Hur kul är egentligen fällor?

Ja det har alltid känts underligt. Kan gå med på det om templet är tillägnat någon gud av lurendrejeri och död, där den egentliga huvudkorridoren är på annan plats och folket i templet roar sig med att lura in godtrogna vandrare i templet.
"Survival of the fittest" som kult filosofi? :devilish:
 
Jag gillar inte fällor. De är svåra att göra bra, ofta finns det för mycket logiska fel som bara blir konstiga. Tex vad har jättehunmern i gången gjort i 5 år sedan förra äventyren ramlade ner?
Då är naturliga "fällor" intressantare.. Att inte orsaka lavinen eller upptäcka att de är på väg att gå ner i träsket. Men då föredrar jag också rollpersonenernas skills framför spelarnas.
 
Tex vad har jättehunmern i gången gjort i 5 år sedan förra äventyren ramlade ner?
Det beror på hur realistiska vi måste vara, men om jättehummern lever i en större inhägnad som tillåter byten att komma in, men hummern att vara kvar så blir den en del av ett skapat ekosystem där skrovmålen blir fällans offer, medan den i mellanperioderna livnär sig på bytena som kommer in i inhägnande utifrån närliggande vattendrag.

Men ja, det finns alltid en gräns för vad man kan acceptera och hur långt man kan dra det.
 
Hummern är där för den är i en magisk labyrint som mytologiskt testar och frestar de som träder in i den. Att fråga om logistiken är som att fråga varför djuren pratar i Lejonkungen.
 
Hummern är där för den är i en magisk labyrint som mytologiskt testar och frestar de som träder in i den. Att fråga om logistiken är som att fråga varför djuren pratar i Lejonkungen.
The Dungeon as a Mythic Underworld.

Du har i sanning läst de urgamla skrifterna, fyllda med forntida spelledares visdom!

Just det där gillar jag inte jättemycket dock. Jag är mer inne på gygaxiansk naturalism. (Jo, jag vet att Gygaxs underjord både hade mytiska och realistiska drag; hans skrifter är lite som Bibeln, inkonsekventa).
 
För mig ligger väl skillnaden kanske huvudsakligen i att jag tycker att fällor kan vara mer tillfredsställande pussel än vad strider är, och man kan lösa dem i princip helt utan tärningsslag… =)
Jag tror kanske jag missförstår eller så pratar vi olika saker. Om det är en fälla som ett pussel eller gåta så tja, kanske. Nog fortfarande ganska trist ändå, men inte värt en rage quit. Och detta har inte så mycket med Kranks post att göra egentligen utan svar på flera inlägg...

Pratar vi fällor som i Grymkäfts fällor så dör ju bara RPna om de missar ett Finna Doldt (motsv). Hittar de fällan kanske ett slag mot Hantera Fällor kan desarmera den.

Detta är fällor för mig. Ganska binärt, RP(na) har antingen i den eller förbi. Det som är eller kan vara spännande i strid är ju att det kan gå lite fram och tillbaka, slitas mellan hopp och förtvivlan. En fälla är misslyckat Finna Doldt och *splat*. Nej tack.

Har SL ansträngt sig och gjort lite mer fälla i stil med någon Indy-film så åter igen kanske. Men då, för mig, slutar det lite vara en fälla och är en hel scen som kan ta lite olika vändningar. Kanske det ni menar med "bra fällor"? 🤔

Cog.
 
Pratar vi fällor som i Grymkäfts fällor så dör ju bara RPna om de missar ett Finna Doldt (motsv). Hittar de fällan kanske ett slag mot Hantera Fällor kan desarmera den.

När jag tänker mig en fälla så tänker jag kanske inte i första hand Grymkäfts, framför allt då inte varianterna där som inte kan upptäckas på förhand.

Men en fälla som kan upptäckas på förhand är ju ett pussel.

Jag menar, absolut. Kör man fällor via "finna dolda ting" och "desarmera fälla"-slag – vilket för mig känns som otroligt slöseri – då blir det väldigt snabbt "lyckas med tärningsslaget eller dö" på samma tråkiga sätt som i strid. Och strid tycker ju jag inte är kul – just för att det inte handlar så mycket om min eventuella skicklighet, utan om det (i min smak) alldeles för stora inslaget av slump. Jag känner inte förtvivlan eller hopp i strid speciellt mycket, för jag vet att utgången bara är slump ändå. För mig är slumprik strid exakt det du beskriver med fällor: "En strid är misslyckat Undvika och *splat*. Nej tack."

