WoD regler vs. setting

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,149
Location
Lund
Det här tycker jag för övrigt hänger ihop med ett problem i designen - vad Mages regler handlar om är om du kan lägga en viss magi utifrån vad du har för stats, inte om du borde eller ännu mindre om hybris eller vad du betalar för pris (visst, paradox, men det är i slutänden ett besvär som behöver hanteras, bara).

Ett bättre system skulle tillåta att du kunde göra mycket mer dramatiska saker men att det också fuckade upp dig mer. What Price Power?
Det fanns flera poster än den här ovan på temat hur väl (gamla och nya och kanske tom. helt nya som jag inte har läst) WoDs regler rimmar med setting och tema som presenteras.

Min erfarenhet är att det inte bara är Mage som lider av att reglerna är ganska dåliga på att leda till det som spelet vill uppnå. Har inte spelat alla men i min erfarenhet så är det ungefär som följer:

Vampire
Ett spel om behålla sin mänsklighet när man är ett omänskligt monster. Tanken är nog att reglerna för Humanity skall hantera det, men jag tycker de gör ett dåligt jobb. En ganska vanlig "murderhobo"-vampyr landar in någonstans kring 3-5 i Humanity (lite beroende på hur snäll SL är och hur väl man lyckas med slag). Och kan agera ganska fritt i det här spektrat.
En mer personlig reflektion är att det angstiga i att vara en edgelord med superkrafter som tycker det är jobbigt att vara vampyr dels ganska dåligt representeras av RP och av stöd i spelets regler så jag hade hellre sett att det var ett spel med starkt stöd för intrig och ränkspel. Jag tycker det är mer i linje med vad som presenteras i settingen och moduler. Detta kan man spela med en bra SL, men man får även här ganska dåligt stöd och det är svårt att värja sig från att en tuff typ med Potence, Celerity och Protean kan ta sig an det mesta. Någon form av 'med ett schysst järnrör slår man världen med häpnad'.

Werewolf
Är nog det spel som bäst löser sin uppgift om en kamp dömd att misslyckas mot en överlägsen fiende. Rena förmågor för varulvar gör dem till stridisar lite hur man än gör, många gifts passar in. Och det finns gott om regler för strid. Om något kan de vara lite *för* bräckliga så snart någon "kommit på" att de är sårbara mot silver. Men det kanske kan vara en bra grej så det hotet finns och alla konflikter inte löses med våld och klor.

Hunter
Det bygger på samma spelsystem som för de övernaturliga. Så att jägarna kan stå upp mot annat än riktigt nybakade övernaturliga är högst osannolikt. Men som underdogs och nyskapade övernaturliga själva så tycker jag nog att det gör ett ganska bra jobb.

Mage
Se ovan.

Hur är erfarenheterna från andra spel? Jag har spelat Changeling, men har verkligen ingen åsikt om det. Gillade det aldrig riktigt. Övrigt tror jag inte att jag har spelat så pass att jag kan ha någon sorts åsikt :)

Cog.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Kan bara säga att jag tycker du har helt rätt när det gäller Vampyr och Varulv.

I Vampyr borde man typ förbjudit strid (om Sabbath eller Varulvarna anfaller kan ni bara fly eller dö), och sedan haft ett fett system för kotterier, status och resurser med regler för hur dessa förändras. Och Humanity var ju ett skämt, alla spelar psykopater med fem duttar i Samvete.

Det jag vill tillägga är att Sabbath funkade mycket bättre än Camarillan. Man var med i en tajt grupp från början, man kunde både intrigera och göra quests, och det fräcka våldet hade en naturlig plats i spelet. Min bästa hemmansnickrade kampanj någonsin var en Sabbath-kampanj.
 

Mikl

Veteran
Joined
11 May 2023
Messages
198
Just Vampire är väl skolexempel på ett spel där reglerna inte matchar spelets fluff, fast det kunde man inte säga för 25 år sedan utan att bli attackerad av fansen.
Det kändes som att spelarbasen var delad mellan de som ville ha intriger och personlig skräck och de som ville ha supers with fangs. Ofta fanns båda typerna representerade i samma spelgrupp. Skarpskyttens förslag med ett spel utan strid är värt att prova men om en officiell version av spelet gjorde det skulle det skrämma bort en stor del av kundgruppen.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Vampire
Ett spel om behålla sin mänsklighet när man är ett omänskligt monster.
Och inte ens det om man spelar Sabbath eller Dark Ages. Jag har alltid kallat Path of Power And the Inner Voice för "The Path of the Munchkin" eller "The Path of Doing What I Was Going To Do Anyway". Paths underminerar hela settingen.

