Improvisera konsekvenser

Fummel = slapstick är något man själv har tagit in i spelet (eller blivit uppmuntrad att tro på) men finns nog inte etablerat i något spel.

Så det enklaste (och mest givande, tycker jag) är att öva sig på intressanta konsekvenser som inte är att trilla på bananskal etc.
Har inte gamla Drakar och Demoner just ”du snubblar på en osynlig sköldpadda” som funmelresultat? Gamla Eon har också flera exempeltabeller som är ganska dråpliga.

Det faktum att det är en rätt vanlig företeelse (baserat på IRL och internet-konversationer) tyder väl ändå på att spelen inverkar rätt mycket i tolkningen, eller att det ligger nära till hands hos människor. Du kanske är extra benägen att undvika problemet?
 
Den här tråden har en del inlägg om att "krysta" fram konsekvenser. Jag tror inte riktigt att jag greppar varför det blir krystat. Skulle någon kunna förklara för mig med lite konkreta exempelsituationer?
 
Den här tråden har en del inlägg om att "krysta" fram konsekvenser. Jag tror inte riktigt att jag greppar varför det blir krystat. Skulle någon kunna förklara för mig med lite konkreta exempelsituationer?
För mig så sent som förra veckan:

Det är sent på spelmötet. Två rollpersoner försöker simma i land från en brinnande båt de fjuttat eld på. Det kändes djupt i magkänslan som en situation där färdigheten Simma borde prövas, för första och förmodligen enda gången i kampanjen. Men vad innebär det att misslyckas? 🤔

Jag har som egen begränsning att jag inte vill låta rollpersoner dö av en ensam rull, speciellt inte som nästa spelmöte kommer vara det sista på kampanjen. Att komma på en konsekvens går rätt snabbt, men att komma på något som jag kan vara nöjd med, med alla mina låsningar och begränsningar, kräver kreativt krystande.
 
Den här tråden har en del inlägg om att "krysta" fram konsekvenser. Jag tror inte riktigt att jag greppar varför det blir krystat. Skulle någon kunna förklara för mig med lite konkreta exempelsituationer?
Jag har en jobbig:

Spelledaren: "De har samlats hela gänget. Det är Nerublier från nedre Nerublien, det är Gavaroker från djupaste Gavarok, det är förmenta Talisker från templen i Taliskos, men du ser också ett underligt emblem som du inte känner igen."

Spelaren: "Aha, men jag har ju 78 i Heraldik!"

Tärningen: *fummel*

Spelledaren: "Ehh..."
 
För mig så sent som förra veckan:

Det är sent på spelmötet. Två rollpersoner försöker simma i land från en brinnande båt de fjuttat eld på. Det kändes djupt i magkänslan som en situation där färdigheten Simma borde prövas, för första och förmodligen enda gången i kampanjen. Men vad innebär det att misslyckas? 🤔

Jag har som egen begränsning att jag inte vill låta rollpersoner dö av en ensam rull, speciellt inte som nästa spelmöte kommer vara det sista på kampanjen. Att komma på en konsekvens går rätt snabbt, men att komma på något som jag kan vara nöjd med, med alla mina låsningar och begränsningar, kräver kreativt krystande.
Tack!

Är det ett binärt system med lyckas/misslyckas, eller är det något mer gradat med lyckat med konsekvens eller motsvarande också?
 
Jag har en jobbig:

Spelledaren: "De har samlats hela gänget. Det är Nerublier från nedre Nerublien, det är Gavaroker från djupaste Gavarok, det är förmenta Talisker från templen i Taliskos, men du ser också ett underligt emblem som du inte känner igen."

Spelaren: "Aha, men jag har ju 78 i Heraldik!"

Tärningen: *fummel*

Spelledaren: "Ehh..."
Tack!

Fummel kan man ju egentligen se som ett misslyckande med en konsekvens. Och jag tänker att det finns ett par för mig uppenbara grejer som kan gå fel: de kan bli sura på att man stirrar på dem, man kan misstolka emblemets betydelse på ett problematiskt sätt, eller rollpersonen blir så fokuserad på att grubbla kring vad emblemet betyder att hen missar något annat viktigt. Känns de som otillgängliga eller ointuitiva?
 
Tack!

