D&D Vad tycker ni saknas/behövs i en upplaga som utgår från 5th Edition?

Likaså är ”vilka ändringar kan WotC själva tänkas göra” en extremt begränsad tankerymd. Svaret blir alltid ”så få som möjligt ”.
 
Angående "D&D killers" så vidhåller jag att de enda som kan besegra WotC är WotC själva. Ibland känns det som att de är ett dåligt företagsbeslut från att tappa sin dominans.

Gissningsvis kommer de såklart vara fortsatt störst en lång tid framöver - men inte är det för att de är "bäst".
 
OK, då måste jag helt ha missuppfattat trådstarten. Jag trodde frågan var ”bästa möjliga version av dnd” ur perspektivet att balansera speldesign med nostalgi.

Nu fördes kriteriet att lyckas på marknaden in, som jag inte förstod skulle vara en faktor.
Kanske för att, IMHO, det gör all diskussion meningslös. Det är ett ouppnåeligt krav att något annat förlag skulle kunna utkonkurrera WotC.
Näeh, vi kom nog bort från ämnet.

Det jag skissar på i inledningsposten vill jag ska vara vad folk i allmänhet associerar med D&D.

Vad tycker du D&D ska vara? Vad tycker du om mina punkter?
 
Vad tycker du D&D ska vara? Vad tycker du om mina punkter?
Som sagt håller jag väl med om de flesta av dem. Jag är antagligen mer förlåtande när det kommer till "superhjälte"-spelande på högre nivåer.
Och jag förstår inte vad du tycker är rätt "balans" mellan sätten att se på strid.
 
Jag är antagligen mer förlåtande när det kommer till "superhjälte"-spelande på högre nivåer.
Jag kanske var otydlig.

Det som irriterar och gnager är hur 5E ger mer och fler övernaturliga förmågor till alla karaktärer redan på de allra lägsta levlarna.

Att D&D blir kosmisk bowling på de allra högsta levlarna är helt normalt och par for the course.

Jag vill alltså inte ta bort hur D&D hjältar kan se fram emot att bli Superman så småningom. Jag vill att D&D ska stödja mer jordnära fantasy på låg level. Jag identifierar en en trend jag ogillar och vill se reverserad, eftersom sakta men säkert blir spelet inkompatibelt med klassiska äventyr och de berättelser Gygax & Co inspirerades av. Jag vill inte vara hänvisad till OSR. Jag har inga problem om kidsen vill spela Yu-Gi-Oh, jag vill bara att det är ett separat spel som inte kallas Dungeons & Dragons. tl;dr: get off my lawn

Så jag tror inte detta skiljer oss åt lika mycket som jag kanske gav sken av?
 
Och jag förstår inte vad du tycker är rätt "balans" mellan sätten att se på strid.
Menar du

spelet återupprättar en balans mellan "combat as war" och "combat as sport" (fråga om du undrar vad jag menar)

Combat as war är en metafor för spel där strid inte i sig självt är en belöning. Strid är en farlig och oberäknelig metod för att lösa sina problem, och spelarna lär sig att prioritera mer tillförlitliga eller mindre livsfarliga sätt uppnå sina mål. (Alltifrån att lura eller bluffa monstren till - gud förbjude - prata med NPCer och övertala dem på fredligt vis!!) Har du bara 5 hit points och ett svärdshugg utdelar 1d6 skador bör du agera som om combat was war. Att din gubbe permanent dör (så du tvingas skapa en ny) är en reell risk; och detta anses vara en fördel, inte en nackdel. Googla "fantasy fucking Vietnam" för en (lätt överdriven :) ) take på detta.

Combat as sport är en metafor för spel där striden är sin egen belöning. Inte bara om du får xp eller guld ut av striden, utan för att det är spännande och intressant i sig självt. Om din gubbe dör permanent måste någonting gått allvarligt fel. Hit points och levlar är mekanismer för att öka förutsägbarheten och överlevnadsgraden av strider, så D&D lutar definitivt åt combat as sport, men jag anser alltså det går för långt i 5E när ingen längre sätter ett värde på att en stadsmur håller oönskat folk ute, inte ens om de är level 1. Spelet lämnar sina rötter, där låg level definitivt innebar combat as war...

Medan en professionell wrestlare eller numera olympisk gladiator (suck) kan rimligen förvänta sig att överleva olika matcher, så finns det ingenting av detta för en soldat i verkliga krig (vare sig vi pratar om barnsoldater i Angola eller indoktrinerade nordkoreaner i Ukraina).

Anser du dig berättigad till att din karaktär är/blir en hjälte? (Entitlement) Alltså, förtjänar du att spela en hjälte bara för att du dyker upp till spelbordet, eller förtjänar du det först genom din hjältes agerande och att denne utsätter sig för verklig fara? OSR och 5E ger väsensskilda svar på denna fråga (innan du levlat upp)

Man kan även ta upp hur spelarna förväntar sig att hantera sina karaktärers bakgrundshistorier. Börjar du med en fullt realiserad personlighet och bakgrundshistoria där du helt sonika utgår från och kallt förutsätter att karaktären har en hjältemodig framtid att se fram emot? Om du betraktar död och förlust mest som en irritationsfaktor där du slösar bort din tid och energi, eller om du börjar med ett blankt blad och låter äventyrandet styra och inspirera din gubbes personlighet och livshistoria.