Dessutom att först V5 fick tillbaka elementet med "the Masquerade" (ni vet, som i titeln?). Innan dess var problemet med maskeradbrott bara att Fursten blev arg på er för att han behövde lägga resurser på att tysta det - det fanns aldrig någon verklig risk för avslöjande, hur mycket ni än slet huvudena av varandra och drack ur halsen på nattklubbar.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Just Vampire är väl skolexempel på ett spel där reglerna inte matchar spelets fluff, fast det kunde man inte säga för 25 år sedan utan att bli attackerad av fansen.
Det kändes som att spelarbasen var delad mellan de som ville ha intriger och personlig skräck och de som ville ha supers with fangs. Ofta fanns båda typerna representerade i samma spelgrupp. Skarpskyttens förslag med ett spel utan strid är värt att prova men om en officiell version av spelet gjorde det skulle det skrämma bort en stor del av kundgruppen.
Ja, något sådant hade ju dömt ett spel till obskyritet på 90-talet. Jag tycker att spelets koncept var före sin tid - eller så här; idag har den som vill göra ett spel om "personlig skräck" helt andra förutsättningar att göra det bra, pga det finns en stor kollektiv kunskap om rollspelsdesign. För mig påminner VtM om en del andra spel från samma tidsålder, som SWd6 som @entomophobiac beskrev fin i en annan tråd härförleden, där man har haft ett fräckt och nischat koncept med fokus på en viss typ av berättelse som man sedan bultat ihop med ett traditionellt regelsystem utan djupare tanke om hur de två funkar ihop. Kult beskrivs så ibland också.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,598
Om jag tillåts utsträcka diskussionen till att gälla också andra spel än Vampyr mm så skulle jag vilja bli röst för de som tycker att det är bra när reglerna inte nödvändigtvis leder till att en setting känns trovärdig, eller att spelet handlar om settingen, den centrala konflikten mm.

Många är emot mig här: om vi ska spela Mutant vill de att reglerna ska stödja känslan av postapokalyps och bädda för spel som handlar om att överleva i en sådan värld. Call of Cthulhu ska handla om utomjordisk skräck och spegla hur människan är liten och helt ofullkomlig i det stora hela, KULT borde handla om hur tillvaron ser ut om döden bara är början och hur liktorer skapar purgatorium för att dölja sanningen, etc etc.

Mitt motargument är att rollspel inte får glömma bort det speliga. Ja, settingen är speciell och betyder något förstås, moraliska frågor kan vara intressanta som en sorts fond, men handlingen vill jag ska fokusera på "Kommer ni klara äventyret eller ej?". Vilken genre vi spelar eller i vilken miljö etc är för mig ganska oviktigt. Deckargåtan i KULT får gärna innehålla samma typ av spel som deckargåtan i Warhammer Fantasy: man frågar folk saker, undersöker platser och lägger ihop ett och ett. Att vi har olika miljöer/regler/settings etc är för att variera oss. Att reglerna inte täcker det som kan verka centralt i ett visst spel är helt ok för mig. De kan till och med komma i vägen (som i ToR: här får jag som spelare metainformation om världen som inte nödvändigtvis behöver påverka själva äventyret, utan som mer ska ge en känsla av hur den specifika världen ser ut.)

