Göra klart grejer

Frågan är dock varför man skriver tråkiga saker till sitt spel. :)

Detta är en anledning till varför jag inte har massiva vapentabeller eller superlånga färdighetskapitel.

Ja! Inga tråkiga saker!
 
Finns det någon som på allvar tycker att 100% av en produkt var rolig att skriva? Sjukt imponerande då.
 
Finns det någon som på allvar tycker att 100% av en produkt var rolig att skriva? Sjukt imponerande då.

Nej, men om du tycker det är tråkigt att skriva och läsa… Så skriv inte den biten.
 
Om jag bara skulle skriva roliga saker så skulle mina spel bara vara typ världskapitel och hur-man-skapa-äventyr-kapitel. Regelsystem? Rollpersoner? De får ni fixa själva. Men det är väl, antar jag, anledningen till att jag började jobba på Agency – för att slippa det där en gång för alla…

Nå, jag tycker att man som allra minst ska fundera på de där tråkiga grejerna. Tillför de egentligen något? Finns det någon människa som inte fattar ungefär vad man gör med färdigheten "Skjutvapen" eller "Akrobatik" eller "Kanot" bara genom att läsa namnet? Är det ens ett problem om de använder färdigheten "fel" kring bordet? Just färdighetslistor är en typisk sån grej jag tycker man med gott samvete kan kapa bort. Möjligen kan man ha beskrivningar kvar ifall man har några färdigheter som behöver förklaring, men man behöver ju inte skriva typ "Styrka: Rå muskelstyrka, Hur mycket du kan lyfta och hur stora saker du kan knuffa på".

Samma sak med långa vapenlistor. Handlar spelet om strid? Vill man att en del av spelet kring bordet ska handla om att välja vapen? Är vapen viktiga? Nej? OK, då kan man skippa listorna. Kanske lösa det på annat sätt; lösa kategorier av vapen eller bara hantera dem likadant allihop.
 
Register är dötrist att skriva, men kan vara väldigt användbart för läsaren. 🤷‍♂️

Nu tror jag att du redan vet det här, men tips för den som inte gör det: InDesign (det layoutprogram jag tycker minst illa om) har en utmärkt funktion för att generera (och uppdatera) register, och jag hoppas att även andra layoutmjukvaror har dem för annars är det nog helt kört för mig att nånsin byta, tror jag.

Jag brukar mest gå igenom texten, markera ord som verkar rimliga att ha i ett register, säga "add to index" typ och sen får InDesign göra jobbet. Det är lite som sidhänvisningar och innehållsförteckningar; typiskt robotgöra =)

I och för sig kan processen att gå igenom sin text fortfarande vara tråkig. Men det är inte lika dötrist som om man måste sitta och göra allt för hand.


En vacker dag ska jag sätta mig och göra min tänkta "en medioker rollspelslayoutares bruksdugliga tips till InDesign"-youtube-kurs… Just layout verkar vara något många kämpar med och det finns väldigt många saker man kan få programmet att göra åt en för att göra livet lite enklare…
 
Finns det någon som på allvar tycker att 100% av en produkt var rolig att skriva? Sjukt imponerande då.
Pastel Paradise var 100% rolig att skriva! Skrev den dock mest för att få utlopp för massa larviga idéer jag hade i skallen för tillfället utan någon som helst tanke på kommersiell gångbarhet.
 
Jag tycker absolut inte att det är viktigt att skrivandet är roligt hela tiden.
Visst, det är lättare att skriva det som är kul att skriva, och blir kämpigare när delar av det inte är lika spännande.

Men det jag själv inspireras av och det som får mig att vilja skapa saker är ju att få en idé och realisera den, ta den från en tanke och göra om den till en konkret form. När det kommer till rollspelsmaterial så är ju idén som jag vill realisera hur det är att spela. Det kan vara ett äventyr, en bit av en setting, en regelmekanik osv. Idén börjar ju inte vid tangentbordet, utan vid spelbordet, och arbetas ju sedan bakåt därifrån.

Då kan det absolut bli så att det kommer "tråkiga" bitar, för att materialet behöver det för att fylla sitt syfte att fungera bra vid spel. Särskilt om man skriver sådant som skall läsas och användas av andra.

