Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,012
1. Det beror på att jag anser att spelet inte reflekterar min spelstil.
2. Garanterat? Ja, vid grovt dödligt våld tycker jag att konsekvenserna ska vara väldigt svåra.
3. För att jag är SL och för att det är jag som sitter och klurar på detta. Men såklart pratar vi om det.
Jag har spelat med dig i som Sl i tjugo år och jag kan inte minnas att någon av mina karaktärer har dött.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,044
Location
Ereb Altor
Det var exakt vad som hände. Du sa ju att du gör samma sak?
Du undrade varför folk ändrar regler så de blir dödligare. Jag svarade eftersom jag rätt ofta husreglar spel på olika sätt, ibland för att göra dem dödligare. Orsaken är att jag gillar dödliga spelsystem, eller snarare spelsystem som inte speglar verkligheten på ett trovärdigt sätt. Och då har jag tråkigt.

Min spelgrupp är fullständigt väl fungerande. Vi är vänner som spelat ihop sedan 90-talet.

Det jag inte kan föreställa mig är att en grupp vänner umgås på ett sätt som de inte uppskattar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,929
Location
Ludvika
Du undrade varför folk ändrar regler så de blir dödligare.
Jag skrev vad som hände och du skrev att du hade gjort samma sak flera gånger:

Det utlösande exemplet var när SL ändrade de reglerna för att göra spelet ännu dödligare än det redan var, efter att vi redan kört ett tag och utan att berätta det för spelarna.
Ok. Det har jag själv gjort också flera gånger.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,929
Location
Ludvika
Ok. Vi kommer nog inte längre här. Jag inbillade mig att du var intresserad av ämnet.
Vi verkar inte prata om samma ämne =)

Men tråden är som sagt över ett år gammal. Vi har redan diskuterat det mesta ett par vändor.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,218
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Min upplevelse är att om hotet om död är påtaglig så spenderar spelarna mer på överlevnad med mindre fokus på upplevnad (av värld), inlevelse och engagemang kan vara konstant. Vet de att de överlever under alla omständigheter så blir en del spelare dumdristiga, men de flesta spelar som om det ändå finns en risk.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Min upplevelse är att om hotet om död är påtaglig så spenderar spelarna mer på överlevnad med mindre fokus på upplevnad (av värld), inlevelse och engagemang kan vara konstant. Vet de att de överlever under alla omständigheter så blir en del spelare dumdristiga, men de flesta spelar som om det ändå finns en risk.
Jag delar inte din upplevelse, men det är en intressant och relevant reflektion.

Min upplevelse är nog snarare att överlevnad och upplevnad (bra begrepp, förresten!) inte konkurrerar med varandra. Att utforska under hotet av ond bråd död ger en speciell känsla och en typ av narrativ som påminner mig om Vid vansinnets berg och Möte med Rama.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,218
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Min upplevelse är nog snarare att överlevnad och upplevnad (bra begrepp, förresten!) inte konkurrerar med varandra.
Det kan säkert gå att funka, men färre stannar upp och insuper omgivning, strosar runt och undersöker eller bara är, när deras (fiktiva) liv hotas. Det är i och för sig också något man upplever, hetsen, pulsen och hotet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,044
Location
Ereb Altor
Jag delar inte din upplevelse, men det är en intressant och relevant reflektion.

Min upplevelse är nog snarare att överlevnad och upplevnad (bra begrepp, förresten!) inte konkurrerar med varandra. Att utforska under hotet av ond bråd död ger en speciell känsla och en typ av narrativ som påminner mig om Vid vansinnets berg och Möte med Rama.
Håller helt med. Och skulle dessutom säga att kontexten som gör X farligt gör upplevnad betydligt enklare. Eftersom vi måste förstå varför X är farligt. Som bekant är det olika typer av konflikter som driver världens politiska läge och om dessa konflikter tas bort, eller slipas ned, bör de ersättas med något annat.

Märk väl att jag pratar setting här. Där blir en ofarlig miljö ointressant. Eller iaf svår att använda. Att vandra genom en ofarlig skog ger mig ingen som helst orsak att ta reda på mer om den. Att vandra genom en farlig skog kräver att jag känner till farorna och varför de är farliga. Och jag studerar settingen.

Kan såklart appliceras på det mesta i ett spels setting, från stråtrövare till taggbuskar.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,957
Location
Örebro
Det kan säkert gå att funka, men färre stannar upp och insuper omgivning, strosar runt och undersöker eller bara är, när deras (fiktiva) liv hotas. Det är i och för sig också något man upplever, hetsen, pulsen och hotet.
Utifrån personlig upplevelse är det tvärsom för mig. Utan ett upplevt hot, risk eller fara så blir jag en passiv spelare som mest sitter vid bordet och hänger med utan att göra särskilt mycket. En risk, en fara, ett hot gör att jag vill utforska och förstå det hot som finns i min omgivning. I den bästa av världar vävs förstås risken samman med det vidunderliga och det vackra i världen vilket ger en extra dimension till utforskandet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,044
Location
Ereb Altor
Utifrån personlig upplevelse är det tvärsom för mig. Utan ett upplevt hot, risk eller fara så blir jag en passiv spelare som mest sitter vid bordet och hänger med utan att göra särskilt mycket. En risk, en fara, ett hot gör att jag vill utforska och förstå det hot som finns i min omgivning. I den bästa av världar vävs förstås risken samman med det vidunderliga och det vackra i världen vilket ger en extra dimension till utforskandet.
Precis så. Fara är exakt alltid kontextuellt. Om vapenskadan är orimligt låg faller ju hela världsbygget ihop. Varför använder man vapen som inte funkar? Jag förlorar all inlevelse. En kuliss är inte mycket att uppleva.

