Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    60
Även om den totala friheten är en selling point med rollspel är det nog få som vill spela helt utan ledstänger (och ännu färre som vill spelleda ett sådant bord).
Så länge vi säger ”få” och inte ”ingen” så absolut. Det är en legitim och etablerad spelstil, men inte majoritetsspelstilen, såklart. I Indierummet är det ju regel snarare än undantag att spela med i princip total frihet. Men då behöver ju sällan någon spelleda bordet. :gremgrin:
 
Vilket ju gör att begreppet "rälsat" förlorar all mening och inte går att använda.

Vilket visserligen inte behöver vara ett problem, det är bättre att tala om linjära äventyr som just linjära äventyr, och av SL/äventyr framtvingade eller styrda händelseförlopp utan spelaragens (det som "rälsa" specifikt i rollspelssammanhang oftast betyder, och den enda egentligt användbara innebörden av ordet), istället för att använda interngruppslingo och fikonspråk som ändå bara misstolkas av de inom gruppen (tydligt från denna tråd) och är helt främmande för de utanför den.

Men gamla hundar och allt det där.
Det går uppenbarligen utmärkt att använda, men innebär lite förvirring om man inte specificerar lite närmare eller pratar med folk med andra konnotationer. Inte konstigare än annan jargon. 😗 Jag har kunnat använda det för att diskutera och klargöra saker med andra på konvent och i spelgrupper. ”Det här äventyret kommer vara lite rälsat”, eller ”jag undrar om vår grupp inte skulle behöva en lite mer rälsad bit härnäst för att komma upp på banan” är uttryck jag hört (och självklart ”jag kände mig helt rälsad”).
 
Det går uppenbarligen utmärkt att använda, men innebär lite förvirring om man inte specificerar lite närmare eller pratar med folk med andra konnotationer. Inte konstigare än annan jargon. 😗 Jag har kunnat använda det för att diskutera och klargöra saker med andra på konvent och i spelgrupper. ”Det här äventyret kommer vara lite rälsat”, eller ”jag undrar om vår grupp inte skulle behöva en lite mer rälsad bit härnäst för att komma upp på banan” är uttryck jag hört (och självklart ”jag kände mig helt rälsad”).
Ja, förutom i sådana här definitionstrådar upplever jag att det sällan uppstår förbistring på grund av ordet, utan folk fattar vad som menas. På samma sätt som andra ord har det flera betydelser och används olika, men kommunikationen fungerar ändå.
 
Jag skulle nog begränsa mitt användande av "rälsat" till de tillfällen då det finns en fast tidslinje där rollpersonerna förväntas spela en specifik roll. Om tidslinjen bara rullar på är det inte rälsat. Om det förutsätts att rollpersonerna gör en viss sak, och hela tidslinjen är avhängig att detta sker och måste fortsätta för att scenariot ska funka – då är det rälsat.

Ja! Det är en bra distinktion.
 
Det är en av flera tekniker som kan användas för att styra spelmötet och rollpersonerna. Linjärt är för mig en äventyrsstruktur, och det här är mer en metod, så jag skulle inte säga att det har med linjärt att röra. Däremot kan det leda till rälsning beroende på hur, och hur ofta, det används.
Precis vad jag spontant också tänkte.

Personligen frustreras jag som spelare relativt lite av att upptäcka att jag hamnat på en tydlig räls (undantag finns). Då inser jag att äventyret är vad det är, och lägger fokus på andra saker som interaktioner och stil. Däremot blir jag bara trött om rälsen är dold.

Exempel: våra rollpersoner vill av någon anledning in i en borg men helst så obemärkt som möjligt. Därför undrar vi om det går att klättra över muren bakvägen istället för att gå fram till porten och prata med vakterna.

Tydlig räls skulle då vara att spelledaren säger nåt i stil med "ni lägger lite tid på att noggrant studera borgen från alla sidor och det finns inga obevakade platser, och inte heller någon enda punkt där det går att klättra upp utan att resa en stor stormstege. Ni blir upptäckta om ni gör det". Ok, då vet vi det.

Dold räls skulle vara att spelledaren, som absolut inte tänker låta planen fungera, ändå börjar be om deklarerade handlingar och tärningsslag.
  • Ett svårt uppmärksamhetsslag för att hitta ett bra ställe att klättra på. (Spelarna kommer antagligen misslyckas.) Jaså, de lyckades? Då går vi vidare till...
  • ...ett svårt klättraslag för att komma upp. För inte kan de lyckas med detta också? Jo, det gjorde de visst. Då kör vi på...
  • ...att rollpersonerna kom bara halvvägs upp och måste slå ett skitsvårt klättraslag. Oj, de lyckades visst nu också.
  • Först nu visar det sig att det inte går att komma ända upp för det finns någon sorts galler i vägen och det står 40 vakter just här. With fricking lasers on their fricking heads.
Den typen av övningar gör mig ändlöst frustrerad. Särskilt om spelledaren låter oss spendera någon sorts poängresurs eller liknande på ett projekt som inte kommer tillåtas lyckas oavsett.
 
