Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    50
Ett problem med hela begreppet och sättet det används på är att det ibland kan vara riskfyllt eller svårt för folk som skapar material till rollspel att använda en hel uppsättning helt legitima och högst användbara grepp och tekniker för att skapa scenarion och kampanjer.

Att skapa material med tydliga mål och konflikter, ha med strukturer som tidslinjer och klockor, att ha en sekvens av händelser och platser som följer efter varandra i ett hyffsat linjärt flöde etc kan, även om man vänt ut och in på sig för att se till att hålla spelaragensen i centrum, lätt få stämpeln som "rälsat" bara av att någon använder det som synonym till "linjär" eller ens "något som alls har en avsedd riktning eller fokus".

Det är en fundamental skillnad på "resten av äventyret händer härborta, vill ni vara med om fortsättningen på den händelseutveckling ni redan deltagit i så får ni nog se till att ta er dit" och "nu skall SL hålla monolog om berätta för övriga deltagare vad som händer i spelet".
 
Negativt. Rälsning är för mig praxis (i äventyrstext eller, ofta, i spelledande) att tvinga rollpersonerna att följa en viss berättelse eller sekvens, utan att ha meningsfulla val. Jag tycker termen i sig är menad att vara negativ (det är inte för att vi är tågentusiaster det heter rälsning, utan just för att det är tvingande, begränsande och passivt).

Många använder dock termen rälsning för linjära äventyr - vilka för mig är helt neutrala (inte min favoritstruktur, men kan vara jättebra). Har finns viss porositet: ett äventyr som är skrivet linjärt kan lätt spelledas på ett rälsat sätt, och en påpasslig SL kan göra ett rälsat äventyr linjärt.

Jag tror att det ibland uppstår missförstånd för att folk tror att kommentarer om rälsade äventyr gäller linjära äventyr.

Dvs vad Adrian skrev precis ovanför. Även om ett äventyr är linjärt, har en tydlig struktur och inte uppmuntrar fritt utforskande kan RP lämnas meningsfulla val och kunna påverka berättelse och struktur (på en glidande skala). Det är först när äventyret/SL forcerar som det blir räls.
 
Jag tror att det ibland uppstår missförstånd för att folk tror att kommentarer om rälsade äventyr gäller linjära äventyr.
Och för att folk tror att kommentarer om rälsade äventyr inte gäller linjära äventyr =D
 
Det är en fundamental skillnad på "resten av äventyret händer härborta, vill ni vara med om fortsättningen på den händelseutveckling ni redan deltagit i så får ni nog se till att ta er dit" och "nu skall SL hålla monolog om berätta för övriga deltagare vad som händer i spelet".
Ja, det första det du beskriver här är egentligen en del av det oftast underförstådda avtalet mellan spelarna och spelledaren/äventyrsförfattaren. Scenariot presenterar ett äventyr och spelarna antas vara intresserade av äventyret. De spelare som inte är intresserade av äventyret kanske behöver låtsas vara det för övriga deltagares skull. De behöver inte köpa varje premiss till 100% men det är att föredra att ingen skjuter hela aktiviteten i sank tycker jag.

I mer allvarliga fall av grupp som inte samarbetar kan det ändå bli aktuellt att spelledaren fastställer att rollpersonerna har misslyckats med uppdraget (vilket jag har gjort) eller att man som spelare hoppar av äventyret/kampanjen (vilket jag också gjort). Det är sällan det behöver gå så långt dock. Det mesta går att lösa med lite metasnack.

Del två av din beskrivning ovan är mer vad även jag betraktar som rälsning, och besläktat med en annan term med negativ laddning: sidelining.
 
Hur gör man ett bra linjärt äventyr?
För mig är det när äventyrsstrukturen bygger på att man gör saker i ordning men inte binder upp sig på att allt måste ske på ett visst sätt.
Exempel:

Station A - en uppdragsgivare berättar om en försvunnen skatt som ingen vet exakt var den är, eftersom den är försvunnen. Men uppdragsgivaren har en spaning om vem som hade den senast och att det borde finnas folk i stad X som har information om var skattens tidigare ägare senast sågs för jättelänge sedan.

