Ytterligare slakt av heliga kor

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,906
Jag funderade på om konceptet med "perfekta slag" och "fummel" (hädanefter p/f för att spara skrivande) verkligen behövs, eller om det är något som hänger med bara för att det alltid funnits?

Exempel: Varför inte köra rakt av på typ Pendragon (minus p/f), där högt är bra, lågt är dåligt, men över färdigheten så misslyckas man? Så, en etta är nätt och jämt lyckat, man klarade hoppet men hänger i fingertopparna på kanten. Precis på färdigheten är så bra man kan lyckas (fast en med högre färdighet kan naturligtvis lyckas bättre). Misslyckas man precis, well då misslyckas man rejält, slår man 20 så misslyckas man nätt och jämt.

Vad hindrar att man bara tolkar det så, och skippar regler för p/f? Dessa regler tenderar dessutom att bli ganska soppiga i system som tillåter färdigheter (ev med modifikationer) att gå över tärningens storlek.

Ett annat problem med p/f är förutsägbarhet. Jag har sett party wipeouts bara för att någon fumlat i ett kritiskt ögonblick, eller slutbossar som gått ner för en perfekt träff. Visst, det finns en viss episkhet i det, men den är riskabel som spelledarverktyg.

Anledningen till frågan är att jag insett att just p/f-reglerna soppar till mitt system, och jag tog ett steg tillbaka och ifrågasatte om de ens tillför något.
 
Nej, det är en blindtarm som borde kapas.

Framförallt eftersom det är så otroligt liten chans att det inträffar! Så varför ens ha med något som förekommer extremt sällan? Hade det varit 20-30% chans hade jag kunnat acceptera det.

Nu finns andra tillämpningar istället som fail forward med nya komplikationer om man misslyckas, så ett lyckat slag skulle kunna ses som ett perfekt: man lyckades utan komplikation. Bravo!

Det dummaste med perfekta slag och fummel är när spelledaren måste krysta ur sig något. "Jaha, du ville förföra för att ligga och slog perfekt. Tja, han ger väl dig en brosch eller något" - Jag har varit med i minst två spelgrupper, utan mig som spelledare, där hälften av fummel och perfekta resultat ignorerats, just för att det är så oförutsägbart och kommer vid olämpliga tillfällen där det finns annat som är mer intressant att fokusera på.

---

På ett sätt kan jag nästan säga samma sak om att lyckas med successes. Är fem successes alltid tillämpbart när bara en krävdes? Här tycker jag system är dåliga på att skapa en fallback. "Fem successes? Du lyckades, men du får också 2 omslagspoäng för framtiden."
 
Last edited:
Beror kanske på vad man vill uppnå eller vad ens designmål med sitt system. Som sådant ser jag varken att p/f är nödvändigt eller meningslöst, det bara är en grej som vissa spelsystem har.

Om något är det kanske lite ålderdomligt där mer moderna spel har mer av att något styr vad utöver ett binärt lyckat/misslyckat händer när en handling utförs (typ '(miss)lyckat, men...' eller (miss)lyckat, och...).

Utan mer på fötterna än min egen känsla så går man bort från rena fummel, dels pga. att spelare upplever dem som tråkiga men kanske också pga.
hur svängigt (som då kanske driver negativ upplevelse från spelare) och oförutsägbart systemet kan bli.

I mitt eget hemmabygge finns inga explicita p/f utan bara grader av lyckande. Man kan få 0-3 lyckande-grader där 0 är misslyckat, 1 är lyckat med någon negativ twist (om SL vill), 2 normalt lyckat och 3 är lyckat (med positiv twist om SL vill). I strid har lyckande-graderna mer dikterade villkor (driver skada, kraftfullare andra effekter osv.) medan utanför lämnas det mycket till SL/gruppen att tolka graderna.

Cog.
 
En annan sak som jag verkligen ogillar är perfekta- och fummel-regler för motståndare. Bara så dumt. En boss som fumlar i tokrolig antiklimaktisk stil. En vätte som tokdräper två rollpersoner för att tärningen råkade visa ett visst nummer några gånger i rad. Antiklimax!
 