Är det ett binärt system med lyckas/misslyckas, eller är det något mer gradat med lyckat med konsekvens eller motsvarande också?
Ganska friformigt, så ju längre ifrån målvärdet desto starkare effekt, men ingen vidare mekanisk påverkan åt ena eller andra hållet. Det är en av detaljerna som gör det krävande - effekten är helt fluffig men bör ändå heldt vara kännbar.
 
Ganska friformigt, så ju längre ifrån målvärdet desto starkare effekt, men ingen vidare mekanisk påverkan åt ena eller andra hållet. Det är en av detaljerna som gör det krävande - effekten är helt fluffig men bör ändå heldt vara kännbar.
Men är det då inte ett problem med misslyckande som fenomen, snarare än ett problem med att hitta på konsekvenser? Eller är du ute efter fail forward, där misslyckande betyder lyckat med konsekvens?

Jag tänker ju spontant konsekvenser som "Du simmar mot land, men din packning är för tung och du kommer inte att klara det utan att släppa den", "Du sveps av strömmen och kan bara komma iland betydligt längre nedströms jämfört med var ni lämnade era hästar.", och "Någon får syn på er från strandkanten och börjar skjuta pil medan ni simmar." Men de kanske känns omständiga att komma på?
 
Jag har en jobbig:

Spelledaren: "De har samlats hela gänget. Det är Nerublier från nedre Nerublien, det är Gavaroker från djupaste Gavarok, det är förmenta Talisker från templen i Taliskos, men du ser också ett underligt emblem som du inte känner igen."

Spelaren: "Aha, men jag har ju 78 i Heraldik!"

Tärningen: *fummel*

Spelledaren: "Ehh..."

En sak som forge gjorde som var det bästa som kunde hända var ju att de stängde teoriforumet helt och hållet, istället hänvisades man till forumet för Actual Play, dvs spelrapporter (inte krönikor, tvi tvi). Som jag ser det är sådana här exempel lite svåra att lyfta upp som exempel på varför fummel är problematiskt för det problematiska som jag ser det är inte fummlet i sig, eller att någon är väldigt bra på heraldik men ändå fummlar, utan att vi helt saknar kontexten. Det finns inget faktiskt spel som omger detta som tagit rollpersonerna på den långa resan till Nerublien och ner i de underjordiska templen. Varför är vi här? Vad har vi stött på innan? Hur ser taliskernas kultur ut? Och allt det, hela kontexten, ligger ju också till grund för oss när vi går från att någon säger "jag studerar emblemet" till att vi säger "ok, slå för heraldik".

Så att komma på ett bra fummel här innebär ju att man måste skapa kontexten för att kunna tala vidare om det. För någonstans spelar ju det roll, hela fiktionen är ju parametrarna vi drar in för att skapa liksom nyanserna mellan perfekta och vanliga framgångar, mellan fummel och vanliga misslyckanden. Så frågor som var är vi, varför är vi här, varför är vi öht intresserad av emblemet här? Om ett misslyckande är att vi inte når vår intention och misslyckas med det vi gör för att nå den, så är ju ett fummel att det tar skruv därifrån. Vill vi se om templet har något att göra med riket i väst som vi försöker skapa en allians med? Kan det hjälpa oss när vi väl upprättar diplomatiska förbindelser? Om så kan ju ett fummel vara att man helt feltolkar emblemet och eftersom tanken var att ta med sig religiösa argumentationer i de diplomatiska samtalen så kommer man slå de slagen med negativa modifikationer, eller nackdel, eller att bara konsekvenserna av ett misslyckanden i de diplomatiska samtalen kommer bli större pga kanske rent av en religiös förolämpning råkar kastas in? Att svara på det kräver ju som sagt hela kontexten för att de där ytterligheterna ska kunna komma till liv och bli dynamiska och inte bara ständigt bli du druttar på ändan när du hoppar, du lyckas sätta eld på emblemet när du studerar det, eller något annat som faktiskt blir väldigt slapstickigt och tramsigt. Och ibland kanske ett perfekt slag och ett fummel inte behöver vara så långtgående, de är bara just lite bättre eller lite sämre, men ibland, när alla delar i fiktionen som skriker ut exakt vad det måste innebära så är det sällan svårt utan mer eller mindre självskrivet vad det måste vara som sker.
 
