Ytterligare slakt av heliga kor

Tycker också det är kul, och tror man missar en aspekt av rollspel om man bara fokuserar på hur ofta det sker. Att det är en procents chans att en kritisk skada leder till att min rollperson dör och ur kroppen kliver en nefarit, kan ha enorm inverkan på spelbordet och känslan. Även om det aldrig sker. Lätt att hamna i det enbart ”mekaniska”. Men vi är ju människor som sitter och pratar och tänker och drömmer.
 
Jag tror att det var MERP. En annan klassiker är att 5% av alla motorvägsfärder i Kult slutar i en dödsolycka.

Hemskt underhållande fummel: Rollpersonerna slåss mot en patrull ur harfolket, och är mycket hårdare än de. En rollperson fumlar, lyckas tappa hjälmen, och tar omedelbart en träff i huvudet från en träklubba som knockar honom bara för att han inte har en hjälm.
Jag får det till att, för en legoknekt med 50% i sin vapenfärdighet, genomsnittliga grundegenskaper, ett bredsvärd eller en kroksabel och en öppen hjälm, så resulterar 0,011025% av alla attackslag i att man reducerar HP i huvudet till 0. Det är visserligen inte att man hugger av sitt eget huvud, men det är ändå rätt pinsamt.

Att det sker en gång på cirka 9070 slag låter ju inte så mycket. Men om man har ett stort fältslag med några tusen personer på varje sida, där alla får chansen att slå åtminstone en handfull slag (i genomsnitt) så kommer det att hända åtminstone några gånger.
 
Att det sker en gång på cirka 9070 slag låter ju inte så mycket. Men om man har ett stort fältslag med några tusen personer på varje sida, där alla får chansen att slå åtminstone en handfull slag (i genomsnitt) så kommer det att hända åtminstone några gånger.
Är inte det lite rimligt dock?

Går nu helt bara på känsla, men om man föreställer sig 4000 tjommar som försöker mörda varandra i någon typ av lerig åker under ett antal timmar på en disig torsdag i april, så känns det ju som det inte vore orimligt att ett par soldater halkar och hugger sig själva?
 
Last edited:
Nej, det är en blindtarm som borde kapas.

Framförallt eftersom det är så otroligt liten chans att det inträffar! Så varför ens ha med något som förekommer extremt sällan? Hade det varit 20-30% chans hade jag kunnat acceptera det.

Det beror ju på system. Om man critar på dubbletter på T100, som i WFRP eller Hjältarnas tid, är det 10% chans att varje slag blir antingen perfekt eller fummel (eller "exceptionellt lyckat / misslyckat" i HT). Slår man ett gäng tärningsslag så kommer det snart att hända.

I ett T100-system gillar jag exceptionella/perfekta/fummel-resultat just för att de ger ett element av oförutsägbarhet och kan bryta sega dödlägen. Om de sedan händer ganska frekvent behöver man inte ge dem så superdrastisk effekt heller. Mythras har t ex en ganska elegant mekanik med sina Special Effects där ett fummelslag i strid öppnar möjligheten för fienden att klämma till en med något riktigt jobbigt, men hen måste fortfarande lyckas själv för att kunna utnyttja möjligheten.
 
I ett T100-system gillar jag exceptionella/perfekta/fummel-resultat just för att de ger ett element av oförutsägbarhet och kan bryta sega dödlägen.
Om detta är en grej så kanske man bör fixa grundproblemet än att patcha det? Det är lite lustigt hur ett tärningslag måste bli mer oförutsägbart.

När jag speltestade Matiné 2 får man en sidoeffekt 20% av slagen (5 eller mindre på 2T10) och det hände inte en enda gång när vi spelade över fem spelmöten. Sista spelmötet bestämde jag att dom fick en sidoeffekt om dom slog lägre än 10, bara för att jag skulle kunna speltesta det.