Kan ju tipsa om den här tråden.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Jag har delvis ändrat åsikt sedan den tråden. Jag tycker p/f är ok om det finns en tydlig mekanisk effekt, till exempel extra skada eller ett frislag för motståndaren. Utanför strid är det alltför ofta som det är svårt att komma på någon faktisk skillnad mellan lyckat och perfekt, respektive misslyckat och fummel.
 
Nödvändigt? nej!

Kul? Kanske!

Fummel tycker jag sällan är kul. Det kan leda till att "situationen i striden" förändras, vilket är roligt, men oftast på bekostnad att man känner sig som en inkompetent narr.

Perfekta träffar är roligare, men det beror på vad det faktiskt innebär. Att bara få nån extra skadetärning som kanske slår "1" är rätt trisst. Men min absoluta favoritvariant av en "perfekt träff" är från något av Warhammer-rollspelen (jag kommer bara inte ihåg vilket);

Får du en perfekt träff får du slå på tabellen för "kritiska skador", vilket kan leda till att motståndaren får stå över en runda, tappar sitt vapen, eller helt enkelt inte kan använda sin arm resten av striden (de dödligaste effekterna är begränsade till att motståndaren faktiskt hamnar på 0 kroppspoäng, har jag för mig).

Så det ersätter ju helt det som "fummel" ibland kan bidra med, men på ett sätt där man får känna sig kompetent istället! Och det har nästan en garanterad effekt på hur striden fortsätter. För mig är det en rolig och intressant approach till perfekta träffar (utan att blanda in fummel alls) som skapar nya situationer i striden som kan ge taktiska övertag, eller tvinga en till att planera om.
 
Jag funderade på om konceptet med "perfekta slag" och "fummel" (hädanefter p/f för att spara skrivande) verkligen behövs, eller om det är något som hänger med bara för att det alltid funnits?
Styrkan med det är att alla är tvungna att relatera till det, nu, på ett vis det inte nödvändigtvis är fallet om du lyckades med diff 14 snarare än diff 11. De stora hoppen gör att det är stark och tydlig skillnad på utfallen.

Däremot är det värt att inte bara ha med på slentrian - att Vampire tog bort fummel men introducerade Messy Criticals var klockren design, och om du spelar Batman eller James Bond ska du inte kunna fumla.

I ett spel som RuneQuest är crits det som risiga motståndare har att faktiskt hota erfarna rollpersoner med, och det som gör att alla strider är i alla fall litet grand farliga, och inte D&D-strider.
 
Styrkan med det är att alla är tvungna att relatera till det, nu, på ett vis det inte nödvändigtvis är fallet om du lyckades med diff 14 snarare än diff 11. De stora hoppen gör att det är stark och tydlig skillnad på utfallen.

Däremot är det värt att inte bara ha med på slentrian - att Vampire tog bort fummel men introducerade Messy Criticals var klockren design, och om du spelar Batman eller James Bond ska du inte kunna fumla.

I ett spel som RuneQuest är crits det som risiga motståndare har att faktiskt hota erfarna rollpersoner med, och det som gör att alla strider är i alla fall litet grand farliga, och inte D&D-strider.
1600-talskampanj med BRP 1T100: Tre musketör-liknande äventyrare till häst ska chargea några fiender som står på en kulle och skjuter musköt mot dem. Tre Rida-slag för att lämna vägen och i galopp forcera kullen. Tre(!) fummel. Tre äventyrare rasar i diket och hånas av fienderna. Stormning till fots följer. (Detta speltillfälle var för nästan 40 år sedan, men jag minns det än idag. Fummel är kul.)
 
Last edited:
Jag tycker det kan vara värt att ha asymmetri i spel gällande perfekt/fummel. När jag slängde ihop The Terrible Trinity-motorn så var avsikten att det bara skulle kunna gå 1) bra, 2) dåligt eller 3) riktigt överjävligt dåligt när rollpersonerna ville göra nåt eftersom det ska vara skräck. Risken för att man fumlar är också rätt stor men skiftar utifrån omständigheterna.

På samma sätt tycker jag det vara motsatt med vissa spel, att man bara ska kunna få till perfekta slag men att det inte finns behov av fummel. Exempelvis James Bond som nämns ovan.
 
Last edited:
Jag uppskattar p/f. Att det alltid finns en möjlighet att det ska bli lite bättre eller risk för att det ska gå katastrofalt. Det är kul att se hur uppspelta mina spelare blir när de slår perfekt eller nervösa när de slår fummel.

