Star Wars d6 - bra regler eller bra för att "fudga"?

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Syftar du på den här posten? För det verkar vara motsatsen till vad @entomophobiac säger om SW, som jag läser det. Eller missar jag något?
Det jag tänkte på var:

Star Wars d6 är ju så otroligt tydlig här, som ett spel som känns som det vilar precis i den här brytpunkten. För jämte skitbra regler och grundstruktur får du tips om fudging, olika sätt att hålla dig till ståryn
Vilket jag kanske övertolkade lite. Men det jag tänkte vart så här: Star Wars d6 (jag har nyligen läst både 1st och 2nd REUP) är ett solitt, traddigt rollspel som samtidigt vill vara ett rollspel som skapar berättelser som är som i filmerna. Men systemet stödjer det rätt dåligt, så istället ska SL fuska med tärningarna, slänga ut reglerna när de är i vägen (vilket blir närmast paradoxalt, eftersom reglerna framförallt i andra utökade utgåvan är både simulationistiska och detaljerade), och så vidare.

Och jag tycker det är typiskt för den här eran, runt 1990, att vi får spel som vill vara bra att göra en viss typ av berättelser eller utforska vissa teman, men som saknar verktyg för att stödja det. Så vi får gnostiska skräckrollspel med långa vapenlistor, för man måste ju ha vapenlistor i ett rollspel. Och ett stridssystem, även om monstren är så mäktiga att typ 95% av alla strider bara kan sluta på ett sätt ...
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
Jag vet inte. Då det begav sig var eller uppfattades ju SW som nyskapande just för att det hade ett mått av genreemulering inbyggt i reglerna. Jag tycker nog SW D6 är ett helt habilt system för att spela äventyr inspirerade av Star Wars-filmerna med. Inte perfekt förstås men det slår mig som märkligt att ta som exempel på ett där system och setting/teman är dåligt synkade. (Ska sägas att jag bara läst första utgåvan, på svenska. Det kanske stämmer bättre på andra.)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Det finns väl tre bra saker med regelsystemet: att man får använda rollpersonsresurser (erfarenhet och krediter) för att uppgradera sitt skepp. Det gör att man som spelare verkligen bryr sig om sitt skepp. "De skjuter på SKEPPET?!"

Implementeringen av kraftpoängen är väldigt smart, där spelarna får tillbaka alla (en) efter spelmötet, vilket gör att de är benägna att använda dem. Om poäng försvinner blir det bara healing potion-effekten av det hela, där de aldrig använder sina poäng.

Slutligen har dödsmekaniken en schysst eskaleringsmekanik (i sin enkelhet), där en utslagen person ska slå 2T6 över antalet rundor den är utslagen, annars dör personen.

Initiativsystemet är smart, där alla deklarerar sina handlingar, med den långsammaste som deklarerar först, men det lämpar sig dåligt för ett actionrollspel eftersom det blir en jäkla lång väntan.

