformat) är ruskigt snygga och inspirerande. Lotta Kühlhorn har gjort formgivningen.

Andra format och stilar som det hade varit intressant att utforska mer i rollspel: LP-fodral och serietidning.

Och för att nu peka på vilken fallgrop jag därmed förhåller mig till (löser): för tråkig formgivning.
 
Last edited:
Andra format och stilar som det hade varit intressant att utforska mer: LP-fodral-aktigt och serietidning.
Det finns ju! Tänker att om man ska ta ut svängarna så bör man hitta nya vägar. LP-rollspel är supercoolt första gången, coolt andra gången, men sedan blir det närmast pastisch. Ju mer extrem din layout är, desto viktigare att den är orginell. Annars har du gjort en Ramones-t-shirt. Du tror att den signallerar punk och uppror, men så köper 15-åringar den på HM... Du missade tåget och du vet inte om det.
 
Det finns ju! Tänker att om man ska ta ut svängarna så bör man hitta nya vägar. LP-rollspel är supercoolt första gången, coolt andra gången, men sedan blir det närmast pastisch. Ju mer extrem din layout är, desto viktigare att den är orginell. Annars har du gjort en Ramones-t-shirt. Du tror att den signallerar punk och uppror, men så köper 15-åringar den på HM... Du missade tåget och du vet inte om det.

Du menar att jag har missat tåget bara för att du kan hitta några få exempel på det jag just nämnde? Det köper jag inte. Självklart går det att göra rollspel i exempelvis LP-, konstboks- eller serietidningsformat på väldigt olika sätt. Det blir inte gubbrock bara för att några 2015 släppte ett LP-aktigt rollspel i punk- eller dödsmetall-stil. Och dessutom, för att nu ytterligare vända på saken ytterligare ett kvarts varv: en del gubbrock har publik.
 
Last edited:
Mer äventyr än rollspel men det får funka:
  • Inte tillgängliggöra handouts. Om du lägger ner en massa tid och pengar på att göra snygga tidningsartiklar, brev, teaterprogramblad, kartor osv – då kan du ju för höge farao inte bara slänga in dem i äventyrets layout lite "snyggt snedställda" eller i miniformat, och lita på att tryckprocessen gör dem rättvisa. Lägg ut som (högupplöst) PDF så att man kan skriva ut och faktiskt använda kring bordet!
Det här störde jag mig först på med Tatters of the King (där jag numera reproducerat alla handouts i vektorformat) och sedan i väldigt många Delta Green-produkter. Liksom, även om du nu har världens bästa tryck så vill jag inte riva ut sidan med din handout. Ge mig den friställd, utskrivbar.​

Ett tillägg: Att inte göra tillgängliga handouts! Se till att texten i en handout finnsi plaintext. För det är jättehäftigt med handouts i tidstypisk handstil… som kan bli totalt omöjliga att läsa.
 
För grundbok:
  • Vit text på ljusgrå bakgrund.
  • Text som överlappar med en bild (ju rörigare/färggladare ju bättre).
  • Inget index.
  • Strukturera kapitlen så att info i kapitel 4 är vital för att förstå kapitel 2.
  • Krånglig process för att göra en rollperson.
  • Ett fåtal färdigheter har helt egna regler.
  • Ett fåtal färdigheter är klart viktigast för spelets tema och resten mest utfyllnad.
  • Ingen förklaring på vad spelskaparen tänkt att man ska göra i spelet.
  • Alldeles för många sidor. (Eller alldeles för få...)
För äventyr:
  • Brevhandouts med oläslig handstil.
  • Ha alla handoutsbilder inne i löptext i boken så att det blir svårt att visa spelarna.
  • Slp'er utan drivkraft/förklaring till vad de vill.
  • Dåligt stöd till att gestalta slp'er.
  • Långa texter att högläsa för spelgruppen.
  • Kritiska delar där man måste lyckas med X eller så tar det stopp.
  • Många problem som bara går att lösa på exakt ett sätt.
(Kommer säkert på nåt mer om någon minut...)
 
Spelet låter, som du beskriver det, horribelt. Jag har inget intresse av att läsa det eftersom det uppenbart inte är ett spel för mig. Jag har svårt att förstå varför du vill att samtalet ska handla om detta spel och ideologier.

Jag har konsekvent försökt lyfta att min poäng är subjektiv: vad jag tycker är inte en naturlag som avgör vad som är rätt eller fel i hur man skapar rollspel. Spel fungerar olika bra för olika grupper. Det finns spel som inte är skapade för mig, men det utesluter inte att någon finner värde i det, att det är “rätt” skapat för dem.

