Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
På liknande tema märker jag dock ibland att jag inte vill göra det ”för lätt” för mina spelare. När det går bra för dem finns det någon slags röst i bakhuvudet som säger åt mig att införa nya komplikationer, eller på något sätt introducera nackdelar som matchar deras framgångar. Ny kontakt? Klart den blir kidnappad, är en förrädare eller liknande. Gruppen skaffar ett kontor? Klart att det bor ett monster i källaren.

Undrar var detta kommer ifrån? Det är säkert någon känsla av att göra saker ”dramatiska”, men tänker mig att det blir stressande, och förtar nöjet i att uppnå mål på vägen.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,047
På liknande tema märker jag dock ibland att jag inte vill göra det ”för lätt” för mina spelare. När det går bra för dem finns det någon slags röst i bakhuvudet som säger åt mig att införa nya komplikationer, eller på något sätt introducera nackdelar som matchar deras framgångar. Ny kontakt? Klart den blir kidnappad, är en förrädare eller liknande. Gruppen skaffar ett kontor? Klart att det bor ett monster i källaren.

Undrar var detta kommer ifrån? Det är säkert någon känsla av att göra saker ”dramatiska”, men tänker mig att det blir stressande, och förtar nöjet i att uppnå mål på vägen.
Det här tycker jag är precis vad man ska göra, om det handlar om komplikationer och att hålla uppe spänningen snarare än rent sabotage. Så länge det är möjligt att till slut lyckas, och så länge det inte blir orimligt (är varje kontakt en förrädare tränar du spelarna att undvika kontakter) är det här vad man antecknar sig för.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
Det där beror rätt mycket på vad man vill uppnå i spel. Jag tycker för egen del inte alls att man prompt måste "hålla uppe spänningen", eftersom den sortens "spänning" inte är vad jag spelar rollspel för. Jag brukar t.ex. tycka att om spelarna nu kommer på en så heltäckande plan att den hanterar alla eventualiteter jag som SL förberett, och där de tänkt på allt – då måste jag faktiskt inte alls slänga in något out of left field som jag egentligen inte förberett "bara för att det ska bli spännande". Jag kan faktiskt bara låta dem få lyckas och känna sig duktiga över sin smarta plan.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
951
Location
Uppsala
Jag brukar ha regeln som spelledare att om en spelare dör så är det på grund av konsekvenser från egna beslut. De får själva avgöra hur farligt de tror något är och om de kommer klara av det. Ibland så avstår de att göra något, ibland så chansar de. Det är sällan någon dör men det kan hända.

Jag presenterar olika scenarion och hinder som de stöter på. De är skapade så att vara rimliga, inte automatiskt något som de kan klara av.

Angående att ändra tärningar så har det hänt, men främst för att få bort extrema resultat som känns allt för orimliga i det regelverk som används. Sådant som bara skulle kännas tråkigt för hela gruppen.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,297
Location
Göteborg, Lindome
Det där beror rätt mycket på vad man vill uppnå i spel. Jag tycker för egen del inte alls att man prompt måste "hålla uppe spänningen", eftersom den sortens "spänning" inte är vad jag spelar rollspel för. Jag brukar t.ex. tycka att om spelarna nu kommer på en så heltäckande plan att den hanterar alla eventualiteter jag som SL förberett, och där de tänkt på allt – då måste jag faktiskt inte alls slänga in något out of left field som jag egentligen inte förberett "bara för att det ska bli spännande". Jag kan faktiskt bara låta dem få lyckas och känna sig duktiga över sin smarta plan.
Jag håller helt med. Däremot spelar jag gärna ut scenerna på ett sätt så att spelarna inte känner sig säkra på om deras plan verkligen var heltäckande. Den gamla devisen "ingen plan överlever kontakten med fienden" gäller ju alltid. Åtminstone vill jag att spelarna skall känna så medan de genomför planen. De behöver inte veta att de har täckt in allt som jag har förberett.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
Det där beror rätt mycket på vad man vill uppnå i spel. Jag tycker för egen del inte alls att man prompt måste "hålla uppe spänningen", eftersom den sortens "spänning" inte är vad jag spelar rollspel för. Jag brukar t.ex. tycka att om spelarna nu kommer på en så heltäckande plan att den hanterar alla eventualiteter jag som SL förberett, och där de tänkt på allt – då måste jag faktiskt inte alls slänga in något out of left field som jag egentligen inte förberett "bara för att det ska bli spännande". Jag kan faktiskt bara låta dem få lyckas och känna sig duktiga över sin smarta plan.
Håller med. Känns det som det gick lite väl lätt kan man ju alltid göra nästa utmaning tuffare, dessutom.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,416
Location
Maastricht
Mina två cent.
Jag tror att det i grunden handlar om en person som gillar makt. Förstår dock inte alls hur man finner detta skoj....
Om jag spelade med en SL som uppenbart dödar av rollpersoner kors och tvärs för dennes egna nöjes skull, ja, då skulle jag sluta spela med den personen och sedan hålla mig borta.
Om en RP dör pga av risker denne tar, som strid exempelvis, ja då är det en annan sak. Den spänningen vill jag ha där.
Men att utnyttja sin makt som SL för att döda av rollpersoner, det är för mig obegripligt.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,297
Location
Göteborg, Lindome
För att besvara trådens ursprungliga frågeställning, så tror jag att det här är ett gammalt fenomen. Visserligen betecknades spelledaren som "referee" i original-D&D, och därmed borde vara opartisk, men saker som Tomb of Horrors och Grimtotth's Traps etablerade en känsla av konflikt mellan spelledare och spelare, där spelledaren aktivt försökte ha ihjäl rollfigurerna med sina utstuderade fällor för att "vinna" spelet.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
För att besvara trådens ursprungliga frågeställning, så tror jag att det här är ett gammalt fenomen. Visserligen betecknades spelledaren som "referee" i original-D&D, och därmed borde vara opartisk, men saker som Tomb of Horrors och Grimtotth's Traps etablerade en känsla av konflikt mellan spelledare och spelare, där spelledaren aktivt försökte ha ihjäl rollfigurerna med sina utstuderade fällor för att "vinna" spelet.
Är inte Grimtooth's Traps / Grymkäfts fällor dessutom lite av en satir över just den spelstilen?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
Jag håller helt med. Däremot spelar jag gärna ut scenerna på ett sätt så att spelarna inte känner sig säkra på om deras plan verkligen var heltäckande. Den gamla devisen "ingen plan överlever kontakten med fienden" gäller ju alltid. Åtminstone vill jag att spelarna skall känna så medan de genomför planen. De behöver inte veta att de har täckt in allt som jag har förberett.
Jag kan iofs tycka att det finns ett värde i att ibland få känna den där trevliga "fan, det här går ju faktiskt helt på räls, najs!"-känslan. Det är kanske inte så att jag säger "ok, nu har ni täckt upp 100% av allt jag tänkt", men jag brukar inte känna att jag måste slänga in en känsla av osäkerhet bara för att.