En fälla skulle inte bli mer spännande för att man sade typ "du måste lyckas med tre slag mot Finna Dolda Ting, två mot Desarmera Fälla, två mot Hoppa. Misslyckas du med något av dem så måste du lyckas med Akrobatik eller Styrka". Då blir det ju återigen bara som en strid.

Det enda som för mig kan göra strid spännande är det faktiska inslag av agens jag har. Ju mer agens och ju mindre slump, desto mer engagerad är jag. Då finns det ju faktiskt en poäng med att försöka agera smart – tänka efter, använda rätt taktik osv.

Och samma sak med fällor – hanterar man fällan med ett enstaka tärningsslag blir det ju trist. Som en strid som hanteras med bara ett enda tärningsslag.

Men om man istället plockar bort slumpen och tillför agens – låt mig som spelare beskriva hur min rollperson undersöker rummet escape room-style – så blir fällan mycket mer engagerande än de flesta strider.
 
Kanske det ni menar med "bra fällor"? 🤔
En del av problemet är just det här. Den som bygger fällan vill bara döda folk rakt av utan chans till räddningskast eller smarta lösningar, medan det absolut inte är den fälla dom SL vill ska finnas om inte denne är synnerligen hårdhudad. Men den fälla SL vill se, som ger en balanserad utmaning och bara skadar rollpersonerna litet, vore ju helt knäpp att bygga.
 
(second post in English)
One thing I did with our recent Lone Wolf campaign is to have an area that was pretty clearly signposted as "this is full of traps": They found multiple signs of past intruders that had died horribly. Since the area had no enemies, they knew going into it that it was going to be awful with traps and had a lot of fun engaging with that in a specific encounter / mini dungeon. (and could appreciate a bit of asshole GM'ing for that purpose)
 
Jag har varit dålig på att kommentera i tråden jag skapade, men vill att alla ska veta att det är helt otroligt kul med så många kloka tankar! Jag kommer inte skriva om alla fällor i äventyret men jag har bearbetat en del och tagit bort en ännu större del! 🙂
 
Jag ser inte allt i rollspel som finnas där för att det är kul, eller ska generera kul. En del finns där för att skapa stämning, annat för att världen ska kännas verklig, annat för att utmana, osv. Fällor ser jag som en sak som kan finnas av flera skäl, både världsmässiga och spelmässiga. För världen är det så enkelt som om fällor är något som uppfunnits i världen så kommer vissa använda dem, med tanken att de ska ge ett resultat. Skydda något, skada någon, fånga in någon, avskräcka någon. Ur den här aspekten så kommer fällorna vara så som de borde vara för att passa in i världen. Kan de upptäckas? Kan de desarmeras? Kan de utlösas utan att uppfylla sitt syfte? Finns det en väg runt? Är de bra konstruerade? Kan de gå sönder? Osv.
Jag personligen gör det mesta i alla mina rollspelsäventyr utifrån den här aspekten.

Spelmässigt så finns olika syften. Ett av dem är i spel med förmågor eller färdigheter som har med fällor att göra, där vill man ha med dem så att de rollpersonerna har nytta av sin kunskap, liksom magiska problem för magiker och stridsproblem för krigare. En annan är för att avverka olika resurser precis som en strid, igensvullna dörrar, breda vattendrag. De sinkar, de tar tid, det går åt formler och livspoäng.

Så kul? Njä, mer spänningshöjande, som risken att springa in i farliga monster, bli påkommen när man smyger runt i en lokal man inte borde, eller försöker navigera hovpolitik med livet som insats.

Om målet var att försöka maxa kul skulle jag skippa fällor om utmaning för rollpersoner och spelare och bara använda dem som visa föreslagit som utlösta och påverka andra, eller med god förvarning (om du tar denna sak från denna kammare, så kommer ett klot komma rullande). Eller ännu mer, skippa dem helt och koncentrera mig på det som ger mest leenden runt mitt bord.
 
Och samma sak med fällor – hanterar man fällan med ett enstaka tärningsslag blir det ju trist. Som en strid som hanteras med bara ett enda tärningsslag.

Men om man istället plockar bort slumpen och tillför agens – låt mig som spelare beskriva hur min rollperson undersöker rummet escape room-style – så blir fällan mycket mer engagerande än de flesta strider.

