Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Jag har säkert fel, men jag tycker det känns som en mognadsfråga.

Tidigt i karriären så är det svårt att kommunicera runt både vision, spelstil och system. Alla runt bordet är lite osäkra vad de vill ha och slits mellan spelet som det är skrivet, scenariot som det är skrivet och det man egenligen vill ha.

Med tiden så lär man sig mer om spel, hur man förhåller sig till ett scenario, varandra och hur man kommunicerar och då kommer fallen med oväntade rollpersonsdödar (som jag tycker är det som är problematiskt, inte om man dödas när man är överens om att man spelar ett dödligt spel) minska rejält.

Sedan kan inte alla kontrakt i världen skydda en från att man får en bitter smak i munnen när man kvadruppelfumlar mot ett random encounter, men så är livet ibland. :)
 
Last edited:

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Nu har jag bara skummat igenom tråden så jag kan ha missat något väsentligt.

Jag tycker att vi diskuterar fel fråga.
Frågan vi borde diskutera är:
Varför vill spelledare inte vara konsekventa?

Vi har flera gånger tidigare haft en liknande diskussion:
- En spelledare som vill skapa en episk kampanj där rollpersonerna går från zero till hero.
- Men för att bli hjältar måste rollpersonerna utsättas för risker så de kan göra heroiska dåd.
- Och risker är dödliga, d.v.s. rollpersonerna kan dö.
- Men spelledaren vill inte att någon rollperson ska dö och att hela gruppen ska överleva till slutet.

Många spelledare löser detta genom att fudgea tärningsslag som skulle ha dödat en rollperson, så rollpersonen överlever.
Jag menar att detta i grunden är samma sak som problemet som @Rymdhamster beskriver.

Någon kanske tycker att det är motsatsen:
- @Rymdhamster blev jättesur för att spelledaren "ändrade" reglerna mitt i spelet och dödade rollpersonen.
- Medan jag blir jätteglad när min rollperson överlever.
Det är fel. Jag hade blivit lika sur som @Rymdhamster om jag får reda på att spelledaren "fuskat" för att rädda livet på min rollperson. Det betyder att den farliga striden var en meningslös illusion. Nästa dag kan min rollperson hoppa rakt ner i en aktiv vulkan för jag VET att spelledaren kommer hitta på något mirakulöst för att rädda livet på rollpersonen.

Jag tror att alla här skulle bli skitförbannade på en spelledare som mitt under en spelsession ändrade på grundläggande regler.
(det finns ett undantag där det är OK: om regeländringen är en del av äventyret: t.ex. att man spelar DnD och går igenom en portal till en annan värld där man använder Eon-regler)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Nu har jag bara skummat igenom tråden så jag kan ha missat något väsentligt.

Jag tycker att vi diskuterar fel fråga.
Frågan vi borde diskutera är:
Varför vill spelledare inte vara konsekventa?

Vi har flera gånger tidigare haft en liknande diskussion:
- En spelledare som vill skapa en episk kampanj där rollpersonerna går från zero till hero.
- Men för att bli hjältar måste rollpersonerna utsättas för risker så de kan göra heroiska dåd.
- Och risker är dödliga, d.v.s. rollpersonerna kan dö.
- Men spelledaren vill inte att någon rollperson ska dö och att hela gruppen ska överleva till slutet.

Många spelledare löser detta genom att fudgea tärningsslag som skulle ha dödat en rollperson, så rollpersonen överlever.
Jag menar att detta i grunden är samma sak som problemet som @Rymdhamster beskriver.

Någon kanske tycker att det är motsatsen:
- @Rymdhamster blev jättesur för att spelledaren "ändrade" reglerna mitt i spelet och dödade rollpersonen.
- Medan jag blir jätteglad när min rollperson överlever.
Det är fel. Jag hade blivit lika sur som @Rymdhamster om jag får reda på att spelledaren "fuskat" för att rädda livet på min rollperson. Det betyder att den farliga striden var en meningslös illusion. Nästa dag kan min rollperson hoppa rakt ner i en aktiv vulkan för jag VET att spelledaren kommer hitta på något mirakulöst för att rädda livet på rollpersonen.

