Hur kul är egentligen fällor?

Nu när jag tänker efter – är fällor alltid skapade för att vara fällor? Om man till exempel utforskar ett övergivet rymdskeppsvrak, så kan jag tänka mig att en del av området liksom blivit fällor helt utan att någon Skeletor-typ tänkt "nyeh nyeh nyeh, nu ska jag göra en fälla här". Saker har bara råkat ramla på plats och skapat… ja, hur definierar man en fälla i rollspelssammangang? Ett problem i miljön som riskerar att missas och som rollpersonerna behöver lösa för att kunna komma vidare utan att skadas? Eller bara något i miljön ämnat att skada rollpersonerna om de inte löser ett (mekaniskt?) pussel?

(Det är en naturlag i linje med Godwin's att varje wrnu-tråd förr eller senare kommer att handla om definitioner)
 
Jag kan också tänka mig generellt sci-fi med löjligt rika idioter som skapar fällor bara för att det är kul med fällor, eller märkliga gameshows rollpersonerna kan kidnappas till och tvingas att lösa fällor i.
Samt märkliga manicker på rymdvarelsernas skepp, eller allsköns konstigheter i ruiner som är äldre än mänskligheten.
 
Har inga jättestarka åsikter i frågan, kan vara bra, kan vara anus, beror till stor del på hur jag vibbar med gruppen/SL
 
Det där handlar dock inte bara om hur fällorna i sig är gjorda, utan hur spelsystemet ser ut. Om det är "slå tärning för att hitta fälla" och "slå tärning för att desarmera fälla" ...
Ja, med den premissen är det klart mycket svårare att göra intressanta fällor. Vad jag brukar göra i regelsystem som har sådana färdigheter är att ge ledtrådar men inte lösningar vid lyckade slag. Då får spelarna ändå tänka själva i någon mån.
 
Alltså, jag vet inte. Cyberpunk med framför allt VR-världar tänker jag öppnar upp för alla möjliga fjantigheter.

Jag kan också tänka mig generellt sci-fi med löjligt rika idioter som skapar fällor bara för att det är kul med fällor, eller märkliga gameshows rollpersonerna kan kidnappas till och tvingas att lösa fällor i.
Visst, men att det skulle funka i ALLA "utom de mest historiskt detaljerade" känns som en rejäl överdrift.
 
Fällorna från Vietnamn kriget är bra fällor när folk är i skogen/djungeln i realistiska miljöer.

Behövs ingen fantasy!
For the record har alltså den typen av fällor redan lyfts fram som vettiga. Det vi talar om här är väl snarare sinnrika ingenjörsfällor som egentligen kräver dagligt underhåll men som ändå är intakta 100 år efter de har konstruerats.
 
Visst, men att det skulle funka i ALLA "utom de mest historiskt detaljerade" känns som en rejäl överdrift.
Jag är hyperbolisk av naturen, så ta det med en nypa salt...! Men jag tror verkligen att en majoritet av rollspelsgenrer kan hantera fällor, även de som är lite over-the-top, utan att spelarna höjer på några ögonbryn.

Fantasy, science fiction, cyberpunk, pulp och skräck har redan nämnts. En fälla i western-miljö känns därtill helt naturligt, likaså kanibalernas fälla i en dystopisk setting. Den enda genren jag har svårt att se på rak arm är historisk militärfiction, för målgruppen känns rätt fokuserad på verklighetstrogna detaljer (kan vara en fördom - menar inget illa!).

Finns såklart fler genrer som ryggar tillbaka mot en fälla, men är som sagt övertygad om att de flesta, och i synnerhet de mest populära, spelstilarna har plats för spikväggar och rullande stenklot!
 
Last edited:
Jag älskar fällor. De ska vara orättvisa, sadistiska, opraktiska och leda till snöplig död. De passar absolut inte i alla typer av äventyr, men i rätt kontext är de oslagbara stämningshöjare.

De är roliga att hitta på också. De här har jag gjort:

Boulder_dash_both_views_web.pngdungeon crawl web.png
entombed_web.png
leap_of_faith_web.png
Death_Roll_Trap_web.png
 
Jag är hyperbolisk av naturen, så ta det med en nypa salt...! Men jag tror verkligen att en majoritet av rollspelsgenrer kan hantera fällor, även de som är lite over-the-top, utan att spelarna höjer på några ögonbryn.

Fantasy, science fiction, cyberpunk, pulp och skräck har redan nämnts. En fälla i western-miljö känns därtill helt naturligt, likaså kanibalernas fälla i en dystopisk setting. Den enda genren jag har svårt att se på rak arm är historisk militärfiction, för målgruppen känns rätt fokuserad på verklighetstrogna detaljer (kan vara en fördom - menar inget illa!).

Finns såklart fler genrer som ryggar tillbaka mot en fälla, men är som sagt övertygad om att de flesta, och i synnerhet de mest populära, spelstilarna har plats för spikväggar och rullande stenklot!
Fast, vad är det för fällor vi pratar om här egentligen? Jag var av uppfattningen att vi pratade om typiska rollspelsfällor med golv som vinchas upp och vattenpass som vinklas och kättingar som skjuter ut genom solid grottvägg?

