Vardagsvåldet och bristen därav i fantasy

Hur mycket ligger det på SLs gestaltande av SLP att scenerna/äventyret/världen blir som man tänkt sig visavi det vi diskuterar?
Jag har spellett äventyret i grundboken för DoD23 för 3 vitt skilda spelgrupper. En DnD5E murderhobo-grupp, en "klassisk svensk rollspelsgrupp" och en "random ihopplockat nätfolk"-grupp.

I alla 3 genomspelningarna har allt i SLP-väg dött utom vätten med hornet samt att 2 av grupperna lät orch-kvinnan leva.
Nu vill jag ju inte påskina att jag är nån supergestaltare av SLP, men tydligen tar det rejäl skruv att spela SLP utifrån ett ynklighets/synd om-perspektiv åtminstone för mig som SL.


Det är förmodligen här nånstans jag landar efter all klok diskussion från båda sidor argumenten i tråden.
Hakar spelarna på SLs försök att göra världen mer "hot om våld har konsekvenser-realistisk", så gör dom det. Ingen regelmekanik i världen kommer ändra på detta åt något håll. Murderhobos gonna murderhobo och allt det där.
 
Japp, det fanns, t.ex. Seneca som var emot den brutala hanteringen av slavar, men inte emot slaveriet (han var slavägare själv).
Vi måste också hålla i åtanke den enorma bredden på slaveriet genom historien, och att det amerikanska slaveriet var osedvanligt hårt med moderna mått mätt. Det finns allt från gruvslavar som dör inom något år över landsbygdsslavar som antagligen ofta bara behandlades litet sämre än svenska drängar, till grekiska lärare, till mamelucker.

Det gör att det öppnas utrymme att hantera det på intressanta vis. Exempel: Den vanligaste spelarkulturen i Glorantha har en rätt svag tradition av träldom - en del klaner har den, en del har den inte. Barn födda in i klanen av trälar blir fria (om än förstås oftast fattiga), så även bland de slavhållande är det lågintensivt och handlar om kanske 5-10% av befolkningen. Trälarna kommer från samma kultur och etnicitet i vilket fall. Genom ockupationen av mycket mer dedikerade slavhållare (som har tagit mark för att driva plantage-verksamhet med slavarbetskraft) som de flesta avskyr, har träldomsinstitutet börjat hamna i litet dålig dager, och eftersom man dessutom dyrkar en gud som framhålls som den slutgiltige garanten för personlig frihet, finns det en uppenbar skärningspunkt där. Det kostar inte särskilt mycket att börja ge upp träldomsförfarandet.
 
Vi måste också hålla i åtanke den enorma bredden på slaveriet genom historien, och att det amerikanska slaveriet var osedvanligt hårt med moderna mått mätt. Det finns allt från gruvslavar som dör inom något år över landsbygdsslavar som antagligen ofta bara behandlades litet sämre än svenska drängar, till grekiska lärare, till mamelucker.

Det gör att det öppnas utrymme att hantera det på intressanta vis. Exempel: Den vanligaste spelarkulturen i Glorantha har en rätt svag tradition av träldom - en del klaner har den, en del har den inte. Barn födda in i klanen av trälar blir fria (om än förstås oftast fattiga), så även bland de slavhållande är det lågintensivt och handlar om kanske 5-10% av befolkningen. Trälarna kommer från samma kultur och etnicitet i vilket fall. Genom ockupationen av mycket mer dedikerade slavhållare (som har tagit mark för att driva plantage-verksamhet med slavarbetskraft) som de flesta avskyr, har träldomsinstitutet börjat hamna i litet dålig dager, och eftersom man dessutom dyrkar en gud som framhålls som den slutgiltige garanten för personlig frihet, finns det en uppenbar skärningspunkt där. Det kostar inte särskilt mycket att börja ge upp träldomsförfarandet.

Slaveriet i sig är för OT för att diskuteras i den här tråden.

Poängen var att det alltid har funnits människor med en moraluppfattning som är lite närmare våran än vad som gällt generellt i samhället där de lever - man kan inte kategoriskt säga att alla tyckte slaveriet var ok under en viss tidsperiod (eller tvärtom för den delen heller, vi har slaveri i världen än idag). Många (inte alla) spelare vill spela en rollperson som har en moral som är någorlunda nutida (svensk) och det kan de gott göra, det finns till och med historiska förlagor för det. Den typen av rollpersoner lämpar sig väl hjälterollen utifrån vårt perspektiv - de är moraliskt högre stående än sin omgivning.

Sen är det självklart inget fel i att spela rollpersoner med en moraluppfattning som befinner sig på dåtida samhällets nivå - eller ännu lägre för den delen.
 
Last edited:
Som jag ser det så är spelarkaraktärerna folk med modernare värderingar i en gammaldags värld.

Naturligtvis behöver det inte innebära att man kämpar mot varenda orättvisa. Jag skriver så här i intron till min spelvärldskampanj:

  • While many characters have reasons to hate slavery, slavery is a fact of life in the Heroica world. They can not go in all guns blazing every time they see a slave, they'll have to choose their battles and react against the worst atrocities. It is like how, say, some people may want to ban cars today, and even choose to not have a car, but they will be seen as odd, and cars won't go away.
Så, typ, slåss mot incidenter, inte mot systemet.
En bättre jämförelse än bilar skulle vara boskap.
 
En bättre jämförelse än bilar skulle vara boskap.
Inga värderingar om "objekten" som sådana, bara om deras plats i samhället. De flesta idag ser inte ens boskap, men bilar finns överallt.
 