Jag tror att alla här skulle bli skitförbannade på en spelledare som mitt under en spelsession ändrade på grundläggande regler.
(det finns ett undantag där det är OK: om regeländringen är en del av äventyret: t.ex. att man spelar DnD och går igenom en portal till en annan värld där man använder Eon-regler)
Ja! Det här påminner mig om setting ändringar också. Man tror det är en fantasy kampanj och så visar dey sig vara sci-fi! Eller, man spelar hunter men någon session in blir alla vampyrer för det var en hemlig vampyr kampanj hela tiden!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ja! Det här påminner mig om setting ändringar också. Man tror det är en fantasy kampanj och så visar dey sig vara sci-fi! Eller, man spelar hunter men någon session in blir alla vampyrer för det var en hemlig vampyr kampanj hela tiden!
Lite så, ja.
- Om en spelledare säger att vi ska spela en fantasy-kampanj och det visar sig att det är Sci-Fi blir jag förbannad.
- Om spelledaren säger att vi ska spela en fantasy-kampanj med en rejäl plottvist så blir jag inte sur för då är jag mentalt förberedd.

Jag har ett vagt minne av att @Krille s spel "Skymningshem: Andra imperiet" går att spela på det här sättet.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tycker att vi diskuterar fel fråga.
Frågan vi borde diskutera är:
Varför vill spelledare inte vara konsekventa?
Då missade du att trådstartaren själv uttryckligen vill diskutera en annan fråga :p

Det är därför det inte är ämnet för diskussion i den här tråden. Ett exempel efterfrågades och gavs på vad ökad dödlighet innebar.

Ämnet för tråden är varför en del spelledare verkar tycka det är mycket viktigare att rollpersoner dör med jämna mellanrum än vad spelarna gör.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Då missade du att trådstartaren själv uttryckligen vill diskutera en annan fråga :p
Rymdhamster said:
Det är därför det inte är ämnet för diskussion i den här tråden. Ett exempel efterfrågades och gavs på vad ökad dödlighet innebar.

Ämnet för tråden är varför en del spelledare verkar tycka det är mycket viktigare att rollpersoner dör med jämna mellanrum än vad spelarna gör.
Ah.
Som jag sa så har jag bara skummat tråden och kunde ha missat något väsentligt. :)

Jag anser fortfarande att jag är "on topic".

Så ämnet är varför vissa spelledare anser att rollpersoner ska dö med jämna mellanrum.

Jag antar att några av er har råkat ut för den här typen av spelledare.
Fråga: har någon av er uttryckligen hört en spelledare säga att det är målet för kampanjen?
OBS: Detta är INTE samma sak som att säga att en kampanj är dödlig.
Ex: om jag spelleder OSR så börjar jag att säga att det är en dödlig kampanj.
Det betyder inte att jag har som mål att döda rollpersonerna.
Det betyder bara att spelarna måste spela lite försiktigt, annars riskerar deras rollpersoner att dö.
Faktum är att dödsfall är ovanligt i de OSR-kampanjer jag varit med i - just för att de jag spelar med är erfarna OSR-spelare.

Så jag frågar igen: har någon av er spelat med en spelledare som sagt att dennes mål är att rollpersoner ska dö?
Om ni säger: "nej, ingen SL har sagt så", men samtidigt: "ja, vissa SL har spellett så" - vad har vi då?
Jo, en SL som inte är konsekvent.
 

Asta_Echo

Veteran
Joined
2 Aug 2021
Messages
43
Jag tycker det ska vara dödligt, man ska känna sig utmanad och vilja anstränga sig mer. Om jag känner mig som att mina karaktärer inte kan dö, vad spelar man då för? Då kan man väl bara sitta och diskutera hur man ska vinna spelet?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker det ska vara dödligt, man ska känna sig utmanad och vilja anstränga sig mer. Om jag känner mig som att mina karaktärer inte kan dö, vad spelar man då för? Då kan man väl bara sitta och diskutera hur man ska vinna spelet?
Jo, men det är skillnad på dessa:

1. En spelledare som skapar farliga och dödliga äventyr där det finns en risk att rollpersoner dör.

2. En spelledare som bestämt sig för att någon i gruppen ska dö och bara fortsätter att öka motståndet tills någon faktiskt dör.