---

Det bästa med spelet är dess spelledartips: om att det är spelarnas ansvar att hitta på varför rollpersonerna hör samman, de mantran som finns - "allt är JÄTTEstort", "prata technobabbel" och "pew, pew, pew".
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
Star Wars d6 (jag har nyligen läst både 1st och 2nd REUP) är ett solitt, traddigt rollspel som samtidigt vill vara ett rollspel som skapar berättelser som är som i filmerna. Men systemet stödjer det rätt dåligt, så istället ska SL fuska med tärningarna, slänga ut reglerna när de är i vägen [...] och så vidare.
Jag har inte läst Star Wars D6 på många, många år men jag skulle säga att din spaning är korrekt. Spelet försöker kombinera traditionella rollspelsregler med storslagna äventyr i filmstil, och för att åstadkomma det senare ska spelledaren använda knep som att strunta i reglerna och tärningarna. Det finns egentligen två bra delar där.
  1. Reglerna är hyfsat enkla och snabba och passar därför bra för rymdopera.
  2. De äventyr som fanns att köpa fångar mycket av Star Wars-känslan.
Sedan kunde en flink spelledare få helheten att fungera på ett sätt som var godtagbart - och eventuellt bättre än andra samtida spel - men när jag ser tillbaka på det nu är det mindre lyckat. Om jag skulle få för mig att spelleda Star Wars D6 idag skulle jag strunta i de gamla äventyren och bädda för en öppen kampanj i filmernas värld. Jag tror att stormsoldater, jediriddare, wookiees, protokolldroider, gångare, årtusende falkar och annat ger tillräckligt mycket Star Wars-känsla. Att kofota in en filmstruktur med förplanerade intriger och scener skulle bara kännas hämmande.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Jag har inte läst Star Wars D6 på många, många år men jag skulle säga att din spaning är korrekt. Spelet försöker kombinera traditionella rollspelsregler med storslagna äventyr i filmstil, och för att åstadkomma det senare ska spelledaren använda knep som att strunta i reglerna och tärningarna. Det finns egentligen två bra delar där.
  1. Reglerna är hyfsat enkla och snabba och passar därför bra för rymdopera.
  2. De äventyr som fanns att köpa fångade mycket av Star Wars-känslan.
Sedan kunde en flink spelledare få helheten att fungera på ett sätt som var godtagbart - och eventuellt bättre än andra samtida spel - men när jag ser tillbaka på det nu är det mindre lyckat. Om jag skulle få för mig att spelleda Star Wars D6 idag skulle jag strunta i de gamla äventyren och bädda för en öppen kampanj i filmernas värld. Jag tror att stormsoldater, jediriddare, wookiees, protokolldroider, gångare, årtusende falkar och annat ger tillräckligt mycket Star Wars-känsla. Att kofota in en filmstruktur med förplanerade intriger och scener skulle bara kännas hämmande.
Ja, jag är helt med på det du säger. Spelet är närmast bisarrt. Det är skrivet så här: 1) Här är våra simulationistiska regler. 2) Strunta i dem kör rule of cool.

Ska här flika in att jag tycker reglerna i sig är bra, enkla och snabba. Jag orkar inte med d20-reglerna eller det helvete som är de nya reglerna.

Jag håller med om att det blir väldigt mycket upp till SL att få det hela att sjunga.

Det finns dock en sak som spelet ger; det är att man ska skriva en slags förskrivna dialoger som spelarna ska spela upp som en slags in media res till allt det häftiga. Och det häftiga är så vitt jag förstår vanligen en förskriven berättelse. Men det kom ju en miljard moduler, alla var kanske inte förskrivna?

Öppet spel, moi? På torsdag har jag session noll för mitt SWd6-planet-kräl! Hoppas mina spelare klarar av att driva handlingen ... Tack och lov har bara en av dem utsatts för traddspelandets korrumperande influenser.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Jag mins det som att det var efter äventyret...?
Ja, man använder detta ord, vilket är ett oskick. För ett äventyr kan ju vara 2 timmars speltid eller 50 timmars speltid. De få äventyr jag har titta på har dock varit rätt korta.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Sedan kunde en flink spelledare få helheten att fungera på ett sätt som var godtagbart - och eventuellt bättre än andra samtida spel - men när jag ser tillbaka på det nu är det mindre lyckat. Om jag skulle få för mig att spelleda Star Wars D6 idag skulle jag strunta i de gamla äventyren och bädda för en öppen kampanj i filmernas värld. Jag tror att stormsoldater, jediriddare, wookiees, protokolldroider, gångare, årtusende falkar och annat ger tillräckligt mycket Star Wars-känsla. Att kofota in en filmstruktur med förplanerade intriger och scener skulle bara kännas hämmande.
Jag håller nog inte riktigt med om den första delen. Grejen med den första vågen äventyr är att de är stenhårt rälsade - men om alla spelar sina RP så som arketyperna är skrivna* fungerar den rälsen ofta väl, men får man för sig att börja springa iväg och ha egna agendor blir det skav. Men för det rälsade sättet att spela är regelverket mer än bra och kräver inte i sig fudgande. (Sen behöver vi inte fastna i synpunkter om räls, det är inte poängen.)