Station B - om rollpersonerna följer äventyret är de nu i stad X. Där kan de hitta informationen men det kvittar hur. Leta i ett bibliotek, snacka med en gammal lärd, dammsuga tavernor efter rykten osv. Oavsett hur de bär sig åt får de till slut fram att skattens tidigare ägare vistades på en ö i havet utanför.

Station C - åka till ön och det kvittar om de betalar en skeppare, fixar en egen båt, flyger eller teleporterar. Väl på ön kan de börja snoka runt efter behag. Men de kunde inte åka till station C utan att först ha gjort B.

...och så vidare.
 
Hur gör man ett bra linjärt äventyr?
Först genom att acceptera att inte alla grupper/spelare kommer gilla ett rälsat äventyr hur bra det än är.

För det andra genom att acceptera att räls (bra räls) oftast innebär enkelt. Ju komplexare du försöker göra själva äventyret, desto uppenbarare blir gränsen.

I ett bra rälsat äventyr kommer spelarna själva välja att följa rälsen.

Så rent krasst;

Den panikslagna smeden kommer in på värdhuset ropandes på hjälp. Han går fram till rollpersonerna och ber om hjälp; vättar anföll hans smedja och kidnappade hans son som hjälpte till.

Belöningar utlovas, uppdraget accepteras. Eventuellt är det här det faktiska spelandet börjar, det finns ju många som förespråkar att börja äventyret med att rollpersonerna redan har accepterat uppdraget. Vilket ju är att köra över spelarna en del, men om nu inte gruppen uttalat kör en open world sandlåda så är det ju äventyret vi är där för, så inte helt orimligt tycker jag.

Rollpersonerna beger sig till smedjan där de hittar gott som spår som leder dem till en grotta i skogen där vättarna håller till.

Rollpersonerna infiltrerar grottan (genom strid, genom smyg, genom förhandlingar, upp till dem) och där upptäcker de att vättarna jobbar åt en person i byn som redan hämtat upp sonen och stöldgodset med sin vagn och nu är på väg till den närliggande staden för att sälja allt.

rollpersonerna jagar ifatt personen, fritar sonen och hittar blandat stöldgods att behålla eller lämna tillbaka. De hittar även ett brev från någon i staden som uppmanat bybon att kidnappa och leverera sonen till dem. Rollpersonerna kan så klart avsluta uppdraget här och inkasera belöningen, eller så kan de fortsätta till staden och spåra upp den personen och se vad som pågår...


För mig är det där ett rälsat scenario. A leder till B som leder till C som leder till D. Det finns liksom inga direkta val eller beslut att göra som påverkar den övergripande "handlingen" (i den mån det ens kan sägas finnas en handling). Det kan sen finnas val inbakade på varje plats; stjäl rollpersonerna några föremål medan de undersöker smedjan? Hur väljer de att ta sig an vättarna? Vad gör det med den där bybon som låg bakom alltihopa? Allt det är val som kan ha påverkan, om inte på äventyret i sig, så i efterspelet av äventyret.

Hur bra är scenariot? Well, det är ju ett väldigt enkelt äventyr. Inte mycket att klura på. Men om respektive encounter är välskrivet borde det kunna vara en rätt kul kväll med spelgänget. Mycket handlar om hur det är skrivet. Om rollpersonerna MÅSTE lyckas med ett "följa spår" för att ta sig från smedjan till grottan, och rollpersonerna har stor risk att misslyckas och därför inte kommer kunna forsätta så är det i min åsikt rätt dåligt skrivet och därför också ett dåligt scenario. inte för att det är rälsat (nödvändigtvis), utan för att det är dåligt skrivet.

Sen sure, hade det INTE varit rälsat så hade det funnits flera andra vägar att ta sig till grottan, eller hitta direkt till bybon med vagnen. Mindre räls, mer komplext.