När reglerna ska formas efter hur miljön ser ut känns det inte längre som att jag spelar ett spel med en rollperson, utan mer om hur jag lyckas bidra till vår gemensamma bild av (till exempel) den postapokalyptiska världen. Det blir som att vi efter att ha spelat kan säga till varandra: "Men gud vad bra vi fick till den där mutantvärlden! Snyggt jobbat allihopa!" *high-five*. Vill man uppnå det ska man givetvis spela så. Men vill vi fokusera mer på spelet så blir reglerna inte lika viktiga för att simulera setting. Jag vill helst säga efter spel: "Tusan, det var alltså Baron Grienkelspiffen som låg bakom allt och använde en lönngång mellan slottet och smedjan för att förhandla med den onda ordcharmén! Tur att vi lyckades avvärja attacken mot byn i tid!" *high-five*

Så, är det kanske också en fråga om vad vi tycker är kul med rollspel och hur mycket utrymme det speliga ska ha?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Så, är det kanske också en fråga om vad vi tycker är kul med rollspel och hur mycket utrymme det speliga ska ha?
Det låter potentiellt som en falsk dikotomi - det finns förstås spel med både djup och mycket regler och spelighet där reglerna inte aktivt skaver mot den förväntade sortens spel.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,149
Location
Lund
Kan bara säga att jag tycker du har helt rätt när det gäller Vampyr och Varulv.

I Vampyr borde man typ förbjudit strid (om Sabbath eller Varulvarna anfaller kan ni bara fly eller dö), och sedan haft ett fett system för kotterier, status och resurser med regler för hur dessa förändras. Och Humanity var ju ett skämt, alla spelar psykopater med fem duttar i Samvete.

Det jag vill tillägga är att Sabbath funkade mycket bättre än Camarillan. Man var med i en tajt grupp från början, man kunde både intrigera och göra quests, och det fräcka våldet hade en naturlig plats i spelet. Min bästa hemmansnickrade kampanj någonsin var en Sabbath-kampanj.
Håller både med och inte om Sabbath.

I aspekten att ett sabbath-pack är mer sammanhållet än ett camarilla-kotteri håller jag med. Även om det blir lite heavy handed med att alla är delvis blodsbundna med varandra. Men det ger en mer naturlig äventyrar-grupp som håller ihop.

Däremot var det ofelbart att alla sabbath-kampanjer som vi körde urartade i orgie och frosseri i groteskeri. Särskilt om man var liberal med paths istf humanity. Även att Humanity var kass (eller att man kunnat göra något mycket mer/bättre med det) så var det så att folk ville ha kvar sina RP och om man betedde sig så pass att Humanity kunde nå 0 så blev man av med sin RP. Paths tog bort detta. Jag menar så fort vi hade med någon som spelade Tzimisce så blev det mantlar av människohud, det gavs folk märkliga fysiska attribut via flesh och bonecraft, ghouls som var handväskor eller stolar osv osv. Det fanns liksom ingen hejd på det. Och med rätt path så uppmuntrades detta snarare än något annat.

Och i slutändan, pack vs kotteri åsido, så var det lite för liten skillnad mellan camarilla och sabbath. I båda fallen var det mäktiga gamla vampyrer som styrde och ställde. Slutmålet (om man såg till hela organisationen...) var lite annorlunda, men för vampyren på marken så var det knappast något man märkte.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,149
Location
Lund
Och inte ens det om man spelar Sabbath eller Dark Ages. Jag har alltid kallat Path of Power And the Inner Voice för "The Path of the Munchkin" eller "The Path of Doing What I Was Going To Do Anyway". Paths underminerar hela settingen.
Jepp, helt klart. Jag gillade inte Paths nämnvärt och tycker nog att Humanity var bättre som höll spelarna _lite_ i örat. Vi brukade kalla det för 'path of doing whatever i want to do' :)

Dessutom att först V5 fick tillbaka elementet med "the Masquerade" (ni vet, som i titeln?). Innan dess var problemet med maskeradbrott bara att Fursten blev arg på er för att han behövde lägga resurser på att tysta det - det fanns aldrig någon verklig risk för avslöjande, hur mycket ni än slet huvudena av varandra och drack ur halsen på nattklubbar.
Tappade kontakten med Vampire för flera år sedan och har inte hängt med i V5. Finns det någon metafysik knuten till maskeraden där snarare än att det "bara" är en av traditionerna som man skall följa men så länge man inte blir påkommen så spelar det ingen roll?

Cog.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Däremot var det ofelbart att alla sabbath-kampanjer som vi körde urartade i orgie och frosseri i groteskeri. Särskilt om man var liberal med paths istf humanity. Även att Humanity var kass (eller att man kunnat göra något mycket mer/bättre med det) så var det så att folk ville ha kvar sina RP och om man betedde sig så pass att Humanity kunde nå 0 så blev man av med sin RP.
To be fair var väl det också en del av poängen? Är du med i Sabbaten är det omöjligt att upprätthålla Humanity. Problemet uppstår när man förväntas kunna spela Sabbath också...

