Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Har vi hittat någon i tråden som aktivt faktisk gör detta?
Nej, men det är knappast oväntat. Det här forumet än inte riktigt representativt för spelledare ute i stugorna :)

men jag har åtminstone aldrig själv stött på en.
Det här har inte nödvändigtvis med ”onda spelledare” att göra (se tidigare svar och diskussioner i tråden för andra resonemang). Hur som haver har jag personlig erfarenhet från sånna spelledare jag pratar om i grupper jag varit med i, och jag har stött på otaliga fler online, som i vart fall påstått att de var aktiva spelledare (men i vissa fall kan det mycket väl röra sig om folk som ville spelleda, men inte hade någon grupp).

Ingen av de hänger på detta forum, vad jag vet :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Jag har aldrig som spelledare upplevt att det är jobbigt i olika regelsystem att det är för rollpersonerna att dö. Men jag har varit med ett par gånger att jag velat ge spelarna en rejäl utmaning (som jag vill att de ska klara sig ifrån) men att det hinder jag ställt dem inför som enligt spelet skulle vara svårt var alldeles för lätt (och tvärtom ibland också).
Det här handlar inte om att bygga encounters, utan om att ändra spelets grundregler för att göra det lättare att dö.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,931
Det här handlar inte om att bygga encounters, utan om att ändra spelets grundregler för att göra det lättare att dö.
Jag kan tänka mig att detta är vanligare hos ovana spelledare som är nervösa inför uppgiften. Typ att de tänker att om det är för svårt att dö kommer spelarna att utnyttja det och sabotera spelet. En missriktad oro, men jag vill minnas att jag var nervös för liknande saker för tusen år sedan när jag som tonåring skulle spelleda utan någon vidare erfarenhet.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Efter att ha läst flera av de senaste inläggen i den här tråden känns det som att vi bör definiera ordet "planera" - för det känns som att vissa av oss har diametralt motsatt uppfattning om vad ordet betyder.

Först:
Planera betyder att göra upp planer.
Så långt verkar alla överens.

Fall 1
Jag har varit på otaliga sammanträden och möten.
Dessa brukar ha en dagordning med olika punkter som ska diskuteras och beslutas.
Ibland dyker det upp "problem som ska lösas" på dagordningen.
De är inte alltid "problem", men man måste besluta vad man ska göra och innan beslut har man någon form av brainstorming.
Har man ordnade möten med dagordning och mötesordförande så är det dennes uppgift att modrera diskussionen och se till att den är konstruktiv: detta betyder att avbryta personer som aldrig kommer till punkte respektive personer som fortsätter älta saker som redan anses avklarade.
Anledningen är att mötesdelagarnas tid är dyrbar och begränsad.

Fall 2
Jag har ofta hamnat i "diskussion" med överförfriskade vänner på krogen - diskussioner som sällan leder någon vart: man ältar bara samma sak om och om igen och kommer aldrig till punkt - detta är inget problem för den enda tidsgräns vi har är när krogen stänger - och diskussionen kan lika gärna fortsätta utanför krogen.

"Rollspelsdiskussioner" tenderar tyvärr att mer likna fyllesnack än ett organiserat styrelsemöte.
Anledningen är att en rollspelssession saknar en moderator - för moderatorn är spelledaren och SL ska inte lägga sig i diskussioner mellan spelare så länge diskussionerna inte resulterar i handgemäng.
Jag ÄLSKAR när spelarna diskuterar och kommer upp med den ena teorin vansinnigare än den andra. Det är detta som gör rollspel kul.
Jag HATAR när spelarna ältar samma sak om och om igen i ett evigt cirkelresonemang som aldrig kommer till punkt.