Du lyfter istället fram värderingar, skapare, budskap, layout och presentation; alltså etik, estetik och signalvärde. Du använder även de yttersta exemplen: mördare, nazister, Hitler själv, för att försöka positionera diskussionen moraliskt för att rättfärdiga att min åsikt inte är acceptabel och måste vara fel.

För mig är det en annan fråga än det som jag försökt diskutera: spelkvalitet, hur ett spel fungerar som system vid spelbordet, och med system menar jag inte bara reglerna, utan skapelsen som ett system i sin helhet. Vi diskuterar helt enkelt olika saker: Spelkvalité vs värderingskvalité. Subjektiv sanning vs objektiv sanning.

Jag kan hålla med om att spelet du beskriver låter uruselt för mig, men är det ett objektivt fel skapat rollspel? Det låter för mig som om det är en usel värld, den är inkonsekvent, den är bärare av budskap, men det är inte samma sak som att spelet skapats fel. Frågan där är snarare: har spelet uppfyllt sitt syfte? Om svaret är ja så är inte spelet skapat fel.

Och för att vara övertydlig: jag bryr mig inte om spelet du hänvisar till för det är inte ett spel jag skulle gilla. Jag bryr mig inte om den framing du använder för att positionera dig, du får hitta någon annan. Jag förkastar den typen av framing, att använda nazism som verktyg för att försöka omdefiniera min position gör inte ditt argument mer relevant, det flyttar bara fokus till något annat än ämnet jag försöker beröra.

Just nu talar vi förbi varandra. Jag försöker förstå var skillnaden ligger, medan du för diskussionen i en annan riktning.

Den saken som gör skapandet ”fel” är att skapa något som bara kan uppskattas av dig själv och där all kritik bemöts med ”alla andra har fel” (oftast har verket i sin tur också skapats för att man har den inställningen om alla andra verk).

Det otaliga ökänt dåliga verk skapade av folk med hybris och övertygelse. Se t ex The Room, detta mästerverk av skitfilm, där en så stor del av berättelserna bakom visar hur Wiseau besvarar en stor del av andras kritik med att säga hur han har rätt och hur alla andra har fel.

Kreativitet överlag handlar om utforskande, men om du istället bara skapar för övertygelse så skapar ”du fel”. Det spelar ingen roll i mediet du arbetar i.

(Obs vill vara tydlig att detta inte rör det spelet specifikt utan blev min reflektion där jag försökte hitta min egna feel för det)
 
Last edited:
Min syn på detta ämne är att fallgropar för spelskapare nästan alltid (alltid?) handlar om trender och smak. Ett exempel är pudelpoäng som ett tag fanns i massa spel (för oss funkade det skitbra när vi körde Werewolf 1ed för tvåtusen år sedan, spelarna delade ut) men som nu är en fallgrop. Just nu ska spel vara korta och orälsade med få eller inga stämningstexter. Så har det inte alltid varit.

En massa människor spelar DnD5 och älskar det, för mig är det allt jag som spelskapare inte vill göra. Osv.

Sen kan så klart stava fel, glömma korr etc. Men det är väl inte vad vi pratar om?

Edit: sen kanske man ser det som en fallgrop att inte följa trenden, och då får man ju nervöst försöka göra allt ”rätt”. Där hamnar jag själv ibland.
 
Last edited:
  • Eller ännu värre, utifrån en ännu mer missriktad idé om att man ska träda fram som rollspelshobbyns frälsare och visa upp sitt färdiga och Världens Bästa och mest Innovativa rollspel till allmän applåd
Relaterat: Tänka att "det här rollspelet ska bli mitt perfekta magnup opus! Det bästa rollspelet!"

Nej. Om du ska ha en enda chans att bli klar så kan du inte tänka att allt hänger på just det här spelet och att det blir perfekt.

Jag är fortfarande otroligt nöjd med att jag gjorde Evolutionens Barn som mitt första spel. jag var väldigt medveten om att det inte skulle vara Mitt Spel™, mitt magnum opus. Jag visste mycket väl att det var en stepping stone, en övning. Inte "mitt rollspel", utan "mitt första rollspel".

Så, släpp pressen. Det kommer fler spel. Du kommer ta med dig det du lär dig av att göra det här spelet in i nästa spel. Och man kan dessutom göra nya versioner/utgåvor om man vill. "Klar" är viktigare och bättre än "perfekt".
 
för splatböcker:
* ge intressanta SLP:er med långa presentationer men inte ha några förslag på hur de kan användas. T.ex. CoC: Tibet hade Sven Hedin, väldigt intressant person men de gav bara historisk information om honom, jag hade velat ha lite förslag på hur jag ska använda honom.
 
