Hur kul är egentligen fällor?

Jag upplever att fällor oftast handlar om att klara ett- eller flera tärningsslag, eller att försöka lista ut hur äventyrsmakaren tänkt sig att fällan ska desarmeras.
Som jag ser det är det just så man inte ska designa fällor. Mycket bättre med något som i första hand utmanar spelarna och som lämnar utrymme för flera olika lösningar.
 
Ah... fällor.

Fällor, mina vänner, är underbara.

Ser ni inte deras elegans? Deras grymhet? Deras konstnärlighet?

Vissa spelare avskyr dem.
De kallar dem "orättvisa", "slumpmässiga", "obalanserade".
De skriker när en tryckplatta krossar deras mäktiga trollkarl på ett ögonblick.
De klagar när ett lås de glömde kolla exploderar i ansiktet på deras erfarna tjuv.
De förbannar spelledaren när de missar ett snöre och en giljotin faller från taket.

Men jag... jag jublar.

Jag älskar fällor.

Falluckor. Giftpilar. Illusioner. Krossande väggar.
Klassikerna. Mästerverken. De tysta väktarna av varje sann dödsfälla till dungeon.

Och glädjen, åh, glädjen, när en perfekt placerad bomb exploderar och kaos bryter ut mitt under en strid!
Finns det något vackrare än att se självsäkra hjältar vandra in med näsan i vädret, bara för att bli förödmjukade av en staty de helt enkelt inte undersökte?

Fällan är den stora utjämnaren.

Den bryr sig inte om klass, nivå, ras eller erfarenhetspoäng.
Den straffar den dumdristige, belönar den försiktige och upphöjer den kloke.

Men det vackraste med fällan... är dess tystnad.
Den skryter inte. Den vrålar inte. Den väntar.
Tålmodigt. Kallt.

En enkel tryckplatta. En falsk vägg. Ett rostigt svärd.

Den behöver inte vara rättvis.
Den behöver bara finnas.

Så ta med era paladiner med gudomligt välsignade sinnen.
Ta med era tjuvar med expertis i tjuvverktyg.
Låt dem försöka. Låt dem hoppas. Låt dem slå tärningen.
Om de inte tänkte och undersökte är de plötsligt dött kött.

För när knivarna kommer, giftet flödar, och sarkofagen slår igen.
, och först då, förstår de den sanna innebörden av Dungeons & Dragons.

Inte hjältemod. Inte ära.
Utan försiktighet. Paranoia. Fruktan. Lev för alltid i fruktans grepp eller dö.

Ah, ja...

Jag älskar fällor.
 
Som jag ser det är det just så man inte ska designa fällor. Mycket bättre med något som i första hand utmanar spelarna och som lämnar utrymme för flera olika lösningar.

Det där handlar dock inte bara om hur fällorna i sig är gjorda, utan hur spelsystemet ser ut. Om det är "slå tärning för att hitta fälla" och "slå tärning för att desarmera fälla" så får man som SL antingen slänga ut de färdigheterna eller så spelar det ingen roll hur många ledtrådar etc man stoppar in.

Men, som andra har sagt. Lösningen är att fällorna är problem att lösa, med ledtrådar, utmaningar för spelarna. Inga tärningar för att hitta, inga tärningar för att desarmera, ingen "hit point tax". Och det är allt.
 
Ah... fällor.

Fällor, mina vänner, är underbara.

Ser ni inte deras elegans? Deras grymhet? Deras konstnärlighet?

Vissa spelare avskyr dem.
De kallar dem "orättvisa", "slumpmässiga", "obalanserade".
De skriker när en tryckplatta krossar deras mäktiga trollkarl på ett ögonblick.
De klagar när ett lås de glömde kolla exploderar i ansiktet på deras erfarna tjuv.
De förbannar spelledaren när de missar ett snöre och en giljotin faller från taket.

Men jag... jag jublar.

Jag älskar fällor.

Falluckor. Giftpilar. Illusioner. Krossande väggar.
Klassikerna. Mästerverken. De tysta väktarna av varje sann dödsfälla till dungeon.

Och glädjen, åh, glädjen, när en perfekt placerad bomb exploderar och kaos bryter ut mitt under en strid!
Finns det något vackrare än att se självsäkra hjältar vandra in med näsan i vädret, bara för att bli förödmjukade av en staty de helt enkelt inte undersökte?

Fällan är den stora utjämnaren.

Den bryr sig inte om klass, nivå, ras eller erfarenhetspoäng.
Den straffar den dumdristige, belönar den försiktige och upphöjer den kloke.