Min erfarenhet är att tvåtimmars-diskussioner om ficklampan ska tejpas ovanför eller under gevärspipan är mer regel än undantag.
Jag har inget emot diskussioner som kommer fram till den ena lösningen mer fantastisk än den andra.
Men att diskutera ALLA sätt som finns att fästa en lampa vid en pipa tar på sin höjd 15 minuter (och då har man även hunnit gå igenom fördelar och nackdelar med extremt exotiska metoder).
Det betyder att de övriga 105 minuters diskussion består av ett oändligt fyllesnack i eviga cirkelresonemang, som vilken mötesmoderator som helst hade avbrutit innan det ens börjat.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Jag kan tänka mig att detta är vanligare hos ovana spelledare som är nervösa inför uppgiften. Typ att de tänker att om det är för svårt att dö kommer spelarna att utnyttja det och sabotera spelet. En missriktad oro, men jag vill minnas att jag var nervös för liknande saker för tusen år sedan när jag som tonåring skulle spelleda utan någon vidare erfarenhet.
Mycket möjligt. En av teorierna jag fastande för var att det rör sig om ren speltoeri fast applicerat på SL, dvs om du "vinner" runt 70% av gångerna kännas som att du vinner 50%. Med andra ord behöver spelarna "förlora" 70% för att SL ska uppfattade det som att de förlorar 50% av gångerna.

Spelledaren upplever alltså helt enkelt att dödligheten är mycket lägre än vad den är, sammtidigt som spelarna upplever den som mycket högre.

Detta tror jag absolut motverkas av erfarenhet, men kanske i ännu högre grad av om man faktiskt är intresserad av spelmekaniken och analyserar datan, snarare än bara går på magkänsla.

Det betyder att de övriga 105 minuters diskussion består av ett oändligt fyllesnack i eviga cirkelresonemang, som vilken mötesmoderator som helst hade avbrutit innan det ens börjat.
Vad har det med att öka ett redan dödligt systems dödligthet att göra? Eller var det bara en kommentar på vaför merparten av alla inlägg i den här tråden inte handlar om trådens ämne ;)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
"Rollspelsdiskussioner" tenderar tyvärr att mer …
Huvudet på spiken! Även om jag själv snarare känner igen det där från de ”organiserade” mötena också, när flera personer har inkompatibla åsikter om vad som ska göras med begränsade resurser.

När jag hör ”planera” tänker jag framförallt på det sista exemplet du drog, där gruppen sitter och mest kommer med blockerande ”så kan vi inte göra”-resonemang i all oändlighet, ofta för någon trivial detalj, men grundat i en rädsla för att göra fel i spelet. I slutändan har det ofta visat sig att alla planer gruppen gjort ändå varit värdelösa eftersom vi missar en rull, eller saknat information. Men det är väldigt sällan klart för gruppen hur vi skall få tag på den informationen eller resurserna som krävs.

Att tillsammans sitta och spåna på lösningar och idéer är däremot roligt, det gillar jag. Fast går man för långt börjar man ju nästan rollspela i rollspelet, så känner att det kan vara läge att gå till aktion snabbare än man gjort i verkligheten.

(Detta känns lite som en ny tråd?)
 

M0n3y5h0t

Veteran
Joined
1 Aug 2020
Messages
36
Location
Stockholm
Jag tror det beror på. Skulle jag spelleda dungeonhack där målet är att ha roligt med ett gäng goa gubbar och gummor och hitta häftig loot så skulle jag nog köra något system som det är svårt att dö i, typ 5e. Jag föredrar längre kampanjer där rollpersonerna blir involverade i världen och strider som inte går att undvika är sällsynta. Då vill jag också att systemet är dödligt. Detta hjälper också till att bygga upp en atmosfär där folk inte förolämpar fogden eller spöar upp en handelsman bara för att. Du har ju förstås frihet i sådana kampanjer att bryta dig in hos och lönnmörda greven, men det är en stor extra risk som du väljer att ta på dig, fullt medveten om att det är stor chans att det går illa, så rollpersonerna gör bara det om det verkligen är i deras karaktärs intresse.
 