Vilka fallgropar ser ni som rollspelsskapare faller i?

En fallgrop handlar om "vad gör GÖR äventyrarna i det här spelet?". Konstruktören behöver ge sitt spel behöver ett övergripande och lockande* tema. Några exempel:
  • Chock Åter från graven: Heroiska äventyrare utreder och bekämpar illasinnade väsens människofientliga komplotter.
  • Paranoia: Fega äventyrare försöker överleva i en vansinnig slapstick-spelvärld.
  • Space 1889: Framåt äventyrare deltar i den senviktorianska koloniseringen av Mars och Venus.
*För många men inte för alla. Paranoia är inte min kaffekopp.
 
En fallgrop handlar om "vad gör GÖR äventyrarna i det här spelet?". Konstruktören behöver ge sitt spel behöver ett övergripande och lockande* tema.
Robin D. Laws håller med dig. Han återkommer ofta i sin podcast till folk han pratat med som försöker pitcha sina spel med argumentet att "Du kan göra vad du vill i vårt spel!" Ett framgångsrikt rollspel måste handla om något specifikt, det måste finnas en kärnaktivitet.
 
Robin D. Laws håller med dig. Han återkommer ofta i sin podcast till folk han pratat med som försöker pitcha sina spel med argumentet att "Du kan göra vad du vill i vårt spel!" Ett framgångsrikt rollspel måste handla om något specifikt, det måste finnas en kärnaktivitet.

Precis det svaret fick jag när jag frågade Jonathan Hicks vilken typ av kampanjer som passar i hans rollspel Pressure (eller om det var Those Dark Places, hans andra dystopiska rymdrollspel). När jag sedan ställde ytterligare någon fråga om vad han menade hänvisade han till några ännu outgivna produkter. Det var ju visserligen generöst av honom att svara på direkta frågor från kunder (han gjorde det i en video på YouTube), men jag kunde inte ha fått mer frustrerande svar… Beskedet var ju egentligen att svaret fanns någon annanstans, låst bakom en framtida betalning.

Det kanske kan tyckas vara lite petigt att ställa frågor om äventyr och kampanjer, men svaret är ju egentligen hur man gör när man spelar spelet. Jag kommer inte runt att det bör finnas med i startboxen eller grundboken.
 
Last edited:
Precis det svaret fick jag när jag frågade Jonathan Hicks vilken typ av kampanjer som passar i hans rollspel Pressure (eller om det var Those Dark Places, hans andra dystopiska rymdrollspel). När jag sedan ställde ytterligare någon fråga om vad han menade hänvisade han till några ännu outgivna produkter.
Säga vad man vill om Gary Gygax och Dave Arneson. Men från och med den första versionen 1974 har det faktiskt stått DUNGEONS & DRAGONS på lådan.

Däremot, har @JohanL påpekat någon gång, dröjde det ungefär 45 år innan man kunde använda några runor och ge sig ut på några vision quests i Runequest.
 
Några klassiska fallgropar:
  • Gör samma som alla andra
  • Skriv färdigt spelet utan att få feedback
  • Betala dyrt för ett IP, ge ut ett spel och lägg ner efter två år eftersom licensen är för dyr
  • Låt bli att marknadsföra spelet för att sedan undra varför ingen köper det
Jag brukade också tänka att ”Skriv ett bra spel som är fult” var en fallgrop. Men OSR har ju motbevisat den tesen väldigt många gånger.
 
Säga vad man vill om Gary Gygax och Dave Arneson. Men från och med den första versionen 1974 har det faktiskt stått DUNGEONS & DRAGONS på lådan.

Däremot, har @JohanL påpekat någon gång, dröjde det ungefär 45 år innan man kunde använda några runor och ge sig ut på några vision quests i Runequest.

Visst kan det här tyckas komiskt - alltså att man köper ett rollspel för kanske 500 spänn och egentligen bara får en ganska eller väldigt vag aning om hur det ska spelas - men bristen är förbluffande vanlig. Jag har tagit upp det här på ett par olika forum gällande flera olika rollspel och frågan kan verkligen väcka vrede bland fansen till ett visst rollspel. I regel börjar de ge exempel från olika äventyr - där står det ”vad man gör”. Men att svara så är väldigt avslöjande eftersom det visar vad vad som saknas i startboxen…
 
Last edited:
Back
Top