(I en grupp jag hört om men inte spelade i skulle rollpersonerna infiltrera sabbaten. Det gick åt helvete när sabbatsvampyrerna tog med dem på ebn "testrunda" där alla behövde krascha sin Humanity ned i golvet, varefter de från sabbaten sade "vill ni inte gå med på riktigt i stället, vi kan lösa de där Humanity-problemen?")

((Dessutom gillar jag inte ett annat konceptuellt problem som både Sabbath och Baali inför - man kan känna sig som en Good Guy för att det finns de som är så mycket värre. Men man borde inte känna sig som en Good Guy, man borde känna sig som ett monster!))
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Tappade kontakten med Vampire för flera år sedan och har inte hängt med i V5. Finns det någon metafysik knuten till maskeraden där snarare än att det "bara" är en av traditionerna som man skall följa men så länge man inte blir påkommen så spelar det ingen roll?
Nej, det är mer att man numera tar människors kapacitet på allvar, och att samhället sedan 9/11 har en stark övervakningskapacitet mot underjordisk verksamhet. Det räcker med att montera upp en kombinerad kamera och IR-kamera som automatiskt flaggar icke varmblodiga kroppar, det är icke-trivialt att tvätta pengar i enorm omfattning, och spelet menar också helt rimligt att NSA definitivt kan knäcka ett nätverk som satts upp av amatörmässiga Nosferatus. Lägg till drone strikes på det så är det inte alls lika häftigt och osårbart att vara vampyr längre.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,421
Location
Maastricht
I spel med såpass mycket krafter (discplins, gifts, spheres osv) blir det nästan oundvikligt att det inte blir en sorts trippad superhjältekampanj av det hela.
Med det sagt är jag ett fan av både Vampire, Werewolf och Mage (alla versioner, dock enbart spelat en av de till Mage) men tycker nog att regler och setting inte går hand i hand öht.
Har nog aldrig kännt mig riktigt som ett monster som kämpar med sin mänsklighet när vi kört VtM. Detsamma i Werewolf. Det är mer tjohoo, jag får gå in i krigsform och slakta bäst jag vill, fan vad gött! (Werewolf främst)
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Det är mer tjohoo, jag får gå in i krigsform och slakta bäst jag vill, fan vad gött! (Werewolf främst)
Det är nog meningen - personal horror-elementet är snarare när man som spelare i efterhand tittar på all slakt man håller på med (typ som att man slitit alla arbetarna på en oljeplattform i stycken trots att den stora majoriteten säkert bara jobbar där för att de behöver pengarna till sin familj).

Jag har aldrig upplevt att varvulvarna själva tycker att det är ett problem att de är monster, och det jobbiga hos dem är mer att man verkar förlora.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,149
Location
Lund
Mitt motargument är att rollspel inte får glömma bort det speliga. Ja, settingen är speciell och betyder något förstås, moraliska frågor kan vara intressanta som en sorts fond, men handlingen vill jag ska fokusera på "Kommer ni klara äventyret eller ej?". Vilken genre vi spelar eller i vilken miljö etc är för mig ganska oviktigt. Deckargåtan i KULT får gärna innehålla samma typ av spel som deckargåtan i Warhammer Fantasy: man frågar folk saker, undersöker platser och lägger ihop ett och ett. Att vi har olika miljöer/regler/settings etc är för att variera oss. Att reglerna inte täcker det som kan verka centralt i ett visst spel är helt ok för mig. De kan till och med komma i vägen (som i ToR: här får jag som spelare metainformation om världen som inte nödvändigtvis behöver påverka själva äventyret, utan som mer ska ge en känsla av hur den specifika världen ser ut.)
Jag håller med i mångt och mycket. Reglerna för att utföra vanliga sketna handlingar (slå någon på käften, leta efter saker i ett rum eller klättra upp för en vägg) bör vara speliga och finnas där.