M0n3y5h0t

Veteran
Joined
1 Aug 2020
Messages
36
Location
Stockholm
Men liksom, i all denna kultur vet vi att hjälten egentligen inte hade kunnat stryka med. Vi läser inte Sagan om Ringen och tror att Frodo när som helst kan dö. Vi vet att i fiktionen är det så, men det är inte den typen av berättelse.

Så varför behöver det finnas en risk att rollpersonerna dör i rollspel? Varför kan man inte göra likadant, att i fiktionen är de nära att stryka med, men vi vet alla att det inte är den sortens berättelse?

Jag säger ”Varför kan vi inte”, men det kan vi, såklart. Det är så jag alltid spelar. I fiktionen kan rollpersonerna dö när som helst, men i spelet kan det inte hända utan spelarens direkta medgivande.

Jag fattar inte riktigt den här ”lura sig själv”-grejen, men oavsett så tycker jag inte att man kan motivera det genom att peka på film och litteratur. Där vet vi oftast vem som har plottrustning och vem som inte har det.
Det beror på mogenheten i spelgruppen, men ibland är det så att om spelarna förstår att karakären har oigenomtränglig plot armour, så beter de sig extremt oförsiktingt och impulsivt. Varför lägga upp en plan, när man ändå överlever om man sparkar in ytterdörren?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,743
Location
Göteborg
Det beror på mogenheten i spelgruppen, men ibland är det så att om spelarna förstår att karakären har oigenomtränglig plot armour, så beter de sig extremt oförsiktingt och impulsivt. Varför lägga upp en plan, när man ändå överlever om man sparkar in ytterdörren?
Ja, spelar man problemlösande så finns det såklart en poäng, och har inte att göra med mogenheten i spelgruppen*. Spelar man schack och någon säger "Du får flytta dina pjäser hur du vill" så tar det ju bort hela poängen. Så i spel där målet är att vinna fattar jag att folk vill ha dödlighet. Eller ja, i spel där en stor del av målet är att mörda, i alla fall. I verkliga livet löper vi ju ganska liten risk att dö, men det betyder inte att vi går runt och slår ihjäl folk för det. Det finns ju fler konsekvenser, liksom, och våra mål blir sällan särskilt hjälpta av att vi har ihjäl andra.

Men ja, i ett spel där man spelar mördare (eller som inte själva är det men som löper stor risk att dö) och där spelarens mål är att försöka få sin rollperson så framgångsrik som möjligt så är jag helt med på att man vill ha det dödligt. Jag spelar i princip bara spel där inget av detta är sant, så då behövs ju inte det. Men det beror ju på min föredragna spelstil och den typen av fiktion jag föredrar att spela ut. Det är fullt möjligt med alla spelare jag har spelat med, men det är såklart inte allas föredragna spelstil.

Men min poäng i det gamla citatet var att man kan inte peka på fiktionen och säga "Titta, här är det ju vanligt att huvudpersonerna är nära att dö!" som argument för att vi behöver ha dödlighet i spelet. För i fiktionen vet vi ju oftast att så inte är fallet.

* Jag har hört så många säga "Ja, det där är ju fint i teorin, men det skulle aldrig funka med MINA spelare. De skulle sabba spelet om man gav dem möjligheten!" Ändå har jag aldrig lyckats träffa någon av dessa spelsabbande spelare. I min erfarenhet så vill folk bara sabba när man gör det svårt att sabba. Gör man det lätt så är ingen intresserad av det, för då är det ingen utmaning. Då söker man andra utmaningar, till exempel att bygga en så ball berättelse som möjligt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Jag har hört så många säga "Ja, det där är ju fint i teorin, men det skulle aldrig funka med MINA spelare. De skulle sabba spelet om man gav dem möjligheten!" Ändå har jag aldrig lyckats träffa någon av dessa spelsabbande spelare.
Nu triggade du min lärarhjärna, men där är ett vanligt uttryck att ingen elev vill förstöra din undervisning däremot kommer en elev som inte har klara förväntningar och inte vet vilka förväntningarna är löpa större risk att förstöra din undervisning. Samma borde ju rimligen gälla med rollspel, tror inte folk är omogna utan mer saknar klar bild av förväntningarna runt spelbordet när saker ballar ur.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,743
Location
Göteborg
Nu triggade du min lärarhjärna, men där är ett vanligt uttryck att ingen elev vill förstöra din undervisning däremot kommer en elev som inte har klara förväntningar och inte vet vilka förväntningarna är löpa större risk att förstöra din undervisning. Samma borde ju rimligen gälla med rollspel, tror inte folk är omogna utan mer saknar klar bild av förväntningarna runt spelbordet när saker ballar ur.
Såhär skriver jag i min bok:

När vi spelar ett spel där rollpersonernas liv står på spel, där det finns ett uppdrag, äventyr eller mysterium du kan misslyckas med, då blir vi utmanade och motiverade till att göra vårt bästa för att lyckas med detta. Vi försöker naturligtvis att använda alla resurser som står oss till buds. Det är därför många spelgrupper kämpar med ”minmaxande”, alltså där spelare försöker att göra rollpersoner som är så effektiva som möjligt på att klara äventyr, utan att ta hänsyn till om de är intressanta eller rimliga personer. Vi får krigaren med Karisma 1, för krigaren behöver inte vara karismatisk. Många ogillar detta beteende, men det är ett naturligt svar på vad spelet ofta presenterar spelarna med. Att säga ”Här är en uppgift ni ska försöka klara av, och här är verktygen ni får använda för att klara av det. Om ni misslyckas så kanske ni förlorar er plats i spelet och måste börja om,” och sedan förvänta sig att spelarna inte kommer att använda verktygen på ett optimalt sätt är att förvänta sig att de går emot sina instinkter.

Men om vi istället säger ”Ni får själva bestämma om rollpersonerna vinner eller inte” tar vi bort hela utmaningen. Det finns liksom ingen poäng med att försöka vinna, för vill man det är det bara att säga det. Detta desarmerar tävlingsinstinkten och gör att spelarna kan koncentrera sig på den verkliga utmaningen: att skapa en intressant historia. Det är därför ”play to lose” fungerar så bra för att bygga berättelser. Det tar bort alla distraktioner. Ingen spelare vill sabba spelet, men om du gör det svårt att sabba så presenterar du en utmaning. Gör du det lätt att sabba spelet tar du bort utmaningen, och ingen kommer att göra det.

Detta är svaret på en fråga jag ofta får när jag talar om den här typen av spel. Jag säger att ”om någon hittar på något så är det sant”. Folk blir förfärade och säger ”Men om vi spelar fantasy och någon hittar på att det kommer utomjordingar med laserkanoner? Det skulle ju sabba spelet totalt!”. Och mitt svar är alltid ”Men varför skulle de vilja göra det? Varför försöker de att sabba spelet? Sluta spela med folk som vill förstöra.” Sanningen är såklart att ingen kommer att slänga in de där laserkanonerna, för de vill inte sabba spelet. Och gör de det, ja, då har ni antagligen olika bild av vad spelet bör handla om och vad som passar in. Då har ni lite jobb att göra med att bygga en gemensam estetisk vision, som vi talade om i början. Och ni löser det genom att prata om det som vuxna människor. Svårare än så är det inte.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,116
Location
Stockholm
Det här har inte nödvändigtvis med ”onda spelledare” att göra (se tidigare svar och diskussioner i tråden för andra resonemang). Hur som haver har jag personlig erfarenhet från sånna spelledare jag pratar om i grupper jag varit med i, och jag har stött på otaliga fler online, som i vart fall påstått att de var aktiva spelledare (men i vissa fall kan det mycket väl röra sig om folk som ville spelleda, men inte hade någon grupp).
Jag har inte själv någon erfarenhet av sådana spelledare men jag har läst ett par äventyr av spelskapare som känns som de är ute efter att döda spelarna, och då med flera "Ha! Ni trodde det var säkert!" metoder, även om inte alla var det.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Jag har inte själv någon erfarenhet av sådana spelledare men jag har läst ett par äventyr av spelskapare som känns som de är ute efter att döda spelarna, och då med flera "Ha! Ni trodde det var säkert!" metoder, även om inte alla var det.
Ja, det där noterar jag i flera i av det fåtal spelscenarion jag läst! I äventyret finns en uppsjö fällor, monster och annat med höga tärningsvärden som både verkar svåra att förutse för spelaren, och mer eller mindre omöjliga att kämpa emot. Sedan när jag sett samma spelskapare spelleda på video verkar de avsevärt mer förlåtande i praktiken. Finns det kanske en dragning åt att ”bygga upp sig lite” i förväg, när man planerar och pratar om hobbyn, trots att verkligheten ser annorlunda ut?