Last edited:
Men de kanske känns omständiga att komma på?
Alla exempel här i tråden som visar på hur enkelt det är att hitta på konsekvenser visar på a) hur enkelt det är i b) en isolerad omgivning utan c) tusen andra saker som pågår runtomkring. Att spelet slänger in en bomb är det inte alltid tacksamt att få plocka upp resterna av det. Och spel som skapar en bombmatta av smärre konsekvenser genom alla slag är inte heller så tacksamma att spela. Det kan bryta av ett naturligt flöde och det kan även få en smärre grej att få onödigt stor uppmärksamhet.

Jag menar, man kan spela helt utan att slå tärningar också men är det en lösning som egentligen är relevant i tråden?

Man kan spela och ignorera resultatet, men är det en lösning som är relevant i tråden?

Man kan böja sig för resultatet och tycka det är awesomesause att större oplanerade saker händer, men är det en lösning som är relevant i tråden?
 
Last edited:
Känner mig verkligen som en hackande cd nu men.. alltså är inte spel med improviserade konsekvenser till för personer som gillar att improvisera konsekvenser? :) Känns som att det är det som är problemet här?
 
Känner mig verkligen som en hackande cd nu men.. alltså är inte spel med improviserade konsekvenser till för personer som gillar att improvisera konsekvenser? :) Känns som att det är det som är problemet här?
Problemet är också att spel sällan ger stöd, antingen via strukturen för tärningsslag eller via effekterna av tärningsslag. Rollspel (som Dragonbane och Daggerheart) sätter istället "det sker en konsekvens" och lämnar sedan över det till gruppen att få det att fungera.
 
Alla exempel här i tråden som visar på hur enkelt det är att hitta på konsekvenser visar på a) hur enkelt det är i b) en isolerad omgivning utan c) tusen andra saker som pågår runtomkring. Att spelet slänger in en bomb är det inte alltid tacksamt att få plocka upp resterna av det. Och spel som skapar en bombmatta av smärre konsekvenser genom alla slag är inte heller så tacksamma att spela. Det kan bryta av ett naturligt flöde och det kan även få en smärre grej att få onödigt stor uppmärksamhet.

Jag menar, man kan spela helt utan att slå tärningar också men är det en lösning som egentligen är relevant i tråden?

Man kan spela och ignorera resultatet, men är det en lösning som är relevant i tråden?

Man kan böja sig för resultatet och tycka det är awesomesause att större oplanerade saker händer, men är det en lösning som är relevant i tråden?
Jag ser det nog mer som @Christoffer verkar vara inne på – ju mindre isolerad omgivning, desto enklare blir det att komma på lämpliga konsekvenser.

Jag försöker mest förstå varför det är svårt att komma på saker, varför folk upplever att det blir krystat, och på vilket sätt det bryter av naturligt flöde. Säkert jag som är korkad eller privilegiad, men jag förstår helt enkelt inte.
 
Känner mig verkligen som en hackande cd nu men.. alltså är inte spel med improviserade konsekvenser till för personer som gillar att improvisera konsekvenser? :) Känns som att det är det som är problemet här?
Ja, det låter helt klart rimligt. Men för mig är det i alla fall intressant att försöka förstå vad det är som gör att folk inte gillar improviserade konsekvenser.
 
Ja, det låter helt klart rimligt. Men för mig är det i alla fall intressant att försöka förstå vad det är som gör att folk inte gillar improviserade konsekvenser.
Jag tror jag har hakat upp mig på fummel en del här men diskussionen handlar ju även om sådana system där man kan få konsekvenser för lyckade slag, och visst, spelar man ett sådant spel får man räkna med lite improviserande kan man tycka. Vad jag dock känner på rak arm skaver lite är att vanligtvis, i verkliga världen, kommer mina lyckades handlingar sällan med negativa konsekvenser. Detta gör att det kan kännas onaturligt när slag efter slag lyckas men samtidigt bidrar med tråkigheter.

Om vi tar en vardagshandling som att cykla till jobbet. Vad för slags konsekvenser kan vi hitta på utifrån att jag ändå lyckas?
- Jag kommer fram, men det tog längre tid än väntat.
- Jag kom fram men blev blöt av regnet. (inte direkt färdighetsbaserat kanske)
- Jag kom fram men min cykel trillar i bitar precis när jag når dörrarna till jobbet.
- Jag kommer fram men det är en lördag och jag skall inte ens vara på jobbet.
- Jag kommer fram bara för att se jobbet stå i lågor. (inget med cyklandet att göra kanske, och inte heller en negativ konsekvens kan jag tycka)

En eller två av sakerna ovan kanske händer på ett års konstant cyklande till jobbet. Men i ett rollspel där majoriteten av slagen resulterar i någon form av konsekvens blir improviserandet sannolikt krystat eller onaturligt, om det inte istället blir komiskt.
 
