Ett exempel på när jag tycker det ska finnas en fälla (eller två).
Om man spelar egyptolog, arkeolog eller gravplundrare i ett spel som försöker efterlikna stämningen i Indiana Jones och man ger sig in i en faraos gamla grav. I den här kontexten är det självklart att det ska finnas en fälla (eller två, men inte fler), nu är bara frågan vad det är för fälla och hur den kan överlistas. Det kommer inte bara vara en fallucka som man kan upptäcka med finna dolda ting och sedan desarmera med Hantera fällor. Om det finns en simpel fallucka så är den redan utlöst som en varning till spelarna eller så är den bara något som är där för att förvilla.
Fällan kan de facto vara huvudmomentet i hela scenen med graven, det kan vara den enda eller åtminstone huvudsakliga utmaningen. I konkurrens (eller i kombination) med förbannelsen då...
Det ska vara en komplicerad fälla i många steg som ger tid åt rollpersonerna att fundera ut en lösning och ta sig ur den. Det förvandlar hela graven till ett Escape room.
I ett sådant fall så tickar fällan i många av de giltiga skälen:
- Världsbygge, det är så det är i den här typen av värld.
- Twist, visserligen förväntad sådan, men det hör till genren
- Utmaning som även kan dra nytta av rollpersonernas specialkompetenserer
- Spänning och paranoia eftersom spelarna vet att det kommer att finnas en fälla
---
Ett exempel på där jag inte tycker det ska finnas en fälla.
Fallucka vid ingången till orchgrottan. Precis framför vaktrummet. Man placerar inte fällor i ingången till sin bostad där familjer bor. Hur lång tid skulle det ta förrän ett orchbarn glömmer bort att man ska hoppa över den där falluckan när man går ut (eller när man leker "jaga dvärgen")? Eller vad gör man om man skadat benet och ska ta sig in?
Fällan är slentrian och den finns där "för att det ska finnas fällor vid ingången".
Dessutom blir hela äventyret slumpartat, antingen:
- Rollpersonerna misslyckas med sina slag och de skadar sig (allvarligt) och blir upptäckta. Larmet går och det blir en mycket svår och lång strid av det hela.
- Rollpersonerna lyckas med sina slag och kan döda vakterna oupptäckta och det blir ett helt annat äventyr.
Det är tråkigt och lite orättvist när en fälla orsakar ett slumpslag som helt påverkar äventyret. Risk för antiklimax.