Det är kanske att jag upplevt "fel" sorts fällor och jag har inte upplevt någon på ganska längre ärligen men jag minns fällor som oftare (nog alltid) mer av typen ett enskilt slag för att upptäcka dem och misslyckas det slår fällan igen. Kanske kan den upptäckas (om nu SL tillåter Upptäcka fara eller liknande uppmärksamhetsslag eller att det bara råkar sig så att spelaren slår för att hitta fällor) och då kan det vara ett slag för att desarmera där allt från misslyckande till fummel kan lösa ut fällan.

I de spel jag spelar (och har spelat utom möjligen TSoY/Solar System) så avgörs inte strid med så få slag.

Om man kan designa en fälla som kan upplevas som escape room:ig och bli en spelig och rolig upplevelse så gratulerar jag bara. Hatten av!

Cog.
 
En del av problemet är just det här. Den som bygger fällan vill bara döda folk rakt av utan chans till räddningskast eller smarta lösningar, medan det absolut inte är den fälla dom SL vill ska finnas om inte denne är synnerligen hårdhudad. Men den fälla SL vill se, som ger en balanserad utmaning och bara skadar rollpersonerna litet, vore ju helt knäpp att bygga.

Ja, jag har som sagt inga bra erfarenheter från fällor och tycker att bortsett om man vet att de är där och de därmed utgör ett hinder att planera kring/runt i samma stil som ett stup eller avgrund man måste ta sig över på något sätt så kan man skippa dem.

Att bara låta spelarna vandra längs en grottgång och som SL deklamera att *bang* där slår fällan igen för ni kollade inte fällor (eller variant därav) är kasst SL:ande i min bok.

Jag hade själv Grymkäfts fällor som ung men kan inte minnas att jag använde någon av designerna, någonsin. Det var mer en rolig bok med lite lustiga illustrationer som man satt och skrattade åt lite.

Cog.
 
Last edited:
Om man kan designa en fälla som kan upplevas som escape room:ig och bli en spelig och rolig upplevelse så gratulerar jag bara. Hatten av!
Ett försök från en dungeon jag pelar med:

Rum 11
Ett sandat golv framför ett stort och bottenlöst stup. En ensam kanariefågel verkar sitta och picka på tomma intet, vilket skvallrar om den osynliga bron.
  • Varje gång en rollperson når fram till en av brons olika krökar (markerade på kartan med X) måste hen klara ett slag på Kvick eller falla mot sin död - detta kan ignoreras om bron sandas eller på annat sätt görs synlig.
 
Last edited:
Random Encounter
Vid misslyckat Överlevnad: grottor, slå 1T6 och kryssa för en ruta. Om alla rutor är förkryssade, ignorera resultatet.
  1. Spikfälla
    🔲
  2. Fallucka
    🔲 🔲
  3. 1-8 svartnissar
    🔲 🔲 🔲
  4. 1-6 svartalfer
    🔲
  5. 1-4 orcher
    🔲
  6. 1 kummelgast
    🔲
 
Last edited:
Random Encounter
Vid misslyckat Överlevnad: grottor, slå 1T6 och kryssa för en ruta. Om alla rutor är förkryssade, ignorera resultatet.
  1. Spikfälla
    🔲
  2. Fallucka
    🔲 🔲
  3. 1-8 svartnissar
    🔲 🔲 🔲
  4. 1-6 svartalfer
    🔲
  5. 1-4 orcher
    🔲
  6. 1 kummelgast
    🔲

Svartnissar borde ses som en belöning, de är så charmiga.
 
Svartnissar borde ses som en belöning, de är så charmiga.
Roligaste svartnisse-fajten vi hade i Expert var när ett tjog svartnissar föll ned ur ett träd för att anfalla de beridna rollpersonerna som passerade under. En fick benen runt halsen på en rollperson och försökte såga honom i huvudet. En annan angrep en häst med kniv och gaffel.
 
Roligaste svartnisse-fajten vi hade i Expert var när ett tjog svartnissar föll ned ur ett träd för att anfalla de beridna rollpersonerna som passerade under. En fick benen runt halsen på en rollperson och försökte såga honom i huvudet. En annan angrep en häst med kniv och gaffel.

Våran roligaste var när tre svartnissar samarbetade om att använda ett långspjut. De kutade runt med den som en murbräcka och spelarna skrattade så tårarna rann åt mina livliga förklaringar på vad som hände. De ville inte ens slå ihjäl dem för de ville höra mer.

Mer Svartnissar åt folket!

Men, nu tiger jag för att inte helt förstöra tråden...
 
Back
Top