* Edit: Och tar fasta på det som står i intromanuset.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Men systemet stödjer det rätt dåligt, så istället ska SL fuska med tärningarna, slänga ut reglerna när de är i vägen (vilket blir närmast paradoxalt, eftersom reglerna framförallt i andra utökade utgåvan är både simulationistiska och detaljerade), och så vidare.
Om vi pratar om 1st Ed håller jag inte alls med, faktiskt. SWd6 regler är helt suveränt pulpiga. Nu utgår jag från den amerikanska första utgåvan, eftersom svenska Stjärnornas krig verkar använda reglerna från Rules Companion, som pajar initiativsystemet. (Där jag inte håller med @Rickard heller, men det berördes ju i min tidigare recension av spelet också.)

Tvärtom ser jag SWd6 1st ed som en helt enastående pulpmotor. Men mycket av SL-tipsen premierar ståry, publicerade äventyr, och går överlag rätt mycket mot reglerna som finns. Vilket också (tror jag) är varför senare utgåvor "fixar" saker, samtidigt som det fördjupar det i nördandet. Det är därför jag tycker det är ett exempel på spel som står med en fot på vardera sida. SWd6 1st är en motor, men den har tipsen från ett produktspel som vill sälja äventyr. SWd6 2nd+ är rena produktspel, och har skrivits mer för sina specifika fans. Bra eller dåligt är mer en smaksak, men den mer unika prägel som 1st har går förlorad.

Har ju min evighetsartikel där jag jämför olika utgåvor av reglerna för att peka på just storheten i SWd6 1st ed. Axplock från den finns här.

Men notera att det här är en analys som bottnar i min sedvanliga aversion för publicerade kampanjer och äventyr. Jag vill inte ha några av dem, och därför står 1st bättre på egna ben.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Initiativsystemet (som inte finns i det svenska) är riktigt bra riktigt bra och till skillnad från @Rickard tycker jag det är helt optimalt för Stjärnornas krig. Har förvisso inte förstått varför snabbhet i fiktionen måste motsvara snabbhet kring spelbordet, men min erfarenhet av liknande system (Sorcerer och Zero) är att det fungerar extremt bra. Alla säger vad de gör, alla slår, vi hanterar det en i taget. Det skapar ett skönt state när alla ser hur allas karaktärer är i rörelse in i handlingar men vi vet inte vem som skjuter först, vem som hinner kasta sig ner, vem som hinner öppna dörren innan någon annan hinner låsa den, osv. Riktigt jävla bra!

Sen innehåller det massa trams om att fuska och sådant, skulle jag velat se en ny take på detta idag skulle allt det bort, reglerna för hur SL ska beskriva saker skulle korrigeras till något mer allmänt statement till hela spelgruppen. Ut med all form av räls, i rymden finns ingen räls, och in med någon grund för prepp, man lämnas lite för mycket åt sina gamla vanor här. Ser framför mig något där vi kan ha extremt episodiska saker och kasta oss rakt in i ex: "Tre månader senare är ni på djungelplaneten Alvorine i sökandes efter en bra plats för att etablera en rebellbas...." och med regler för att skapa planeten, problemen som finns att hantera här, osv osv.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Har förvisso inte förstått varför snabbhet i fiktionen måste motsvara snabbhet kring spelbordet,
För att enklare kunna få till action med hjälp av beskrivande av vad som händer. Det är svårt med system som har dels mycket av kött i sig och dels många moment som tar tid (räkna samman tärningar, se skada, deklarera defensiva manövrar, etc).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
Jag håller nog inte riktigt med om den första delen. Grejen med den första vågen äventyr är att de är stenhårt rälsade - men om alla spelar sina RP så som arketyperna är skrivna* fungerar den rälsen ofta väl, men får man för sig att börja springa iväg och ha egna agendor blir det skav. Men för det rälsade sättet att spela är regelverket mer än bra och kräver inte i sig fudgande. (Sen behöver vi inte fastna i synpunkter om räls, det är inte poängen.)