Eller var det något annat jag sade?
 
Last edited:
Visst, jag förstår skillnaden.
Men du beskriver ytterligheterna och säger att du vill ha en balans mellan dem... utan att ge någon hint om hur det balansläget skulle se ut?
 
Visst, jag förstår skillnaden.
Men du beskriver ytterligheterna och säger att du vill ha en balans mellan dem... utan att ge någon hint om hur det balansläget skulle se ut?
Okej så det var combat as sport/war du refererade till?

Isåfall skulle jag säga att om OSR/1e är en ytterlighet och 5E är den andra ytterligheten skulle jag uppskatta ett mellanläge (jag menar nu inte att 3E är detta mellanläge). Att jag inte gick in på detaljer var väl för att min inledande post började växa sig till en wall of text som det var...

Det handlar om hur många hit points du startar spelet med och hur snabbt du får fler. Skillnaden mellan att slå en D4 å ena sidan och att automatiskt börja med 12 (för att din hit die är D12) å den andra.

Det handlar om tillgängligheten på bra AC. Är det trivialt att köpa sig AC 18 plåt? Har dylik tung rustning några nackdelar? Hur enkelt är det att strunta helt i realismen och helt sonika skaffa sig Shield spellen redan på level 1, även om du spelar en förment omagisk karaktär?

Finns andra effektiva skyddsåtgärder tillgängliga. Allt ifrån Mirror Image till Misty Step till Silvery Barbs? Obetänksam generositet kan verkligen kantra spelbalansen. Att inte vara kvar nära monstren är föga förvånande helt överlägset som försvar, och fri obehindrad förflyttning är en förmåga 5E gravt underskattar (dvs kostnaden/alternativkostnaden är för låg i förhållande till nyttan). Blir det för enkelt att opta bort risker tjänar man ingenting, inte om man spelar spelet för att det kittlar att ta risker iallafall.

En viktig dimension är om spelet upprätthåller dominansen för melee combat. Jag menar inte att säga att det är något fel på avståndsstrid. Jag menar däremot att närstrid är helt centralt för att upprätthålla genren "fantasy", särskilt om spelet likt BRP inte stregrar hit points med level. Om alla springer omkring med Firebolt (exempelvis) blir ju striderna funktionellt samma som sci-fi med laserpistoler även om kläderna ser annorlunda ut. Månget fantasyspel har även helt glömt bort att enda anledningen någon ger sig in i närstrid (som ju generellt är farligare än att döda monstren på behörigt avstånd) är om spelet premierar detta. Det måste helt enkelt vara dödligare/effektivare för en tjuv att sätta sin kniv i njurarna på monstren än att kasta knivar och skjuta pilar på avstånd, iallafall om man vill se fantasytropen av tjuvar i närstrid.

Vilket därmed illustrerar det not so subtila skiftet från fantasytropes till lätt förklädda manga- och superhjälte tropes. Hade WotC basunerat ut att spelet bytt fokus vore det en sak, nu upplever jag att kundkretsen sleepwalkar bort sin fantasykänsla.

Var vill jag lägga mig på denna komplexa blandning av dimensioner? Det är inte lätt att ge ett enkelt svar. För ett komplett svar behöver jag ju i princip skriva en D&D upplaga som jag sedan kan peka på :)

Hoppas du får vibben av vad jag menar om jag säger vi behöver backtracka flera av 5E's positioner, utan att för dens skull återinföra 1Es råa enkelhet eller 3Es simulationistiska komplexitet. Givetvis är jag även öppen för "nyheter", mekanismer som kanske är old news för dig men som aldrig erbjudits i offiell D&D. Bara ett exempel: att överge kopplingen mellan effekters varaktigheter och verklig tid. D&D är verkligen övermoget för att ange alla spell durations som "until end of scene/combat", "until next short rest" e dyl och fullfölja hur 5E redan städat ut "Duration: 1 round per level" etc.
 
Last edited:
Då förstår jag bättre, och delar av detta har jag redan funderat på.
Jag lyssnar mycket på Mike Sheas podcasts, och han brukar ofta citera Sid Meier när han sade:
"Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game".
Framför allt har människor en naturlig "loss aversion" som får många att välja defensiva förmågor/krafter/prylar så ofta de kan.
Så jag har bl.a. helt slutat att lägga magiska rustningar eller andra defensiva prylar i looten som spelare får.
 