Utifrån min föredragna spelstil. Jag kan ha kul på en massa andra sätt med.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,929
Location
Ludvika
Min upplevelse är att om hotet om död är påtaglig så spenderar spelarna mer på överlevnad med mindre fokus på upplevnad (av värld), inlevelse och engagemang kan vara konstant. Vet de att de överlever under alla omständigheter så blir en del spelare dumdristiga, men de flesta spelar som om det ändå finns en risk.
Om vapenskadan är orimligt låg faller ju hela världsbygget ihop. Varför använder man vapen som inte funkar? Jag förlorar all inlevelse. En kuliss är inte mycket att uppleva.
Det är inte en fråga om låg vs hög dödlighet, utan om hög vs löjligt hög dödlighet.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,957
Location
Örebro
Det är inte en fråga om låg vs hög dödlighet, utan om hög vs löjligt hög dödlighet.
Jag tänker så här, i spel som DnD till exempel, att löjligt låg dödlighet (som omöjligt att dö) stör mig mer än löjligt hög dödlighet. Löjligt hög dödlighet kan jag ändå arbeta runt och komma runt, löjligt låg dödlighet (som i omöjligt att dö) kan jag som spelare inte göra så mycket åt. En viktig del för mig i just den typen av rollspel har försvunnit då. Det här hände nyligen när jag spelade i en grupp som körde Witchlight, jag hoppade av ganska snabbt för det kändes aldrig som det fanns någon risk att dö. Jag tröttnade och gick. Samma när jag körde Rime of the frostmaiden med samma grupp, det kändes hela tiden som det fanns krockkuddar som förhindrade döden. Något som resten av gruppen älskade, men för mig tog det kål på alla spänning och hela spelet.

När det kommer till rollspel där rollpersonen inte kan dö, om jag själv inte väljer det, finns istället andra utmaningar som gör att spelet håller mitt intresse kvar. Detta är dock sällan sant för traditionella rollspel i min erfarenhet och problemet är nog att traditionella rollspel i de allra flesta fall har regler för om rollpersonen dör. Nämner reglerna något så bör det även komma med i spel, annars bryts min förväntan och jag tappar intresset ganska omgående. Så för mig handlar det i grund och botten om vad spelet säger till mig genom sina designval. Jag har inget emot rollspel där döden är frånvarande om spelsystemet även beskriver döden som frånvarande element för risk och spänning.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,929
Location
Ludvika
Jag tänker så här, i spel som DnD till exempel, att löjligt låg dödlighet (som omöjligt att dö) stör mig mer än löjligt hög dödlighet.
Spel med låg dödlighet har ingenting med den här tråden att göra. Graden av dödlighet är irrellevant. Det den här tråden handlar om är när spelare och spelledare tycker olika.

Jag skiter i varför du vill ha hög dödlighet i spel, jag vill veta varför du inte kan komma överens med dina spelare om vilken nivå av dödlighet som är rätt för er grupp.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,929
Location
Ludvika
Det här hände nyligen när jag spelade i en grupp som körde Witchlight, jag hoppade av ganska snabbt för det kändes aldrig som det fanns någon risk att dö.
jag vill veta varför du inte kan komma överens med dina spelare om vilken nivå av dödlighet som är rätt för er grupp.
Eller för all del varför du inte kommer överens med din SL, som snarare verkar vara fallet här. Även om trådens tema formelt handlar om när det är SL som vill ha mer dödlighet.

Diskuterade du med gruppen? Var de övriga nöjda?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,468
Location
Stockholm
MODERERING

Flyttade några inlägg till tråden riskfritt roligt rollspel, för att göra den här tråden tydligare och för att jag tyckte att resonemanget i inläggen passade bättre i den tråden.

Fortsätt gärna prata om ämnet "Varför vill vissa SL döda rollpersoner" (parafraserad titel).

MVH


/Magnus
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,468
Location
Stockholm
Jag fattar att folk vill att det ska finnas en risk att dö. Men varför är det så fruktansvärt hemskt när alla rollpersoner överlever trots den risken?
Jag har en SL som gärna dödar rollpersoner, så det är potentiellt hög dödlighet i de omgångarna. Men det bottnar egentligen inte i att hen vill döda alla rollpersoner, utan att hen vill se att spelarna verkligen anstränger sig och spelar smart och använder sina resurser och driver spelet framåt.

Om det börjar velas blir konsekvenserna för velandet mer monster. Det kan uppfattas som att SL vill döda rollpersonerna om man inte tänker på varför den SL ställer upp utmaningarna på det sättet.
 
Top