Ytterligare slakt av heliga kor

Tycker också det är kul, och tror man missar en aspekt av rollspel om man bara fokuserar på hur ofta det sker. Att det är en procents chans att en kritisk skada leder till att min rollperson dör och ur kroppen kliver en nefarit, kan ha enorm inverkan på spelbordet och känslan. Även om det aldrig sker. Lätt att hamna i det enbart ”mekaniska”. Men vi är ju människor som sitter och pratar och tänker och drömmer.
 
Jag tror att det var MERP. En annan klassiker är att 5% av alla motorvägsfärder i Kult slutar i en dödsolycka.

Hemskt underhållande fummel: Rollpersonerna slåss mot en patrull ur harfolket, och är mycket hårdare än de. En rollperson fumlar, lyckas tappa hjälmen, och tar omedelbart en träff i huvudet från en träklubba som knockar honom bara för att han inte har en hjälm.
Jag får det till att, för en legoknekt med 50% i sin vapenfärdighet, genomsnittliga grundegenskaper, ett bredsvärd eller en kroksabel och en öppen hjälm, så resulterar 0,011025% av alla attackslag i att man reducerar HP i huvudet till 0. Det är visserligen inte att man hugger av sitt eget huvud, men det är ändå rätt pinsamt.

Att det sker en gång på cirka 9070 slag låter ju inte så mycket. Men om man har ett stort fältslag med några tusen personer på varje sida, där alla får chansen att slå åtminstone en handfull slag (i genomsnitt) så kommer det att hända åtminstone några gånger.
 
Att det sker en gång på cirka 9070 slag låter ju inte så mycket. Men om man har ett stort fältslag med några tusen personer på varje sida, där alla får chansen att slå åtminstone en handfull slag (i genomsnitt) så kommer det att hända åtminstone några gånger.
Är inte det lite rimligt dock?

Går nu helt bara på känsla, men om man föreställer sig 4000 tjommar som försöker mörda varandra i någon typ av lerig åker under ett antal timmar på en disig torsdag i april, så känns det ju som det inte vore orimligt att ett par soldater halkar och hugger sig själva?
 
Last edited:
Nej, det är en blindtarm som borde kapas.

Framförallt eftersom det är så otroligt liten chans att det inträffar! Så varför ens ha med något som förekommer extremt sällan? Hade det varit 20-30% chans hade jag kunnat acceptera det.

Det beror ju på system. Om man critar på dubbletter på T100, som i WFRP eller Hjältarnas tid, är det 10% chans att varje slag blir antingen perfekt eller fummel (eller "exceptionellt lyckat / misslyckat" i HT). Slår man ett gäng tärningsslag så kommer det snart att hända.

I ett T100-system gillar jag exceptionella/perfekta/fummel-resultat just för att de ger ett element av oförutsägbarhet och kan bryta sega dödlägen. Om de sedan händer ganska frekvent behöver man inte ge dem så superdrastisk effekt heller. Mythras har t ex en ganska elegant mekanik med sina Special Effects där ett fummelslag i strid öppnar möjligheten för fienden att klämma till en med något riktigt jobbigt, men hen måste fortfarande lyckas själv för att kunna utnyttja möjligheten.
 
I ett T100-system gillar jag exceptionella/perfekta/fummel-resultat just för att de ger ett element av oförutsägbarhet och kan bryta sega dödlägen.
Om detta är en grej så kanske man bör fixa grundproblemet än att patcha det? Det är lite lustigt hur ett tärningslag måste bli mer oförutsägbart.

När jag speltestade Matiné 2 får man en sidoeffekt 20% av slagen (5 eller mindre på 2T10) och det hände inte en enda gång när vi spelade över fem spelmöten. Sista spelmötet bestämde jag att dom fick en sidoeffekt om dom slog lägre än 10, bara för att jag skulle kunna speltesta det.

Problemen med perfeka fummel är att det inte är ett problem för det inte händer så ofta. Hade det hänt 50% av gångerna hade problemen varit mer uppenbara för färdigheter som inte är stridsfärdigheter. I strid brukar det vara uppenbart via mekaniken vad sidoeffekten blir.
 
I Delta Green (det fristående spelet från 2010-talet) får du crittar och fummel när du slår lika med båda procenttärningarna. Om jag till exempel har 63% på pistolskytte så fumlar jag på 66, 77, 88, 99. Jag crittar på 00, 11, 22, 33, 44, 55.
 
Tycker också det är kul, och tror man missar en aspekt av rollspel om man bara fokuserar på hur ofta det sker. Att det är en procents chans att en kritisk skada leder till att min rollperson dör och ur kroppen kliver en nefarit, kan ha enorm inverkan på spelbordet och känslan. Även om det aldrig sker. Lätt att hamna i det enbart ”mekaniska”. Men vi är ju människor som sitter och pratar och tänker och drömmer.
☝️

Merparten av mina bästa tradd-rollspelsminnen har uppstått tack vare perfekta slag.
 
PbtA just entered the chat.
Ja, och Powered by the Apocalypse presenterar också en lösning på det jag ofta saknar: konsekvenser. Nu kan det föra med sig andra problem men det är åtminstone en lösning på problemet än att "du har bara dålig fantasi".
 
I Delta Green (det fristående spelet från 2010-talet) får du crittar och fummel när du slår lika med båda procenttärningarna. Om jag till exempel har 63% på pistolskytte så fumlar jag på 66, 77, 88, 99. Jag crittar på 00, 11, 22, 33, 44, 55.
Jag gillar verkligen det systemet. Det är snyggt eftersom det blir enklare att gör något toppenbra och svårare att göra något ruskigt dåligt om du blir bättre, samtidigt som det inte kräver några komplicerade extraregler.
 
I Delta Green (det fristående spelet från 2010-talet) får du crittar och fummel när du slår lika med båda procenttärningarna. Om jag till exempel har 63% på pistolskytte så fumlar jag på 66, 77, 88, 99. Jag crittar på 00, 11, 22, 33, 44, 55.
(Oviktigt för diskussionen här, men: Du crittar på 01, 11.. och andra lyckade matchade slag. 00 är alltid fummel)
 
Back
Top