Sen vill jag påpeka att det här bara är ett exempel jag skrivit ihop här på en kvart på fikarasten. Så förlåt om det inte är mind blowing. Men som jag sa; bra rälsade äventyr är ofta enkla. Och jag tycker enkla äventyr har sin plats.
 
Om spelarna lämnar banan, blir då allt urspårat? Om ja: det är räls. Inte bara så att sällskapet förväntas hålla sig på banan, äventyrståget kan faktiskt inte fortsätta på ett bra sätt om de inte gör det.

Jag ogillar rälsning, eftersom hela grejen med spel för mig är att deltagarna har agens. Annars kunde de lika gärna läsa en bok.

Och den agens spelarna kan få i att agera inom en på förhand fastslagen scen, på en "station" på "äventyrslinjen", den är för liten för mig.

Jo, spelarna kan ha agens i strid. Spelarna kan ha stor agens i sociala interaktioner. Men om inte spelarna också har agens i att utforska världen, i att lära sig navigera mellan potentiella strider och andra interaktioner, att välja sina scener och strider, då tycker jag inte att det är roligt.

För mig är rollspel synonymt med sandlådemiljöer i botten på stora fisktankar. Sedan finns det förstås uppkörda fåror och stigar som många tar. Men det ska vara ett nätverk av platser som kan besökas utan en på förhand fastslagen ordning om det ska vara kul för mig.
 
Det slår mig att detta är en riktig "gillar du blomkål"-fråga =D

Vissa har bara ätit sönderkokt blomkål med mjölig och gryning skinksås, och svarar nej.
Andra gillar sönderkokt blomkål med mjölig skinksås.
Andra har ätit perfekt kokt blomkål med fantastisk ost och skinksås.
Andra har ätit alla möjliga rätter på blomkål från alla delar av världen och gillar alla.
Andra gillar i alla fall en del av alla de rätterna.
Och en del gillar helt enkelt inte blomkål oavsett hur den är tillagad.

Alltid kul att se hur olika folks syn på spel är dock!
 
Det finns också rollspelsäventyr där egentligen allt ”väsentligt” i handlingen är utstakat i förväg, och den enda agens spelarna har är att utforska sina rollers reaktioner på det som händer. Ultrarälsat, -linjärt eller fokuserat? Jag skulle nog använda ordet rälsat om jag satt på en pub och snackade.
 
Sen kan ju en kampanj vara rälsad, även fast äventyren kampanjen består av inte är rälsade. Eller så kan varje enskild äventyr vara rälsat, men kampanjen är det inte. Eller så kan delar av kampanj och/eller äventyr vara rälsade, men inte allt.
 
Hur är det med illusionism och kvantresar? Att flytta på grejer så att de händer oavsett vad spelarna tar för beslut, men utan att ge ickediegetiska hinder? Om rollpersonerna pratar med värdshusvärden får de reda på X, om de bryter sig in hos greven får de reda på X, om de går till biblioteket får de reda på X. Så resultatet är oberoende av spelarnas agerande. Rälsning eller inte? Linjärt eller inte?
 
Last edited:
Jag har i huvudsak använt rälsning i negativ betydelse; att det inte spelar någon roll vad spelaren vill göra - rollpersonen kommer att tvingas i en viss riktning ändå. Rälsningen kan ta sig lite olika former, men förlusten av agens är en gemensam faktor. Värst tycker jag det är när spelledare berättar att "din rollperson gör så här" eller "känner så här".

Men "rails" kan ju också betyda räcke eller ledstång. Då tänker jag som räcken på bowlingbanan som förhindrar att klotet hamnar i rännan. Det går fortfarande att spela bowling, och det kan hända massor av olika saker, men du kan inte hamna helt utanför banan. I den betydelsen ser jag rälsen som mycket mer positiv och som ett hjälpmedel. Även om den totala friheten är en selling point med rollspel är det nog få som vill spela helt utan ledstänger (och ännu färre som vill spelleda ett sådant bord). För äventyr och kampanjer känns det också fullt rimligt att omgärda dem med någon form av staket.
 