Det går uppenbarligen utmärkt att använda, men innebär lite förvirring om man inte specificerar lite närmare eller pratar med folk med andra konnotationer. Inte konstigare än annan jargon. 😗 Jag har kunnat använda det för att diskutera och klargöra saker med andra på konvent och i spelgrupper. ”Det här äventyret kommer vara lite rälsat”, eller ”jag undrar om vår grupp inte skulle behöva en lite mer rälsad bit härnäst för att komma upp på banan” är uttryck jag hört (och självklart ”jag kände mig helt rälsad”).

Ja, och så finns det helt andra situationer när den typen av klargöranden inte kan göras och det inte är en diskussion mellan fler deltagare. Utan någon i exempelvis en podcast, en recension, en text/artikel om någonting använder begreppet "rälsat" utan att förklara det ytterligare, och en mottagare/åhörare/läsare/lyssnare tolkar det som "äventyr med linjär struktur" och en annan som "strikt styrt hur spelaren måste agera".

Båda tar emot budskapet övertygade om att de förstått vad som menas, men beroende på vad de själva lägger i begreppet så är det två distinkt olika budskap.

Eftersom det är ett begrepp med en starkt negativ koppling (73.3% enligt denna undersökning) så kan det ju därför vara lämpligt att tänka på hur och i vilka sammanhang man använder det, och om det inte finns bättre och tydligare sätt att förklara vad man menar på.

Definitionstrådarna dyker upp med jämna mellanrum eftersom många av begreppen i rollspelslingon helt enkelt inte är särskilt användbara. Det finns inget koncensus om vad de betyder, de är inte sällan väldigt kryptiska, i definitionsdiskussioner är det oftast viktigare att alla skall få ha använda begreppen hur de vill än att man kommer överens om någon sorts gemensam definition (vilket är en spännande quirk med just det här forumet fö, de flesta andra sammanhang jag befunnit mig i där man har diskussioner om begrepps innebörd syftar till att landa i gemensamt överenskommen förståelse för hur begreppen används, på WRNU är det helt tvärt om och det är den enda plats jag stött på som funkar så). Jag har själv landat i att försöka undvika "lingon" helt och hållet och istället mer tydligt försöka förklara vad jag menar.

Och sedan får jag väl bara hoppas att om jag skriver och publicerar ett äventyr med någorlunda linjär struktur så skall inte 73% av potentiella läsare/spelare få en negativ bild av det när någon recensent eller forumit väljer att kalla det "rälsat" istället för "linjärt".

"Nej, när jag säger att din present var värdelös så menar inte jag det som något negativt alls, utan det jag menar är ju bara att jag fick den gratis."
 
Last edited:
Precis vad jag spontant också tänkte.

Personligen frustreras jag som spelare relativt lite av att upptäcka att jag hamnat på en tydlig räls (undantag finns). Då inser jag att äventyret är vad det är, och lägger fokus på andra saker som interaktioner och stil. Däremot blir jag bara trött om rälsen är dold.

Exempel: våra rollpersoner vill av någon anledning in i en borg men helst så obemärkt som möjligt. Därför undrar vi om det går att klättra över muren bakvägen istället för att gå fram till porten och prata med vakterna.

Tydlig räls skulle då vara att spelledaren säger nåt i stil med "ni lägger lite tid på att noggrant studera borgen från alla sidor och det finns inga obevakade platser, och inte heller någon enda punkt där det går att klättra upp utan att resa en stor stormstege. Ni blir upptäckta om ni gör det". Ok, då vet vi det.

Dold räls skulle vara att spelledaren, som absolut inte tänker låta planen fungera, ändå börjar be om deklarerade handlingar och tärningsslag.
  • Ett svårt uppmärksamhetsslag för att hitta ett bra ställe att klättra på. (Spelarna kommer antagligen misslyckas.) Jaså, de lyckades? Då går vi vidare till...
  • ...ett svårt klättraslag för att komma upp. För inte kan de lyckas med detta också? Jo, det gjorde de visst. Då kör vi på...
  • ...att rollpersonerna kom bara halvvägs upp och måste slå ett skitsvårt klättraslag. Oj, de lyckades visst nu också.
  • Först nu visar det sig att det inte går att komma ända upp för det finns någon sorts galler i vägen och det står 40 vakter just här. With fricking lasers on their fricking heads.
Den typen av övningar gör mig ändlöst frustrerad. Särskilt om spelledaren låter oss spendera någon sorts poängresurs eller liknande på ett projekt som inte kommer tillåtas lyckas oavsett.