Men det vackraste med fällan... är dess tystnad.
Den skryter inte. Den vrålar inte. Den väntar.
Tålmodigt. Kallt.

En enkel tryckplatta. En falsk vägg. Ett rostigt svärd.

Den behöver inte vara rättvis.
Den behöver bara finnas.

Så ta med era paladiner med gudomligt välsignade sinnen.
Ta med era tjuvar med expertis i tjuvverktyg.
Låt dem försöka. Låt dem hoppas. Låt dem slå tärningen.
Om de inte tänkte och undersökte är de plötsligt dött kött.

För när knivarna kommer, giftet flödar, och sarkofagen slår igen.
, och först då, förstår de den sanna innebörden av Dungeons & Dragons.

Inte hjältemod. Inte ära.
Utan försiktighet. Paranoia. Fruktan. Lev för alltid i fruktans grepp eller dö.

Ah, ja...

Jag älskar fällor.

Det är Fröding, va, från den bortglömda diktsamlingen "Blod och guld", baserad på megadungen han körde med bl.a. Verner von Heidenstam och August Strindberg som spelare. Den som BRP-fansen på Rollspelsverket har försökt gömma undan för att dölja att player skill ingår i svensk rollspels-canon.
 
Ett exempel på när jag tycker det ska finnas en fälla (eller två).

Om man spelar egyptolog, arkeolog eller gravplundrare i ett spel som försöker efterlikna stämningen i Indiana Jones och man ger sig in i en faraos gamla grav. I den här kontexten är det självklart att det ska finnas en fälla (eller två, men inte fler), nu är bara frågan vad det är för fälla och hur den kan överlistas. Det kommer inte bara vara en fallucka som man kan upptäcka med finna dolda ting och sedan desarmera med Hantera fällor. Om det finns en simpel fallucka så är den redan utlöst som en varning till spelarna eller så är den bara något som är där för att förvilla.

Fällan kan de facto vara huvudmomentet i hela scenen med graven, det kan vara den enda eller åtminstone huvudsakliga utmaningen. I konkurrens (eller i kombination) med förbannelsen då...

Det ska vara en komplicerad fälla i många steg som ger tid åt rollpersonerna att fundera ut en lösning och ta sig ur den. Det förvandlar hela graven till ett Escape room.

I ett sådant fall så tickar fällan i många av de giltiga skälen:
  • Världsbygge, det är så det är i den här typen av värld.
  • Twist, visserligen förväntad sådan, men det hör till genren
  • Utmaning som även kan dra nytta av rollpersonernas specialkompetenserer
  • Spänning och paranoia eftersom spelarna vet att det kommer att finnas en fälla
---

Ett exempel på där jag inte tycker det ska finnas en fälla.

Fallucka vid ingången till orchgrottan. Precis framför vaktrummet. Man placerar inte fällor i ingången till sin bostad där familjer bor. Hur lång tid skulle det ta förrän ett orchbarn glömmer bort att man ska hoppa över den där falluckan när man går ut (eller när man leker "jaga dvärgen")? Eller vad gör man om man skadat benet och ska ta sig in?

Fällan är slentrian och den finns där "för att det ska finnas fällor vid ingången".

Dessutom blir hela äventyret slumpartat, antingen:
- Rollpersonerna misslyckas med sina slag och de skadar sig (allvarligt) och blir upptäckta. Larmet går och det blir en mycket svår och lång strid av det hela.
- Rollpersonerna lyckas med sina slag och kan döda vakterna oupptäckta och det blir ett helt annat äventyr.

Det är tråkigt och lite orättvist när en fälla orsakar ett slumpslag som helt påverkar äventyret. Risk för antiklimax.
 
Det är Fröding, va, från den bortglömda diktsamlingen "Blod och guld", baserad på megadungen han körde med bl.a. Verner von Heidenstam och August Strindberg som spelare. Den som BRP-fansen på Rollspelsverket har försökt gömma undan för att dölja att player skill ingår i svensk rollspels-canon.

Så är det så klart! Det är inte alls jag som kasst skriver om ”I love War” monologen från Hellsing 😂
 
Vanliga "små" fällor (typ pilfälla, eller en gifttagg på dörrhantaget) är typ nästan kul i saker som Drakborgen. Fast bara nästan. Och bara för att "tomt" är ett ännu tråkigare resultat.