Hur är det med illusionism och kvantresar? Att flytta på grejer så att de händer oavsett vad spelarna tar för beslut, men utan att ge ickediegetiska hinder? Om rollpersonerna pratar med värdshusvärden för de reda på X, om de bryter sig in hos greven får de reda på X, om de går till biblioteket får de reda på X. Så resultatet är oberoende av spelarnas agerande. Rälsning eller inte? Linjärt eller inte?

Det är en av flera tekniker som kan användas för att styra spelmötet och rollpersonerna. Linjärt är för mig en äventyrsstruktur, och det här är mer en metod, så jag skulle inte säga att det har med linjärt att röra. Däremot kan det leda till rälsning beroende på hur, och hur ofta, det används.

Jag vet att det är anatema i vissa spelstilar (särskilt sådana som är prepp-orienterade), men om man är mer imporvisationsdriven blir den skiljelinjen suddigare.

Så "kan vara/leda till räls" men behöver inte vara det.
 
Ingår ”tidslinje i bakgrunden” (parallell handling) i er syn på räls eller har det främst med spelarinflytande och manöverutrymme att göra?
Jag personligen hade absolut kunnat säga ”tidslinjen är rälsad” om en sådan sak. Som sagt, jag brukar säga så om Montsegur 1244, att det har en rälsad ramberättelse utan att det viktiga i spelet (rollpersonernas andliga och sociala liv i den belägrade borgen) är rälsat. Så som jag använder termen kan olika delar av ett spel eller scenarrio vara rälsade, och så länge det intressanta och givande i spelet inte är rälsat så har jag inget problem med det.
 
Och för att folk tror att kommentarer om rälsade äventyr inte gäller linjära äventyr =D

Vilket ju gör att begreppet "rälsat" förlorar all mening och inte går att använda.

Vilket visserligen inte behöver vara ett problem, det är bättre att tala om linjära äventyr som just linjära äventyr, och av SL/äventyr framtvingade eller styrda händelseförlopp utan spelaragens (det som "rälsa" specifikt i rollspelssammanhang oftast betyder, och den enda egentligt användbara innebörden av ordet), istället för att använda interngruppslingo och fikonspråk som ändå bara misstolkas av de inom gruppen (tydligt från denna tråd) och är helt främmande för de utanför den.

Men gamla hundar och allt det där.
 
Jag personligen hade absolut kunnat säga ”tidslinjen är rälsad” om en sådan sak. Som sagt, jag brukar säga så om Montsegur 1244, att det har en rälsad ramberättelse utan att det viktiga i spelet (rollpersonernas andliga och sociala liv i den belägrade borgen) är rälsat. Så som jag använder termen kan olika delar av ett spel eller scenarrio vara rälsade, och så länge det intressanta och givande i spelet inte är rälsat så har jag inget problem med det.

Jag tror det är bättre att säga att "tidslinjen är förutbestämd". Spelet handlar ju inte om att påverka vad oms händer vid Montsegur, utan hur RP genomlever/lider det. Det är ju vanligt i historiska (och canon-baserade) rollspel - RP kommer inte att påverka utgången av slaget vid Passchendaele (om man vill spela historietroget), men det finns fortfarande berättelser att spela ut, RPs öden är inte spikade, och de berättelserna behöver inte vara rälsade.

Det innebär också att räls/inte räls blir en mindre relevant diskussion i scenarion och upplägg som fokuserar mer på socialt och psykologiskt
 
Jag skulle nog begränsa mitt användande av "rälsat" till de tillfällen då det finns en fast tidslinje där rollpersonerna förväntas spela en specifik roll. Om tidslinjen bara rullar på är det inte rälsat. Om det förutsätts att rollpersonerna gör en viss sak, och hela tidslinjen är avhängig att detta sker och måste fortsätta för att scenariot ska funka – då är det rälsat.
 
Back
Top