Problemen med perfeka fummel är att det inte är ett problem för det inte händer så ofta. Hade det hänt 50% av gångerna hade problemen varit mer uppenbara för färdigheter som inte är stridsfärdigheter. I strid brukar det vara uppenbart via mekaniken vad sidoeffekten blir.
 
I Delta Green (det fristående spelet från 2010-talet) får du crittar och fummel när du slår lika med båda procenttärningarna. Om jag till exempel har 63% på pistolskytte så fumlar jag på 66, 77, 88, 99. Jag crittar på 00, 11, 22, 33, 44, 55.
 
Tycker också det är kul, och tror man missar en aspekt av rollspel om man bara fokuserar på hur ofta det sker. Att det är en procents chans att en kritisk skada leder till att min rollperson dör och ur kroppen kliver en nefarit, kan ha enorm inverkan på spelbordet och känslan. Även om det aldrig sker. Lätt att hamna i det enbart ”mekaniska”. Men vi är ju människor som sitter och pratar och tänker och drömmer.
☝️

Merparten av mina bästa tradd-rollspelsminnen har uppstått tack vare perfekta slag.
 
I Delta Green (det fristående spelet från 2010-talet) får du crittar och fummel när du slår lika med båda procenttärningarna. Om jag till exempel har 63% på pistolskytte så fumlar jag på 66, 77, 88, 99. Jag crittar på 00, 11, 22, 33, 44, 55.
Jag gillar verkligen det systemet. Det är snyggt eftersom det blir enklare att gör något toppenbra och svårare att göra något ruskigt dåligt om du blir bättre, samtidigt som det inte kräver några komplicerade extraregler.
 
I Delta Green (det fristående spelet från 2010-talet) får du crittar och fummel när du slår lika med båda procenttärningarna. Om jag till exempel har 63% på pistolskytte så fumlar jag på 66, 77, 88, 99. Jag crittar på 00, 11, 22, 33, 44, 55.
(Oviktigt för diskussionen här, men: Du crittar på 01, 11.. och andra lyckade matchade slag. 00 är alltid fummel)
 
Om detta är en grej så kanske man bör fixa grundproblemet än att patcha det? Det är lite lustigt hur ett tärningslag måste bli mer oförutsägbart.

När jag speltestade Matiné 2 får man en sidoeffekt 20% av slagen (5 eller mindre på 2T10) och det hände inte en enda gång när vi spelade över fem spelmöten. Sista spelmötet bestämde jag att dom fick en sidoeffekt om dom slog lägre än 10, bara för att jag skulle kunna speltesta det.

Problemen med perfeka fummel är att det inte är ett problem för det inte händer så ofta. Hade det hänt 50% av gångerna hade problemen varit mer uppenbara för färdigheter som inte är stridsfärdigheter. I strid brukar det vara uppenbart via mekaniken vad sidoeffekten blir.

Svårt att svara på. Jag är inte säker på vad du tycker är "grundproblemet" eller vad som vore att fixa det respektive att patcha det. Många system har ju olika grader av framgång/misslyckande; en enkel skala med perfekt - lyckat - misslyckat - fummel är ett sätt att ha en sådan.

En kanske irrelevant nitpick är att 5 eller mindre på 2T10 är 10% chans, inte 20%.

I Delta Green (det fristående spelet från 2010-talet) får du crittar och fummel när du slår lika med båda procenttärningarna. Om jag till exempel har 63% på pistolskytte så fumlar jag på 66, 77, 88, 99. Jag crittar på 00, 11, 22, 33, 44, 55.

Det är samma modell som i Warhammer FRP, Järn och Hjältarnas Tid. Jag gillar den som sagt också.

Jag funderade på om konceptet med "perfekta slag" och "fummel" (hädanefter p/f för att spara skrivande) verkligen behövs, eller om det är något som hänger med bara för att det alltid funnits?