Om jag förstått rätt handlar den här tråden inte om punkt 1, utan punkt 2.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,414
En sak jag vill trycka på är att ett livsfarligt system inte nödvändigtvis leder till många dödsfall. Vi spelade nyligen en 12 sessioner lång OSR kampanj med MYCKET Save or Die magi, livsfarliga strider mot mäktigare fiender, borderline omöjliga boss-strider och lömska bakhåll. En enda spelarkaraktär dog (ett par höglevlade hantlangare strök med längs vägen). Varför? För mina spelare är smarta, lömska, vägrar spela schyst och är försiktiga. En oerfaren grupp hade dött många, många gånger om.
Extremt mycket detta.
Den höga dödligheten i regelsystemet pushar spelet åt ett håll där man inte tar onödiga risker. Och för mig (både som spelare och spelledare) är det ofta ett önskvärt håll, eftersom det är en spelstil jag uppskattar (både som spelare och spelledare).

En anledning till att jag uppskattar det är att jag vill att risker ska kännas som faktiska risker, och risken att dö är ju den enklaste konsekvensen av risktagande att lägga till i ett spel där strid förekommer, det kräver inte särskilt mycket tanke eller planering, utan döden är enkel och gratis. Om man spelar spel med strider och där döden inte ska vara en möjlig konsekvens kräver varje stridssituation att man kommer på en massa andra vettiga konsekvenser, och har ganska få regelsystem stöd för, och blir snabbt ganska krystat när det ska improviseras fram i min erfarenhet.

Dock tror jag att hela trådstarten bygger på en halmgubbe, alternativt så är det så enkelt att majoriteten av de som moddar regler överhuvudtaget är spelledare snarare än spelare så det är självklart att spelledare moddar reglerna dödligare oftare än spelare som sällan moddar regler alls.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Den höga dödligheten i regelsystemet pushar spelet åt ett håll där man inte tar onödiga risker. Och för mig (både som spelare och spelledare) är det ofta ett önskvärt håll, eftersom det är en spelstil jag uppskattar (både som spelare och spelledare).
Jag håller med, och jag kan vittna om motsatsen, från lång tid som spelledare. Att spelarna tar alla risker - även helt onödiga - för de vet att de aldrig dör. När en rollperson då till slut dör så tar spelaren det personligt och tror att SL har jagat honom eller vill vara taskig mot honom. DÅ är det inte så roligt att vara SL - och då önskar man att spelet varit dödligare sedan länge.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,414
Nu läste jag RHs långa inlägg som förklarar vad tråden faktiskt handlar om och tycker fortfarande det är lite halmdockigt.
Som exempel så innehåller nästan alla moderna OSR-spel som inte är rena kloner av Basic-varianter av D&D nya regler (husregler) som gör spelet mindre dödligt än orginalet. Typ att man börjar med max hp på level 1, dör på -x hp istället för 0, death & dismemberment-tabeller som ersätter konsekvensen "död" med en tabell där det ffa finns andra konsekvenser än just det, eller inga save or die-effekter för att nämna några snabbt påkomna exempel.

Så jag tycker att regelmoddandet generellt strävar efter att göra spel mindre dödliga.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Är dom är min smått naiva fråga .

Jag har inte upplevt någon sl i vuxen ålder (mig inräknad) som går ut efter att döda rp, att man spelar så som tärningarna falla och man vägrar fudgea till spelarnas fördel , javisst men att medvetet vara ute efter att döda rp nä det har jag som sagt inte upplevt i vuxen ålder.

När jag var yngre och i början av min sl-karriär kunde jag spela på det sättet , jag tror att jag såg rollspel som ett speligt spel precis som ett brädspel där det var sl mot spelarna och spelarna vann om dom klarade av äventyret och sl vann om hen fick till en tpk men det tänket försvann med ålder och mognad.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
2. En spelledare som bestämt sig för att någon i gruppen ska dö och bara fortsätter att öka motståndet tills någon faktiskt dör.

Om jag förstått rätt handlar den här tråden inte om punkt 1, utan punkt 2.
Njäe, den handlar om varför en del spelledare känner ett behov av betydligt högre dödlighet än vad deras spelare gör (oavsett vilken nivå av dödlighet/avsaknad av dödlighet man utgår ifrån).