Inga värderingar om "objekten" som sådana, bara om deras plats i samhället. De flesta idag ser inte ens boskap, men bilar finns överallt.
Sant, men bilar är föremål och inte levande, tänkande varelser som vi, och så gott som alla äter kött. Inte alla skulle äga slavar och många skulle mestadels se slavar som lever relativt normala liv istället för de som sliter ihjäl sig på plantagen eller i gruvorna, även om de konsumerar produkter tillverkade med slavkraft varje dag.

Sedan tror jag också att djur fungerar bättre som moralkaka än bilar för de som kritiserar att man har med skildringar av slaveri i rollspel.
 
Idag har vi en acceptans för att en del gör mer för mindre pengar och med osäkrare arbetsvillkor (för vi vill att det ska vara billigt). Så beroendeförhållandet mellan en del arbetsgivare/arbetande är snarlikt slavlivet. Även om man räknar bort fysiskt våld och ägande.
 
Hockey är en intressant scen för icke-dödligt våld i dagens samhälle.

Det finns flera nivåer av våldet:
  • Inom reglerna - Tillåtna tacklingar
  • Nästan ok - När man går lite över gränsen och drar på sig 2 minuters utvisning. Den typen av överträdelse ingår i spelet, det krävs för att man ska skapa dominans och skapa lite respekt. Det är en slags markeringar.
  • Inte ok - Leder till hårdare straff. Nu har man gått över gränsen för vad som anses accpetabelt.
  • Misshandel - I vissa fall kan det bli åtal mot spelare som använder överdrivet våld
Ett specialfall som visar hur våldet funkar är när en motståndarspelare råkar komma åt det egna lagets målvakt. Då förväntas man markera - hårt - även om det leder till utvisning. Det ska göra ont att röra målvakten. Våldet används för att markera, skapa en viss rädsla, sätta upp en röd linje och skapa respekt.

Det finns en hel del likheter i detta med det sociala våldet i ett samhälle (eller en grupp) där våldet är mer acceptabelt. Det finns uttalade eller outtalade gränser för vad som är ok och hur ok det är.
 
Last edited:
Jag ser en poäng i att ha ickedödliga alternativ i strid där man mekaniskt kan vinna/bryta ner någon utan att behöva döda dem. Men jag vill inte behöva rollspela hur jag går tillväga. Dödligt våld (i alla grupper jag spelat) blir lite på Amigaspels nivån, huvud rullar och blod sprutar. Det blir inte på riktigt. Jag vill inte beskriva tortyrscener eller hur man misshandlar någon med knölpåk utan det ska vara ett filter på. Rulla attack, nu är motståndaren närmare att ge upp än innan slaget.
 
Jag ser en poäng i att ha ickedödliga alternativ i strid där man mekaniskt kan vinna/bryta ner någon utan att behöva döda dem. Men jag vill inte behöva rollspela hur jag går tillväga. Dödligt våld (i alla grupper jag spelat) blir lite på Amigaspels nivån, huvud rullar och blod sprutar. Det blir inte på riktigt. Jag vill inte beskriva tortyrscener eller hur man misshandlar någon med knölpåk utan det ska vara ett filter på. Rulla attack, nu är motståndaren närmare att ge upp än innan slaget.

Både dödlig och icke-dödligt våld är verktyg i rollspel. Man kan välja hur man använder verktygen och vilken nivå av beskrivning man vill sätta på dem. Olika spel och olika spelgrupper har säkert olika önskemål på nivå.

Förslagsvis väljer man samma nivå, dvs:
  • Om dödligt våld beskrivs abstrakt så gör man samma sak med det icke-dödliga
  • Om dödligt våld beskriv detaljrikt och slaffsigt så gör man samma sak med det icke-dödliga
Så att man behåller samma känsla i hela spelet och riktar sig på samma publik.
 
All sport är proxykrig, det är tämligen väl vederlagt sen länge om jag kommer ihåg studierna (länge sen nu) och extrapolerar lite.


Lite OT med tanke på TS, men eftersom det går hand i hand med diskussionen;
Det här med slaveri och vår förmåga att blunda för det är ett intressant fenomen.

Människors inställning till det som händer utanför den egna kulturer, landet eller byn (beroende på intresse och tekniknivå) gör att vi sätter vår moraliska gräns vid att slaveri inte är ok när de är på nån sorts vikingaträlar som klubbas när dom är för gamla eller Roots-nivå.
I världen bortom Svedala så lever slaveriet däremot i högsta välförmåga och vi har förmodligen minst en produkt i vårt hem som nånstans i tillvekningskedjan hanterats av en person som är hopplöst livegen för resten av sin livstid. Eller så semestrar vi och våra grannar i (kvasi-)diktaturer som drivs på slavarbetskraft. Så jo, vi skulle nog "alla äga slavar", för att i förlängningen drar dom flesta av oss nytta av att slaveri existerar idag.

Som rollspelare har vi ofta lite bättre koll på saker vara och inte vara såklart, men själv reagerar jag nästan mer på "sunkiga" beskrivningar av slavar i svavelträsk, hos diverse orcher och under romarriket än jag tänker på sunkigheten i att jag plockar med mobiltelefonen eller dom där billiga TEMU-penslarna när jag målar figurspelsterräng.
 
Hakar spelarna på SLs försök att göra världen mer "hot om våld har konsekvenser-realistisk", så gör dom det.
Jag tolkade startinlägget motsatt: att historien hade avsevärt mer lågkonsekvens-våld om man jämför med mycket rollspel. Att ett slagsmål utbryter, klaras av, och sen är alla relativt okej med situationen, snarare än att kampanjen nu handlar om vendettan född ur massakern vid middagsbordet.
 
Back
Top