Det kan ju i alla sammanhang vara så att man tänkt att ett visst hinder kommer att blockera RP utan att ha lagt så mycket tanke bakom: antingen för att man tänker att det är för svårt, eller för att man öh inte tänkt att RP skulle försöka sig på ("det är som sagt EN LODRÄTT VÄGG"). Ibland låter jag dem ändå försöka i linje med nedan. Men kontraktet är 100% att när de väl börjat slå finns det något de kan uppnå. Att be spelarna slå och hoppas (som SL) att de skall misslyckas för att man inte har något planerat är något man bör undvika.
 
Last edited:
Jag använder det nog mer som fenomen, att något har en förberedd riktning och väg, något är rälsat, eller att någon driver igenom en riktning och väg genom att använda sig av sin makt kring spelbordet, att rälsa. Sen tycker jag ju själv att det är negativt till den grad att jag inte ens tycker det hör hemma i rollspel öht, det tar bort essensen från vad rollspelandet är för mig, men på samma vis kommer ju någon tycka att jag inte strösslar min prepp till något visst spel med förutbestämda ledtrådar som de kan hitta och pussla ihop som att jag tar bort allt de tycker är rollspel.
 
Det kan ju i alla sammanhang vara så att man tänkt att ett visst hinder kommer att blockera RP utan att ha lagt så mycket tanke bakom: antingen för att man tänker att det är för svårt, eller för att man öh inte tänkt att RP skulle försöka sig på ("det är som sagt EN LODRÄTT VÄGG"). Ibland låter jag dem ändå försöka i linje med nedan. Men kontraktet är 100% att när de väl börjat slå finns det något de kan uppnå. Att be spelarna slå och hoppas (som SL) att de skall misslyckas för att man inte har något planerat är något man bör undvika.
Tycker det helt beror på nivån av blorb. Är äventyret linjärt i klassisk mening kan det räcka med att säga att det är omöjligt att klättra upp. Är det linjärt men med hög grad av blorb kan SL ha en tanke om att "den där väggen är i princip omöjlig att klättra upp för", men försöker RPna, ja då får de slå. Antagligen trillar de ner och dör, men lyckas de - ja då rundade de en del av den tänkta linjära strukturen. Bara att anpassa sig.
 
Bra tråd,
Rälsning låter som något dåligt.

Jag tror att rälsningen är negativ för att man som spelare upplever sig som mer begränsad än vad man trodde.

Alltså att kontraktet mellan spelare och sl inte följs.

Om äventyret upplevs som linjärt, men jag som spelare känner att jag får göra tillräckligt stor skillnad så blir det inte rälsat.

Så jag tror spelkontraktet, vad man tror att man som spelare ska få påverka är avgörande.

Vissa situationer blir då rälsade för vissa grupper men linjära för andra.
 
Några saker som jag alltid brukar skriva:
  • Rälsning är både en spelledarstil och äventyrskonstruktion.
    • En spelledare kan rälsa ett öppet scenario
    • En spelledare kan öppna upp ett rälsat scenario
  • Alla skiftar mellan olika spelledarstilar under en spelomgång, till och med under en och samma scen.
    • "Rälsning" finns därför egentligen mest som term för att diskutera utifrån ett extremläge.
  • Det skrivna ordet skapar automatiskt linjäritet, eftersom man läser texten i en sorts kronologisk ordning.
 
Hur går din egen användning? Tänk gärna brett, inte bara i det skriva språket utan hur du använt det även i tal.
Finns det en handling, ett äventyr, en "ståry" eller plot som är beskriven i förväg? Rälsat.

Förväntas spelare framförallt fylla i tomrummen mellan någon annans idéer (en spelledares eller äventyrsförfattares)? Rälsat.

Är tanken att vi ska fudgea bort spelet till förmån för ståryn? Rälsat.

Finns det saker som måste hända (enligt spelledare eller äventyrsförfattare)? Rälsat. Här ingår att få veta "sanningen" i slutet av spelet.

Finns ett slut som är kopplat till händelser? Rälsat. Har inga problem med Fiasco, Montsegur, eller andra systemtekniska varianter av förbestämda slut, men om slutet gör att min interaktion med spelet inte har någon betydelse så blir jag inte lika investerad.

För mig som spelledare, alltid och uteslutet något negativt. För mig som spelare så är jag med på resan enligt vad som gäller och kan ha kul med det ändå.
 
När det gäller förutbestämd plot håller jag med dig, men följande, är det verkligen alltid räls?