Det var en dålig och otydlig trådstart från min sida, och egentligen är nog detta helt fel forum att ställa den på då spelledarna här överlag är vetiga personer som insett att de är gruppmedlemmar och inte envåldshärskare.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Det är många här som hävdar att spelarna tar en massa onödiga risker om inte systemet och/eller SL straffar dem för det och dödar rollpersonen. Stämmer verkligen det? De få gånger någon spelare i de grupper jag varit SL för eller spelat med har tagit dumma, onödiga risker, så har det varit för att de tröttnat på rollpersonen och/eller äventyret. I alla andra fall är spelarna försiktiga (i vissa fall till och med alltför försiktiga) trots att vi har en överenskommelse om samtycke till dödsfall. En sådan överenskommelse gäller ju åt båda håll. Jag tycker vi får till väldigt spännande och utmanande berättelser även om risken att dö är minimal.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,414
Det är många här som hävdar att spelarna tar en massa onödiga risker om inte systemet och/eller SL straffar dem för det och dödar rollpersonen.
Stämmer verkligen det? Jag tror att de flesta pratar om att de vill att risktagande ska komma med konsekvenser som motsvarar risktagandet. Inte att system eller SL ska straffa någon alls.

Om det inte finns en möjlig konsekvens av ens agerande så tar man ju ingen risk av att agera så. Vad som är en risk, och vilken konsekvens som motsvarar vilket risktagande är väl det som kan skilja sig.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det är många här som hävdar att spelarna tar en massa onödiga risker om inte systemet och/eller SL straffar dem för det och dödar rollpersonen. Stämmer verkligen det?
Det beror nog på respektive spelares personlighet.

Jag vet bara att jag skulle ha svårt att spela i en kampanj där spelledaren sa:
"I den här kampanjen kommer ni utsättas för livsfarliga saker, men era rollpersoner kan inte dö. Ni ska bara rollspela som era rollpersoner är utsatta för livsfara".
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Stämmer verkligen det? Jag tror att de flesta pratar om att de vill att risktagande ska komma med konsekvenser som motsvarar risktagandet. Inte att system eller SL ska straffa någon alls.
Dåligt uttryckt av mig. Jag ifrågasätter om det är risken för (dödliga) konsekvenser som gör att spelarna avhåller sig från att ta risker, eller om det handlar om spelstil. De väljer bort strid (om möjligt) inte för att det är en förhöjd risk, utan för att de föredrar andra lösningar.

Vad är "konsekvenser som motsvarar risktagandet"? Även om man som spelare bedömer risken som ringa så kan tärningarna landa väldigt olyckligt eller så hade man gjort en annan bedömning om man hade alla fakta på bordet. Ska konsekvenserna bedömas utifrån risken att ge sig på två låglevel-mooks, eller utifrån risken att bli nermejad av de tio bågskyttar som är posterade på taket mittemot och som spelarna vetat om, om inte Vaksamhetsslaget hade misslyckats?
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Jag vet bara att jag skulle ha svårt att spela i en kampanj där spelledaren sa:
"I den här kampanjen kommer ni utsättas för livsfarliga saker, men era rollpersoner kan inte dö. Ni ska bara rollspela som era rollpersoner är utsatta för livsfara".
Rollspela livsfara, rollspela misslyckandet i att bli besegrad (men inte dö) eller rollspela rollpersonens död - vad är skillnaden?
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det är många här som hävdar att spelarna tar en massa onödiga risker om inte systemet och/eller SL straffar dem för det och dödar rollpersonen. Stämmer verkligen det?
Tja, efter många år av spel med samma grupp och samma ... förväntningar..., och väldigt få döda rollpersoner, så skulle jag säga att det blev så.

Jag tror kanske att framför allt en spelare hade sådana förväntningar på spelet. Det var svårt att få acceptans för att göra det dödligare, och när det inte var dödligt så agerade rollpersonen arrogant och oförsiktigt.

Men jag vet inte om det hade gått att mota Olle i grind tidigare, när vi var yngre och omognare. Det gick i varje fall inte att göra det senare.
 
Top