Jag försöker mest förstå varför det är svårt att komma på saker, varför folk upplever att det blir krystat, och på vilket sätt det bryter av naturligt flöde. Säkert jag som är korkad eller privilegiad, men jag förstår helt enkelt inte.
För mig handlar det om att jag blir paralyserad av konsekvenserna av konsekvensen. Jag har svårt att tänka flera steg, särskilt om mycket pågår samtidigt, och blir då "rädd" att en konsekvens är för ... drastiskt eller farlig eller att den förstör på något sätt.

Då är det lätt för mig att välja "safe" konsekvenser, som inte egentligen spelar så stor roll. Jag försöker lära mig av med det beteendet, men för mig handlar det nog om att det är svårt för att jag inte har den kontroll jag vill ha när jag kommer på saker på studs. Och då blir det lite jobbigt och svårt.
 
Jag försöker mest förstå varför det är svårt att komma på saker, varför folk upplever att det blir krystat, och på vilket sätt det bryter av naturligt flöde. Säkert jag som är korkad eller privilegiad, men jag förstår helt enkelt inte.
För att det är svårt att komma på det stundtals. Och om det är svårt att komma på så blir det inte ett snabbt gensvar, utan man får sitta och puttra ett tag för att fundera på vad som vore en intressant konsekvens.
 
Jag tror jag har hakat upp mig på fummel en del här men diskussionen handlar ju även om sådana system där man kan få konsekvenser för lyckade slag, och visst, spelar man ett sådant spel får man räkna med lite improviserande kan man tycka. Vad jag dock känner på rak arm skaver lite är att vanligtvis, i verkliga världen, kommer mina lyckades handlingar sällan med negativa konsekvenser. Detta gör att det kan kännas onaturligt när slag efter slag lyckas men samtidigt bidrar med tråkigheter.

Om vi tar en vardagshandling som att cykla till jobbet. Vad för slags konsekvenser kan vi hitta på utifrån att jag ändå lyckas?
- Jag kommer fram, men det tog längre tid än väntat.
- Jag kom fram men blev blöt av regnet. (inte direkt färdighetsbaserat kanske)
- Jag kom fram men min cykel trillar i bitar precis när jag når dörrarna till jobbet.
- Jag kommer fram men det är en lördag och jag skall inte ens vara på jobbet.
- Jag kommer fram bara för att se jobbet stå i lågor. (inget med cyklandet att göra kanske, och inte heller en negativ konsekvens kan jag tycka)

En eller två av sakerna ovan kanske händer på ett års konstant cyklande till jobbet. Men i ett rollspel där majoriteten av slagen resulterar i någon form av konsekvens blir improviserandet sannolikt krystat eller onaturligt, om det inte istället blir komiskt.
Okej! Jag tänker att rollspel ofta är mer dramatiskt än vardagen, men jag upplever nog ändå regelbundna lyckade handlingar med komplikationer i mitt liv. Jag lyckas ta mig till kontoret, men det är trafikstockning och jag kommer senare än jag hoppats på. Jag lyckas få igenom att göra om en grej på jobbet, men nu är en kollega lite sur på mig för att jag rör om i grytan. Jag lyckas få in en spark i huvudet på någon, men han får tag i mitt ben och brottar omkull mig. Et cetera.
 
För mig handlar det om att jag blir paralyserad av konsekvenserna av konsekvensen. Jag har svårt att tänka flera steg, särskilt om mycket pågår samtidigt, och blir då "rädd" att en konsekvens är för ... drastiskt eller farlig eller att den förstör på något sätt.

Då är det lätt för mig att välja "safe" konsekvenser, som inte egentligen spelar så stor roll. Jag försöker lära mig av med det beteendet, men för mig handlar det nog om att det är svårt för att jag inte har den kontroll jag vill ha när jag kommer på saker på studs. Och då blir det lite jobbigt och svårt.
Aha, du känner att du behöver tänka ut flera steg i förväg? Och du känner dig osäker på hur allvarliga konsekvenserna ska vara? Det låter rimligt!

Jag själv upplever att det är enklast att bara ta en sak i taget. Och jag har upplevt stöd från system som exempelvis Forged in the Dark, där Position förmedlar ungefär hur hård konsekvensen kan vara.
 
Back
Top