* Edit: Och tar fasta på det som står i intromanuset.
Jag kan absolut köpa att arketyperna och intromanuset hjälper till att styra rollpersonerna i rätt riktning, vilket såklart är bra. Att spelet uppmuntrar spelledaren att manipulera reglerna och tärningarna är dock tydligt. Ett exempel ur Gamemasters Handbook: "Heroes may not die, but they should come very close." Hur mycket manipulerande som faktiskt behövdes varierade säkert från äventyr till äventyr, och spelgrupp till spelgrupp. I vissa fall behövdes det antagligen inte alls.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Det är svårt med system som har dels mycket av kött i sig och dels många moment som tar tid (räkna samman tärningar, se skada, deklarera defensiva manövrar, etc).
Inget av det sker ju förrän det är relevant, vilket är en av de snygga grejerna med reglerna överhuvudtaget. Det blir annorlunda i senare utgåvor, när det blir mer strikt standardinitiativ med turordning.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Inget av det sker ju förrän det är relevant, vilket är en av de snygga grejerna med reglerna överhuvudtaget. Det blir annorlunda i senare utgåvor, när det blir mer strikt standardinitiativ med turordning.
Vad då "inget sker förrän det är relevant"?

Jag vill ha system där det låter "(rull, 12), han kastar ett bord över dig. (rull, 15) Jag klyver bordet med lasersvärdet och rusar fram och greppar ta om hans hals. (rull, 5) Han tar om din handled men ditt grepp är för starkt".

Hellre det ...

... än ...

SL: "Alla slå initiativ." (rull, initiativ för alla)
"Laser-Bosse, du är långsammast och börjar deklarera din handling."
LB: "Jag vill greppa tag om hans hals."
SL: "Han tänker kasta ett bord över dig"
LB: "Jag vill undvika" (rull, undvika)
SL: "Han försöker inte undvika din attack."
SL: "Han kastar ett bord över dig" (rull, attack)
LB: "Jag klyver bordet med mitt lasersvärd."
SL: "Din tur"
LB: "Jag springer fram och greppar tag om hans hals" (rull, anfall)
SL: "Du träffar, slå skada"
LB: "Jag slog 15"
SL: "Du slår ut honom. Han försöker ta tag om din hand men ditt grepp är för starkt"
LB: "Fan vad häftigt. Jag kan se hur detta skedde. Det tog bara fem minuter. Hinner vi spela klart striden idag, tror du?"
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
För att enklare kunna få till action med hjälp av beskrivande av vad som händer. Det är svårt med system som har dels mycket av kött i sig och dels många moment som tar tid (räkna samman tärningar, se skada, deklarera defensiva manövrar, etc).
Det är ju din preferens och inte allmän sanning dock. Jag tänker det alltid inte är så enkelt som att beskrivningarna skapar action. För mig är en bärande punkt snarare grumlighet och något lite fog of war-aktigt när man inte riktigt vet vad som händer, vem som agerar när och hur saker kommer clasha samman.

Sen huruvida man gillar när man separerar Intention och Initiering på detta sätt, sen bakar in initiativet i Utförandet, det är väl en smaksak? För mig är det klockrent. Som sagt jag upplever det tusen gånger mer actionfyllt än klassiska gå runt bordet i initiativordning och köra hel IIEE för varje person. Tycker just det blir extremt styltigt i många fall.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Att spelet uppmuntrar spelledaren att manipulera reglerna och tärningarna är dock tydligt.
Hur mycket manipulerande som faktiskt behövdes varierade säkert från äventyr till äventyr, och spelgrupp till spelgrupp. I vissa fall behövdes det antagligen inte alls.
Ja, de råden finns där absolut, menade inte att det inte var så. Bara att jag upplever att systemet håller bra för att spela de rälsade äventyren utan fusk. Det krävs så klart en rimlig tolerans för RP-död men de (RPna) är generellt väl rustade för att vara heroiska helt regelrätt.
 
Top