Tillfredsställelsen finns ju i hantverket, inte att processen är konstant och oavbrutet lustfylld. Ingen skapande hobby jag någonsin sysslat med är kulskoj hela tiden, utan det handlar om att lära sig uppskatta även de repetetiva eller mer långtråkiga momenten, det kan till och med vara något ganska meditativt. Det viktiga är ju att veta varför man gör något. Det sämsta är ju när man hamnar i ett mindset att man gör saker för att "det är så det skall vara" eller "så gör ju alla andra".

Behöver ditt spel en vapenlista, varför? För att vapenlistor finns i alla andra rollspel?
Vad fyller de för funktion i ditt spel osv. Väldigt många vapenlistor skulle kunna vart en enkel regel för hur SL/spelare skapar egna vapen i spelet ("välj vapentyp, välj avstånd, välj hastighet, välj skada, välj eventuell specialeffekt/bonus/risk").

Behöver dina färdigheter beskrivningar, eller kan man tänka sig att färdigheter vid namn "Köra tunga fordon" eller "hacka datorer" förklarar sig själva för alla som rimligen kommer spela spelet?

Man slipper nog mycket tråkigt arbete om man gör saker utan att ha en tydlig uppfattning om varför man gör dem. Är de trista momenten meningsfulla så kan de bli stimulerande att skapa ändå.
 
Last edited:
Håller helt med @adrian_of_arcane_lore.

För att bidra med något konkret från min egen process så kör jag Obsidian och stolpar upp allt innan skrivandet påbörjas. Sen är det bara att fylla på utifrån och in. Börjar med en struktur, skriver sen en mening eller två för varje sektion, sedan ett grovt utkast för allt. Har jag kommit så långt brukar jag börja med layout. Sen skriver jag klart i layoutprogrammet (Affinity Publisher i mitt fall).

Det viktigaste tycker jag är att våga skriva ogenerat på sitt första utkast. Ingen annan än du och möjligtvis speltestare eller en redaktör kommer se det där ändå. Anne Lamott säger det bäst i boken Bird by Bird när hon skriver om ”shitty first drafts”.

IMG_1233.jpeg
IMG_1234.png
 
Mina knep, ackumulerade under 48 år i hobbyn:
  • Begränsad, fokuserad produkt. Beskriv inte en värld, utan en stad.
  • Skriv kronologin från nu till då. Frodo och Sam behöver bara ha bra koll på dagsläget i matchen Gondor vs Mordor, medan Númenor är en tvåmeningsfotnot för dem.
  • Lova en deadline. My word is my bond.
  • Prioritera, spreta inte ut dig. Max två projekt i luften samtidigt.
  • Din tid är begränsad. Skriv hellre klart en artikel till Fenix idag än ett tjockt supplement nästa år.
 
Håller helt med @adrian_of_arcane_lore.

För att bidra med något konkret från min egen process så kör jag Obsidian och stolpar upp allt innan skrivandet påbörjas. Sen är det bara att fylla på utifrån och in. Börjar med en struktur, skriver sen en mening eller två för varje sektion, sedan ett grovt utkast för allt. Har jag kommit så långt brukar jag börja med layout. Sen skriver jag klart i layoutprogrammet (Affinity Publisher i mitt fall).

Det viktigaste tycker jag är att våga skriva ogenerat på sitt första utkast. Ingen annan än du och möjligtvis speltestare eller en redaktör kommer se det där ändå. Anne Lamott säger det bäst i boken Bird by Bird när hon skriver om ”shitty first drafts”.

View attachment 23974
View attachment 23975
Väldigt likt min skrivprocess : ) De olika delarna flyttar runt lite när jag skriver, nya rubriker tillkommer, andra försvinner. Jag tycker det blir en väldigt öppen process, där det är lätt att fylla på med text lite här och där. Vad som helst som känns kul just då. Det kan vara 5 min eller 2 timmar. Oavsett så har texten kommit närmare slutmålet.
 
Jag skulle gärna se era praktiska konkreta metoder om struktur, layout mm

Var finner jag mallar för designen av gamla/nuvarande DoD-produkter såsom äventyr/rollformulär?
Vilket program/app?
Struktur på ett äventyr? Med förord, fluff-text, kartor, SLP-info … vad är vettigast för läsaren (SL)?
Hur/vad preppas?: kartor, SLP-bilder, ritas det, figurer osv?

Praktiska tips för att få gyttret av fantastiska ideer sammanställda till nåt vettigt👍😇🥰
Det här låter som ett bra ämne för en egen tråd : )
 
Back
Top