Finns det saker som måste hända (enligt spelledare eller äventyrsförfattare)? Rälsat. Här ingår att få veta "sanningen" i slutet av spelet.

För att ta ett exempel ur en kampanj jag spellede.

System: Vampire the Requim

Karaktärerna blir alla under första spelmötet bitna, omvandlade till vampyrer och övergivna, till synes sv samma person.

Dom snappas därefter upp av vampyrsamhället och olika faktioner försöker få dem att gå med.

Målet var hela tiden att det skulle komma fram vem som bet dem vilket det också gjorde, trotts det känner jag inte att detta är rälsning då allt spel imellan var väldigt fisktankigt.
 
En grej som ofta glöms bort när man talar om räls är:

1. Att det endast är ett problem om spelarna upplever det som problematiskt (något vi redan varit inne på).

2. Att spelare som upplever räls som problematiskt endast gör det om de märker att de blir rälsade.

Rätt gjort så kan räls vara i stort sett osynlig. Spelarna märker aldrig om nästa rum de kommer komma till är skattkammaren oavsett om de går till höger, vänster eller rakt fram. Så jag ser rälsande snarare som ett av flera verktyg som finns att ta till i varje spelledares verktygslåda.
 
Rätt gjort så kan räls vara i stort sett osynlig. Spelarna märker aldrig om nästa rum de kommer komma till är skattkammaren oavsett om de går till höger, vänster eller rakt fram. Så jag ser rälsande snarare som ett av flera verktyg som finns att ta till i varje spelledares verktygslåda.
Lite som jag funderade över sandlådan "alla vägar leder till Rom" eller frågan kring kvantresar.
 
1. Att det endast är ett problem om spelarna upplever det som problematiskt (något vi redan varit inne på).

Det är även ett problem om spelledaren upplever det som problematiskt. Personligen kan jag stå ut med ett visst mått av räls när jag är spelare, åtminstone om jag fått förutsättningarna klara för mig redan från början. Som spelledare tycker jag däremot att det är både jobbigt och tråkigt med rälsade äventyr.
 
Målet var hela tiden att det skulle komma fram vem som bet dem vilket det också gjorde, trotts det känner jag inte att detta är rälsning då allt spel imellan var väldigt fisktankigt.
Om det inte fanns något sätt att missa information eller händelser så skulle jag absolut anse det rälsat. Det fanns något som måste hända eller måste delges. Men det behöver inte vara dåligt bara för det. Det är mer av en gruppdynamisk sak vad just ni tycker är roligt. Något som kan skifta mellan spel i samma grupp, inte bara mellan grupper.

Många grupper har noll problem med räls. Rentav så att Critical Role-stilen som (antagligen) gett rollspel sin retroboom är ganska rälsad av hävd och mer konstruerad som underhållning. E.g., spelledaren pratar, du gör en rolig röst/skapar en häftig scen, sen pratar spelledaren igen.
 
Tycker det helt beror på nivån av blorb. Är äventyret linjärt i klassisk mening kan det räcka med att säga att det är omöjligt att klättra upp. Är det linjärt men med hög grad av blorb kan SL ha en tanke om att "den där väggen är i princip omöjlig att klättra upp för", men försöker RPna, ja då får de slå. Antagligen trillar de ner och dör, men lyckas de - ja då rundade de en del av den tänkta linjära strukturen. Bara att anpassa sig.
Fast ibland måste man kunna säga att saker inte går, om man nu inte tar hjälp av magi eller liknande.
Tidigt i mitt rollspelande så var äventyrarna framme vid en borg som de ville in i, men var vakter mm i vägen. En av spelarna som spelade en biffig typ med STY 18 insisterade på att det måste finnas någon chans att karaktären skulle kunna kasta sig genom den 1m tjocka stenväggen. Tillsist gav jag upp och sa att det är 1% chans att lyckas och nog lyckades han rulla en 01 så det blev ett hål in i borgen. Efter det bestämde jag mig att vissa saker går inte att göra och sedan hålla fast vid det. Det har inte med rälsning utan bara att det inte går. Punkt.
 
Efter det bestämde jag mig att vissa saker går inte att göra och sedan hålla fast vid det. Det har inte med rälsning utan bara att det inte går. Punkt.

Att inte allt är genomförbart har absolut inte med rälsning att göra utan styrs av spelvärldens och systemets ramverk.
Skillnaden handlar helt och hållet om hur mycket det faktiska spelmomentet lever upp till sitt eget löfte, hur fri är du att agera inom de uttalade ramarna.

I Call of Cthulhu Sverige kan en karaktär inte flyga med viljekraft (utan magi) eller använda en mobiltelefon eftersom de inte existerar i spelvärlden, det är inte "räls".
 
Back
Top