Men om spelet har någon sorts USP och starkt lägger sin tonvikt där. Som exempelvis kampen mellan mänsklighet och best i Vampire eller att Kaos förvränger och fördärvar i Warhammer så bör det finnas regler som stödjer denna sanning i spelet OCKSÅ och i varje fall inte verkar helt eller delvis rakt emot det (jag tittar på er Paths i Vampire).

Sen tycker jag inte det behöver vara hela reglerna eller deras singulära fokus!

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,149
Location
Lund
Nej, det är mer att man numera tar människors kapacitet på allvar, och att samhället sedan 9/11 har en stark övervakningskapacitet mot underjordisk verksamhet. Det räcker med att montera upp en kombinerad kamera och IR-kamera som automatiskt flaggar icke varmblodiga kroppar, det är icke-trivialt att tvätta pengar i enorm omfattning, och spelet menar också helt rimligt att NSA definitivt kan knäcka ett nätverk som satts upp av amatörmässiga Nosferatus. Lägg till drone strikes på det så är det inte alls lika häftigt och osårbart att vara vampyr längre.
Ahh, ja just det. Nu när du säger det känner jag igen den här grejen med second inqusition (fick googla) och att de är ett reellt hot mot vampyrer. Gissar att de har gadgets som kan motverka discipliner som dominate och obfuscate som annars gör att man kan springa rundor kring människor.

Cog.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
För mig påminner VtM om en del andra spel från samma tidsålder, som SWd6 som @entomophobiac beskrev fin i en annan tråd härförleden, där man har haft ett fräckt och nischat koncept med fokus på en viss typ av berättelse som man sedan bultat ihop med ett traditionellt regelsystem utan djupare tanke om hur de två funkar ihop. Kult beskrivs så ibland också.
Syftar du på den här posten? För det verkar vara motsatsen till vad @entomophobiac säger om SW, som jag läser det. Eller missar jag något?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,466
Location
Stockholm
MODERERING

Bröt ut snack om SWd6.


 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,502
Werewolf är så nästan det bästa spelet i världen men det är så kass på så många sätt. Du kan inte ha strider som utmanar Ahrounen och inte slaktar Ragabashen. Och strid är inte kul.

Men det bästa systemet i Werewolf är Renown och Rank. För varulvarnas samhälle är en fruktansvärd hederskultur som du inte vill delta i och som inte kan rädda världen. Men om du inte deltar i den får du inte renown eller rank, så då får du inte krafterna som du behöver för att rädda världen! Så du måste vara med i hederskulturen men är du det för mycket är du också bara en del av problemet. Så du gifter dig för avel och du stöter ut någon för att de är avvikande men du mördar inte din farbror när han blir dement. Det är rakbladets egg.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Har nog aldrig kännt mig riktigt som ett monster som kämpar med sin mänsklighet när vi kört VtM. Detsamma i Werewolf. Det är mer tjohoo, jag får gå in i krigsform och slakta bäst jag vill, fan vad gött! (Werewolf främst)
Jag har 100% känt mig som ett monster som kämpar med sin mänsklighet, men jag misstänker att det hör ihop med mitt generella regelsystem-hat. jag spelar ju premissen och lore:en; regelsystemet är inget jag reflekterar över mer än jag absolut måste. Sedan har jag haft turen att ha bra spelledare i både Vampire och Werewolf också, som skapat bra äventyr/scenarier och sådär. Bra spel borde absolut ge mer verktyg till SL än vad jag upplever att Vampire/Werewolf gör. Men det tycker jag ju om nästan alla spel.

I Vampire var det definitivt dels "jävla helvete, jag är ett monster, fan vad jobbigt" men också "shit, jag är en liten jävla lus i en skitfarlig värld där inte bara människorna (med viss rätt) hatar och fruktar och vill döda mig, utan där även de flesta andra vampyrer vill utnyttja mig eller döda mig eller både och".

Och i Werewolf var det dels "fuck, jag är ett monster som dessutom är ofrivilligt rekryterad till en hopplös kamp som jag ändå tyvärr inser är både rättfärdig och nödvändig" men också "shit, vad alla är såna jävla brutalt stendumma machoskallar, och vad skitjobbigt det är att ha med sådana att göra".

Ganska sällan var det "tjohoo jag får slakta bäst jag vill". Kanske för att jag inte ville slakta speciellt mycket, vad vet jag.
 
Top