Exempel: Varför inte köra rakt av på typ Pendragon (minus p/f), där högt är bra, lågt är dåligt, men över färdigheten så misslyckas man? Så, en etta är nätt och jämt lyckat, man klarade hoppet men hänger i fingertopparna på kanten. Precis på färdigheten är så bra man kan lyckas (fast en med högre färdighet kan naturligtvis lyckas bättre). Misslyckas man precis, well då misslyckas man rejält, slår man 20 så misslyckas man nätt och jämt.

Pendragon har också perfekta slag och fummel. De är också rätt viktiga i mekaniken om jag minns rätt.
 
Svårt att svara på. Jag är inte säker på vad du tycker är "grundproblemet" eller vad som vore att fixa det respektive att patcha det.
Det jag svarade på: du säger att man ska göra en tärning mer oförutsägbar och bryta sega dödlägen. Är det inte bättre att man inte har en mekanik som skapar sega dödlägen?
 
Håller helt med @Nässe om att man inte ska stirra sig blind på hur ofta något inträffar. Att chansen finns ATT det kan inträffa är starkt nog för att det ska spela roll i många fall. Sen är det ju fritt fram att tycka att det inte ger något, själv tycker jag ju att massa spel inte ger något som andra uppskattar. Men, det är inte en objektiv sanning. För egen del kan jag tycka att de där extra starka framgångarna och misslyckandena är precis vad många system behöver. Det skapar vändningar och vridningar, framförallt att det tar saker ur händerna på oss runt bordet, i många system är det precis vad man vill, att oj nej just nu lyckas du fantastiskt bra, vad betyder det? Ibland kanske det bara betyder att en SLP i stunden faller pladask för dig och du är en riktigt charmant rollperson, i andra kanske det innebär att en SLP kommer vara dig lojal in i döden från nu och framåt... avgörandena om vad slagen innebär är bara något vi greppar ur fiktionen och situationen och förstärker det. Och tvärt emot ex. Rickard så har jag upplevt väldigt många sådana tillfällen när någon lyckas slå 00 eller 01 senaste åren, bara senast förra söndagen när jag spelade Legendary Lives, ohoj så många ytterligheter vi slog, och det färgade hela spelmötet. Andra spelmöten har vi legat mellan 30-70 nonstop och det här färgat de spelmötena. Att inte veta innan och att det faktiskt är tärningen som avgör vissa saker är för mig fortfarande magiskt. Detta oavsett om det är fem pappbrickor som slåss mot fyra andra i ett krigsspel eller min rollperson som försöker förklara att han inte ljuger för en annan genom att ljuga hejvilt.

Men med det sagt, det är ingen helig ko. Slakta på. Det finns massa system där det inte finns med och det finns andra sätt att lösa det hela på. Överlag har alla väl enats om att rollspel inte har några heliga kor över huvud taget?
 
Jag finner det en bra sak att designa ett spel utan X, om X är något alla ens spel har. Jag designade Oskrivna blad eftersom jag ville göra ett spel utan spelledare, då jag bara spelat spelledarledda spel innan. Jag gjorde senare spel utan slump, spel utan konfliktmekanik, och så vidare. För att se att det gick. Nu händer det (om än sällan) att jag skriver ett spel med spelledare. Huldran har två! Jag har börjat gilla att jobba med slump i mekaniken igen. Men eftersom jag har gjort spel utan dessa saker så blir det lättare att se till att när jag använder dessa element så är det av en anledning. Jag har inte tärningar i spelet av slemtrian, för att ”det ska vara så” eller ännu värre ”det måste man ha”. Nej, när jag har slump i ett spel så är det för att just här, just den här grejen, tycker jag blir bättre av slump. För jag vet att det inte måste finnas där.

Så om du bara spelat och skrivit spel med perfekta fummel, skriv ett utan. Det kommer att göra dig till en bättre spelmakare, även om du sedan i framtida konstruktioner bestämmer dig för att ha med det igen.
 
Back
Top