Ibland överlever planer ju faktiskt kontakt med fienden och mer därtill…
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,047
Jag kan iofs tycka att det finns ett värde i att ibland få känna den där trevliga "fan, det här går ju faktiskt helt på räls, najs!"-känslan. Det är kanske inte så att jag säger "ok, nu har ni täckt upp 100% av allt jag tänkt", men jag brukar inte känna att jag måste slänga in en känsla av osäkerhet bara för att.

Ibland överlever planer ju faktiskt kontakt med fienden och mer därtill…
Det som funkar bäst är när det uppstår en komplikation men de har tagit höjd för den komplikationen. Om allt bara går enligt planen kan de kännas torrt och tunt. Särskilt i rollspel där man först spenderat mycket tid på själva planen gång redan (det är väldigt svårt att göra Ocean's 11, även om FATE i viss utsträckning stödjer det).
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
För att besvara trådens ursprungliga frågeställning, så tror jag att det här är ett gammalt fenomen. Visserligen betecknades spelledaren som "referee" i original-D&D, och därmed borde vara opartisk, men saker som Tomb of Horrors och Grimtotth's Traps etablerade en känsla av konflikt mellan spelledare och spelare, där spelledaren aktivt försökte ha ihjäl rollfigurerna med sina utstuderade fällor för att "vinna" spelet.
Jag tror det är två lite olika fenomen inblandade.

Dels har vi spelledare som konstruerar/använder dödliga äventyr som Tomb of Horrors eller använder Grimtooth's Traps flitigt som inspiration, där tanken ofta är att verkligen är att utmana spelare och rollpersoner, men där SL under spelets gång gör sitt bästa för att vara opartisk och där äventyret inte alls behöver vara så dödligt om spelare/RP agerar rätt.

Sen har vi de spelledare som vägrar att låta rollpersonerna komma lätt undan. Går det alltför bra/lätt för rollpersonerna så slänger de in några extra monster eller en extra fälla så att äventyret garanterat blir farligt för RP oavsett vad de gör.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
Jepp, Så såg jag på produkten anno dazumal: rå gamerhumor.
Däremot kan jag nog tänka mig att det elementet i den svenska utgåvan gick lite över huvudet på den unga publiken (iaf så jag som tillhörde den minns det själv - den råa humorn märkte man ju, men det parodiska anslaget blev tydligt för mig först vid lite mognare ålder). Det var ju också så att den gammaldags dungeoncrawling-spelstil som den byggde på och drev med inte alls var en lika självklar referenspunkt för unga svenska rollspelare 1986 (?) som för amerikanska 1981.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
Det som funkar bäst är när det uppstår en komplikation men de har tagit höjd för den komplikationen. Om allt bara går enligt planen kan de kännas torrt och tunt.
Jag håller med om att det också är en najs modell, men tycker inte det behöver bli tunnt. Eller ja, jag tycker inte nödvändigtvis att det är ett problem att det blir tunnt, framför allt inte ifall tonvikten i scenariot legat på planeringen. Då är det ju den som är viktig; utförandet kan man då nästan snabbspola i vissa fall. Kanske sammanfatta hur rollpersonernas planer lät dem skippa vissa hinder eller hantera uppkomna komplikationer, men man behöver inte spela ut det.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,047
Jag håller med om att det också är en najs modell, men tycker inte det behöver bli tunnt. Eller ja, jag tycker inte nödvändigtvis att det är ett problem att det blir tunnt, framför allt inte ifall tonvikten i scenariot legat på planeringen. Då är det ju den som är viktig; utförandet kan man då nästan snabbspola i vissa fall. Kanske sammanfatta hur rollpersonernas planer lät dem skippa vissa hinder eller hantera uppkomna komplikationer, men man behöver inte spela ut det.
När mina spelare i FATE börjar planera för mycket säger jag till dem slå för lämplig färdighet för att skapa till exempel Aspekten En listig plan som de sedan kan invokera under själva utförandet. Det stöder trevliga saker som "men här gömde vi en cache vapen i förväg" och sådant.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
När mina spelare i FATE börjar planera för mycket
Planera… för mycket? Nu förstår jag inte riktigt hur du menar, är jag rädd.

Jag menar, att planera för lite vet jag ju hur man gör. Men att planera "för mycket" låter lite som "en bil som får för lite motorstopp" eller "en alldeles för givande kväll". =)

Planering är ju det göttiga. För min del får spelarna gärna planera i tre spelmöten, så länge de tycker att det är givande.
 
Top