Enda spelledaren mina rollpersoner dött för hade verkligen inte som avsikt att de skulle dö, utan det kom via tärningarna som en chock. Och de som fnittrat över hur farliga deras monster är har oftast låtit mig komma undan med rätt dumdristiga planer.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,908
Plot armour = pansar som är ogenomträngligt så att inte figuren dör och pajar berättelsen?
Plot armor

”(slang, fiction, sometimes derogatory) A plot device wherein a fictional character or other entity repeatedly and inexplicably avoids harm or misfortune, due to their importance to the work's continued plot; the property of being prone to deus ex machinas.”
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
Det finns absolut spelare som vill att det ska vara riskabelt att slåss och så. Det säger jag inte emot. Men jag tycker nästan alltid att det är spelledare som gnäller om att spel inte är tillräckligt dödliga, och vill modda regler så att det är lättare för rollpersoner att dö. Väldigt sällan spelare (även om det också säkert händer ibland).

Jag fattar att folk vill att det ska finnas en risk att dö. Men varför är det så fruktansvärt hemskt när alla rollpersoner överlever trots den risken?
Trådrubriken är lite mer polemisk än startinlägget :) Jag tillhör absolut de spelledare som vill modda regler om det inte är tillräckligt lätt att dö, eller bli skadad i strid. Varför? För att strid är farligt, och för att strid ska vara farligt. Jag tycker actionfilmer med gladvåld är tröttsamma och tråkiga och blir uttråkad av de oändliga striderna. Orsaken är att det inte finns några insatser. Det är bara en fråga om hur skurkarna ska dö. Och jag blir oerhört ointresserad. Jag skulle inte vilja vara SL för den typen av spel. Så om jag plockar upp ett spel som inbjuder till den typen av spelande så blir jag inte direkt lockad att spela det.

Som spelare är jag likadan. Finns det ingen risk för min RP tappar jag intresset. Så någonstans där finns ju en gräns för oss alla. 0% risk att dö till 100% risk att dö. Var blir spel roligast?

Det tror jag inte detta forum kan svara på eftersom det handlar om personliga preferenser.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Trådrubriken är lite mer polemisk än startinlägget :)
Jag har ingen aning om vad "polemisk" betyder, men jag vill minnas att hela upptakten till tråd och titel har förklarats någonstans tidigare i tråden :)

(Den startades under "special circumstances")

Finns det ingen risk för min RP tappar jag intresset.
Absolut, som klargjorts tidigare i tråden handlar det dock inte om "risk kontra ingen risk", utan om "dissonansen mellan SLs och Spelares syn på hur stor risken bör vara" (i den mån sån dissonans förekommer).

Det tror jag inte detta forum kan svara på eftersom det handlar om personliga preferenser.
Trots det har denna tråd lett till ett par intressenta funderingar/synvinklar på ämnet (även om det är lite svårt att hitta bland alla inlägg från folk som kännt ett behov att säga att de tycker det är tråkigt om det inte finns någon risk ;)).

Tråden har ju på nått sätt lyckas generera 15 sidor nu över 1 års tid.
 
Top