Fällor som "bara" ger KP/HP i skada, eller är "save or die" är skittråkiga. För de händer plötsligt, så ingen "uppbyggnad" som kan vara kul. De är över på ett ögonblick (när spelaren väl hittat rätt tärning att slå) och utkomsten är antingen "inget betydelsefullt hände" om tärningsslaget lyckas eller skadan är för liten, eller så blir allt skittråkigt för en karaktär dog.

Ingen vinst mot väldigt stor potential förlust. Möjligen kan detta vara kul om man försöker köra en dungeon i samma stil som drakborgen, där man bara slänger in nya karaktärer hela tiden när gamla dör. Men dödsfallen bör i så fall vara spektakulära och underhållande om det ska vara någon mening.

Fällor kan vara kul i två situaitioner;

1) Ett klurigt och valfritt problem. Dvs det sitter en väldigt stor ädelsten på väggen därborta. Den skyddas av en väldigt intrikat fälla. Om vi löser fällan kan vi få tag på ädelstenen och sälja den. Om vi inte känner för att lösa fällan, eller vi inte lyckas lösa den och det börjar bli tråkigt, så kan vi helt enkelt strunta i det och gå vidare. Här är fällan ett pussel med en potentiell belöning.

2) Något som förändrar situationen och miljön. Poängen med en fallucka behöver inte vara att den som faller i tar KP-skada och sen kan klättra ut. Rollpersonen befinner sig nu på en annan nivå, med möjlighet till utforskning och potentiella nya skatter (nån som tidigre gått i fällan, som nämndes ovan som kan plundras på något fint). Eller ett fällgaller som spärrar av korridoren och delar upp rollpersonerna i två grupper, och ljudet av någon fiende som är på väg ekar genom korridorerna. Eller rummet är nu fyllt av vatten; Inte i sig farligt, men det har förändrat situationen till något där tunga rustningar och mycket packning blivit ett stort hinder, men kanske kan rollpersonerna nu nå saker som tidigare var utom räckhåll.

Fällor behöver ha en meningsfull inverkan på situationen, och "du dog" är sällan en meningsfull inverkan. Bara en tråkig inverkan.
 
Jag upplever att fällor oftast handlar om att klara ett- eller flera tärningsslag, eller att försöka lista ut hur äventyrsmakaren tänkt sig att fällan ska desarmeras. Inget av alternativen är särskilt kul. Det är en sak att sitta på kammaren och komma på en jättelistig fälla och lägga ut kluriga ledtrådar. Det är en helt annan sak att som spelare lägga ihop de ledtrådarna till något användbart.

Jag tänker att exakt samma invändningar kan resas mot hela genren "mysterielösande". Mordmysterier osv.

Antingen har man character skill (som jag tycker är rätt tråkigt) eller så har man player skill (som jag föredrar och tycker är kul).

Eller för den delen strid – antingen har man ett system där man ska klara ett eller flera tärningsslag, eller så ska man försöka lista ut hur den som designat fienden/monstret tänkt sig att det ska besegras (man ska räkna ut att monstret är känsligt mot eld, eller lider av höjdrädsla, eller whatever). Eller OK, i strid är det väl oftast lite av båda, men jag ser inte att kombinationen riktigt påverkar argumentet nämnvärt.

Vad är det, tycker du, som skiljer just fällor från mysterielösande och strid (till exempel)? Eller är det samma sak; du vill varken ha spelarutmaning eller rollpersonsutmaning?
 
Inte så värst. En av mina käpphästar är att rollspelens fällor helt inte existerat i historien på minsta vis. Verkliga fällor är antingen larm, eller militära saker som booby traps/punji sticks/minor, eller jaktgrejer.

Det är inte den dummaste dungeontropen (det är kryptiska verser och rum som är logikproblem), men det är ingen höjdare.

Intressanta fällor är de som är i alla fall mekaniskt trovärdiga, så att de går att tänka logiskt kring.
 
Den kan funka. Men risken finns att alla ledtrådarna är betydligt smartare i äventyrsmakarens/SLs hjärna, än vad de faktiskt är i verkligheten.
Mjo, det är nog fingertoppskänsla.
Jag har nog skapat en hel del ledtrådar som i mitt huve var självklara, snudd på genomskinliga, men som ingen spelare kunde plocka (för de var såklart varken självklara eller genomskinliga)
 
Inte så värst. En av mina käpphästar är att rollspelens fällor helt inte existerat i historien på minsta vis. Verkliga fällor är antingen larm, eller militära saker som booby traps/punji sticks/minor, eller jaktgrejer.

Det är inte den dummaste dungeontropen (det är kryptiska verser och rum som är logikproblem), men det är ingen höjdare.