Men om du pratar om en hagelbössa med tråd mellan dörr och avtryckare så har jag heller inga problem med fällor i Old West-miljö.
 
Fast, vad är det för fällor vi pratar om här egentligen? Jag var av uppfattningen att vi pratade om typiska rollspelsfällor med golv som vinchas upp och vattenpass som vinklas och kättingar som skjuter ut genom solid grottvägg?

Men om du pratar om en hagelbössa med tråd mellan dörr och avtryckare så har jag heller inga problem med fällor i Old West-miljö.
Tänker att de kommer ha olika flavour men ha gemensamt att de inte är helt och hpllet realistiska eller ens praktiska.

Men ja, finns nog en risk att vi pratar förbi varandra här!
 
Jag älskar fällor. De ska vara orättvisa, sadistiska, opraktiska och leda till snöplig död. De passar absolut inte i alla typer av äventyr, men i rätt kontext är de oslagbara stämningshöjare.

De är roliga att hitta på också. De här har jag gjort:

View attachment 25569View attachment 25570
View attachment 25571
View attachment 25572
View attachment 25568
Fast det där illustrerar hur jag tänker - varför skulle någon ta sig allt det komplexa besväret när de kan bara gräva ett tillräckligt djupt hål under fallgropen i stället? Okej, en gång kan man tillåta sig en galen magiker eller sadistisk arkitekt ("did you say rotating knives?"), men vem skulle bygga fällor som är bara lagom farliga för att rollpersonerna antagligen ska överleva?
 
Fast det där illustrerar hur jag tänker - varför skulle någon ta sig allt det komplexa besväret när de kan bara gräva ett tillräckligt djupt hål under fallgropen i stället? Okej, en gång kan man tillåta sig en galen magiker eller sadistisk arkitekt ("did you say rotating knives?"), men vem skulle bygga fällor som är bara lagom farliga för att rollpersonerna antagligen ska överleva?
Skrev ett helt blogginlägg om det där.

Kort: om folk är så knäppa som jag är i verkligheten när jag sitter och hittar på fällor så känns det inte alls otroligt att fiktiva onda psykopater med magiska krafter och underhuggare skulle göra samma sak.
 
En speldesigner, tänker jag!
Och det är väl här skiljelinjen går?

I cyberpunk vill jag ha datavirus och spikbomber.
I Western vill jag rävsaxar och snaror.
I den postapokalyptiska miljön vill jag ha IED:s och fångsgropar

O.s.v. Men det krävs Indiana Jones eller fantasy för att jag ska köpa rullande stenklot och liknande.

Jag har liksom inget emot att folk vill ha overkliga fällor när de spelar. Jag tycker bara inte att de förhöjer mitt eget nöje. Men det är ju inte så viktigt egentligen.
 
Och det är väl här skiljelinjen går?

I cyberpunk vill jag ha datavirus och spikbomber.
I Western vill jag rävsaxar och snaror.
I den postapokalyptiska miljön vill jag ha IED:s och fångsgropar

O.s.v. Men det krävs Indiana Jones eller fantasy för att jag ska köpa rullande stenklot och liknande.

Jag har liksom inget emot att folk vill ha overkliga fällor när de spelar. Jag tycker bara inte att de förhöjer mitt eget nöje. Men det är ju inte så viktigt egentligen.
Nä, smaken är ju som baken! Och jag tror egentligen att jag också har en smärtgräns för när det blir för larvigt i vissa genrer, men för egen del så är realism och historisk korrekthet det som drar ner spelstämningen. Different strokes for different folks, helt enkelt!

Edit: märk väl att jag inte lägger någon värdering i det. Jag kan avundas CoC-spelare som lägger timmar på efterforskningar av små detaljer, men det är helt enkelt inte mitt jam.
 
Last edited:
Nä, smaken är ju som baken! Och jag tror egentligen att jag också har en smärtgräns för när det blir för larvigt i vissa genrer, men för egen del så är realism och historisk korrekthet det som drar ner spelstämningen. Different strokes for different folks, helt enkelt!

Edit: märk väl att jag inte lägger någon värdering i det. Jag kan avundas CoC-spelare som lägger timmar på efterforskningar av små detaljer, men det är helt enkelt inte mitt jam.
Min CoC-RP var sponsor till den kungliga utforskarsällskapet som skulle finna Storsjöodjuret. Ja, detta sällskap fanns på riktigt. Men jag hade svårt att hitta några vettiga källor om det. Jag hittade tillslut en grupp på Facebook som verkade "seriös" och frågade dem vad de visste om detta sällskap. (Men det visste inte så mycket mer). Äventyret handlade inte alls om Storsjöodjuret och det kom aldrig ens fram I spel utan var en mening i min bakgrundshistoria.

Så att lägga timmar på efterforskningar är jag verkligen inte främmande för! :)
 
Fällor är ju tokroligt! Helst ska det vara fällor där spelledaren sätter fram en timer av något slag och man behöver lösa situationen innan tiden är slut. Jo fällor är kul, men som flera andra redfan har nämnt, de behöver vara i rätt kontext och sammanhang.
 
Back
Top