Oftast har jag inget problem att komma på konsekvenser. Ibland kan det så enkelt som att du får en bonus för framtida slag eller att ytterligare en möjlighet öppnar upp sig.

Sidonot:
Jag tycker inte man ska lägga fram misslyckade slag som att karaktären är inkompetent, det kan lika gärna vara på grund av omständigheter utom din kontroll som du misslyckas.
Att du fumlade när du skulle skjuta pilbåge kan bero på att någon stötte emot dig när du skulle skjuta snarare än att du är dålig.
Jag tycker om att lägga fram det som att mina spelares karaktärer är tuffa och kompetenta, men misslyckas på grund av otur eller omständigheter bortom deras kontroll när det är något som de borde vara bra på.
 
I ett spel som RuneQuest är crits det som risiga motståndare har att faktiskt hota erfarna rollpersoner med, och det som gör att alla strider är i alla fall litet grand farliga, och inte D&D-strider.
Men i ett spel med simulerande ambitioner bör man å andra sidan vara försiktig med hur man designar dem. Just i någon RQ-version har jag för mig att någon räknade på sannolikheterna och kom fram till att ett normalstort fältslag, om spelledarpersoner använde samma regler som rollpersoner, kunde förväntas innehålla multipla fall av folk som dog genom att hugga av sina egna huvuden.
 
Hade jag tagit bort p/f från ungdomsgruppens spel hade det tagit hus i helvete. Glädjeropen vid en nat 20 är en stor behållning runt borden.

Förutom denna reservation så kan jag hålla med om att det är en mekanik som inte åldrats med världens värdighet.
 
i någon RQ-version har jag för mig att någon räknade på sannolikheterna och kom fram till att ett normalstort fältslag, om spelledarpersoner använde samma regler som rollpersoner, kunde förväntas innehålla multipla fall av folk som dog genom att hugga av sina egna huvuden.
Det tar emot. Men jag väljer här att träda fram som representant för de 13-åriga totalpuckon som verkligen har spelat ett fältslag med RQ-stridsreglerna.* Och jag kan meddela att de absolut inte lämpar sig för det syftet.

* Vikingarnas angrepp på rövarfästet i Havets Vargar. Reglerna var DoD '84.
 
Jag funderade på om konceptet med "perfekta slag" och "fummel" (hädanefter p/f för att spara skrivande) verkligen behövs, eller om det är något som hänger med bara för att det alltid funnits?

De behövs egentligen inte. Speciellt inte perfekt slag/crit i strid om man har variabel skada från en träff - då finns ju redan "extra bra träff" representerat genom att man slår högt på skadeslaget.

I övrigt så är det ju mycket en smaksak. Vill man att man skall kunna lyckas riktigt, riktigt bra med något eller kunna misslyckas katastrofalt? Vissa tycker det är roligt att möjligheten finns, andra tycker mest det är jobbigt att risken för fummel finns.

Så det är ju inte så att det är helt värdelös mekanik som inte tjänar något syfte alls. Men behövs gör de absolut inte.
 
Men i ett spel med simulerande ambitioner bör man å andra sidan vara försiktig med hur man designar dem. Just i någon RQ-version har jag för mig att någon räknade på sannolikheterna och kom fram till att ett normalstort fältslag, om spelledarpersoner använde samma regler som rollpersoner, kunde förväntas innehålla multipla fall av folk som dog genom att hugga av sina egna huvuden.
Jag tror att det var MERP. En annan klassiker är att 5% av alla motorvägsfärder i Kult slutar i en dödsolycka.

Hemskt underhållande fummel: Rollpersonerna slåss mot en patrull ur harfolket, och är mycket hårdare än de. En rollperson fumlar, lyckas tappa hjälmen, och tar omedelbart en träff i huvudet från en träklubba som knockar honom bara för att han inte har en hjälm.
 
Jag tycker det är skoj med f/p och det får gärna vara låg sannolikhet så att det blir lite speciellt när det väl händer.
Men om man har bra regler för effekt (hur bra/dåligt man lyckas) så behöver man ju inte ha en extra regel för f/p - det är redan inbakat isf.
 
Back
Top