Intressanta fällor är de som är i alla fall mekaniskt trovärdiga, så att de går att tänka logiskt kring.
Det är ju rätt mycket i rollspel som är orimligt, men som vi accepterar. Fällor är en sån sak, de är ju ett löjeväckande koncept egentligen, men i rätt rollspelsgenre så funkar de!
 
Det är ju rätt mycket i rollspel som är orimligt, men som vi accepterar. Fällor är en sån sak, de är ju ett löjeväckande koncept egentligen, men i rätt rollspelsgenre så funkar de!
Skulle säga att det beror på. I D&D-fantasy är det inbyggt i de många (vanligen tramsiga) koncepten som D&D består av, men i redan en del andra fantasy-stilar för rollspel platsar det inte längre.
 
Ska man få vettiga fällor tycker jag att man ska kolla dels på vad som är mekaniskt möjligt, dels vad syftet är. Även om någon bygger rollspelsfällor, är saker som Grymkäfts fällor bara fånigt - fällan kommer att vara byggd för att t.ex. döda så effektivt som möjligt på låg budget, inte vars bisarr och tillverkad för att döda inkräktare på underhållande vis, ge dem en utväg helt i onödan, eller slikt trams.

Tänk också på behovet av underhåll - många fällor behöver service för att fortsätta att fungera, och självresettande fällor är antagligen komplexa och måste ha en mekanisk lösning (visst är det Lommarna vid Långklippan som har en sommarvisa av vattenhjul?).
 
Jag skulle säga att fällor fyller en indirekt funktion också. Vet man att det kan finnas fällor så känns det farligt och oförutsägbart, vilket bidrar till spänning, vilket i sin tur bidrar till att det blir kul. Sedan tycker jag att man ska ha en rimlig chans att att upptäcka och hantera fällorna förstås. Ingen tycker det är kul att plötsligt dö av en fälla helt slumpmässigt. Nu pratar vi dungeon crawls alltså.
 
Den här tråden fick mig att associera till Mathew J Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" där han talar om fyra "Zenstunder", fyra saker som man måste grokka för att fatta OSR-spelstilen.

Fällor var en sån där sak som jag aldrig fattade, jag fattade det inte när jag var tio år och spelade Blå lådan, och jag fattade det inte i årtionden därefter. De var bara spelförstörande, tråkiga. Jaha, jag missade FDT och förlorade 1t8 KP, vad kul? En gåtfull dörr utan ledtrådar till gåtan som den förskrivna berättelsen kräver att vi kommer igen, jaha, här sitter vi i timmar utan att komma vidare.

Men sen snöade jag in på OSR, och då ramlade polletten ned, jag fick en Zenstund med fällor. De är utmaningar som spelarna löser genom att tänka. Det är allt.

(Sen lever rätt få fällor i gammel-DnDs moduler upp till det här, men det är en annan diskussion).
 
Last edited:
Skulle säga att det beror på. I D&D-fantasy är det inbyggt i de många (vanligen tramsiga) koncepten som D&D består av, men i redan en del andra fantasy-stilar för rollspel platsar det inte längre.
Precis vad jag menade:
i rätt rollspelsgenre så funkar de!
Skulle dock påstå att fällor funkar i de flesta genrer - det är främst de allra mest historiskt detaljerade spelen som inte kan bära en fälla av det "larviga" slaget.
 
Skulle dock påstå att fällor funkar i de flesta genrer - det är främst de allra mest historiskt detaljerade spelen som inte kan bära en fälla av det "larviga" slslaget.
Alla former av Fantasy, ja. Men om man inte räknar in minor och tidsinställda bomber skulle jag säga att Fantasy är den enda genren som fixar fällor av det larviga slaget. Det och äventyrs/pulp-genren i stil med Indiana Jones. Skräck kan det funka i med i vissa fall.
 
Alla former av Fantasy, ja. Men om man inte räknar in minor och tidsinställda bomber skulle jag säga att Fantasy är den enda genren som fixar fällor av det larviga slaget. Det och äventyrs/pulp-genren i stil med Indiana Jones. Skräck kan det funka i med i vissa fall.

Alltså, jag vet inte. Cyberpunk med framför allt VR-världar tänker jag öppnar upp för alla möjliga fjantigheter.

Jag kan också tänka mig generellt sci-fi med löjligt rika idioter som skapar fällor bara för att det är kul med fällor, eller märkliga gameshows rollpersonerna kan kidnappas till och tvingas att lösa fällor i.
 
Back
Top