Ungdomarna i min Rollspelsklubb gör verkligen så, mycket av hur flera av dem uppfattar hobbyn kommer från såna youtube shorts som går ut på att göra den bästa builden (alternativt hur man "vinner över SL"). Genom åren har jag i mångt och mycket tränat bort denna impuls från dem, men så fort det kommer en ny spelare märker man att hen har den perfekta "game breaking" builden redo.
 
Kul tråd, jag tror den version av dnd som jag just nu tycker bäst om är Mentzers BECM(I inom parentes).

Det är old school men lite polerat.

Det blir hjältar (eller nidingar) men de börjar i låg skala, lvl 1-36

Jag gillar hur spelet är uppdelat på 4 set, och jag ser det som optimalt att spela ungefär 25% av tiden i varje set.

Från lvl 10 kan en Cleric raise dead, det är en viktig punkt i kampanjen, man blir inte odödlig men får lite slack om man failar.

Bonusen är -3 till +3, gillar
Fighter får bättre träffchans på lvl 4, cleric på lvl 5 så inte för snabbt.

Jag vet att jag själv aldrig såg D&D som ett grisodlarspel, det hade vi runequest eller någon brp motor till, så de svaga karaktärerna i dnd tilltalade mig aldrig, däremot behöver man inte få allt på en gång.

Hd från lvl 1 till 9 sen extra per level.
Fightern d8.

Oldtimer är väl den person i sverige som kan det bäst, har en del på svenska.

Edit: subklasser kommer i companion set (lvl 15) men går nog att använda från nivå 9.
 
Men det måste inte vara så. Jag menar inte att ta bort hur magikern får spells som trivialiserar inbrott eller vildmarksäventyr, utan det som för mig är ofattbart är hur de släpper upplaga efter upplaga utan att göra högleveltjuven och -rangern awesome på sina egna vis.

D&D4 gjorde detta, fast bara i strid (såklart). Jag minns hur en del av communityn tyckte att det var orealistiskt, och att "alla klasser var samma".
En vanlig men problematisk inställning till fantasy är att magiker ska kunna göra i stort sett vad som helst - eftersom det är magi you know - medan krigare måste följa fysikens lagar. Suspension of disbelief och så vidare.

Jag tycker förstås att du har helt rätt egentligen. En höglevlad krigare i D&D bör jämföras med den mytologiske Herakles snarare än verklighetens Tyson Fury. Och spelet blir roligare om alla klasser har sitt eget sätt att vara awesome.
 
Då förstår jag bättre, och delar av detta har jag redan funderat på.
Jag lyssnar mycket på Mike Sheas podcasts, och han brukar ofta citera Sid Meier när han sade:
"Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game".
Framför allt har människor en naturlig "loss aversion" som får många att välja defensiva förmågor/krafter/prylar så ofta de kan.
Så jag har bl.a. helt slutat att lägga magiska rustningar eller andra defensiva prylar i looten som spelare får.
Detta är värt att diskutera, eftersom man skulle kunnat tro your best defense is offense. Det är ju trots allt så att den bästa debuffen du kan ge ett monster är death, och den bästa helarspellen är "kill the MF dishing out the damage"... ;)

Men. Att människor (iallafall de som tänker på minmaxning) väljer defensiva förmågor är ofta för att spelet gravt underskattar nyttan och därmed sätter för låg kostnad på dessa.

Att spelarkaraktärerna kan göra mer skada påverkar inte balansen mellan hjältar och monster nämnvärt, spelledaren kan alltid slänga in fler monster med fler hit points. Dessutom: kortare mer intensiva strider = win.

Att spelarkaraktärerna får starkare försvar är däremot det som kan stjälpa ett spels förmåga skapa spänning.

Ett spel som D&D hade mått mycket bättre av att inte slentrianmässigt lägga in +3 sköldar i listan över magiska prylar bara för att listan innehåller +3 vapen. Ett +3 svärd kanske får övriga karaktärer bli avundsjuka, men jag som DM har inga som helst problem att hantera det. Medan en +3 rustning kan bli omöjlig att hantera (eftersom de monster som kan utmana en karaktär med övermäktigt försvar är alldeles för dödliga för övriga karaktärer; monster som matchar övriga karaktärer har ingen chans utmana karaktären som minmaxat sitt försvar)

Att utgå från att 1 poäng är lika värdefullt oavsett attack, försvar, skada (och helning) är helt enkelt slappt och missvisande. Få versioner av D&D gör en mer korrekt bedömning, exempelvis att varje plus till försvar är jämförbart med +2 till attack eller +1d6 till skada.

I ett sådant spel hade jag tyckt du hade haft helt rätt. Då hade det - om än fullt naturligt - varit mer av ett minmaxarmisstag att räddhågset fokusera på sitt försvar.

Men i exempelvis 5E som inte klarar av att meningsfullt skilja mellan +3 till anfall och försvar (raritetssystemet är alldeles för urvattnat) behöver man inte åberopa sin naturliga "loss aversion" för att välja försvar. Det är helt enkelt kall och kylig optimering.
 
En höglevlad krigare i D&D bör jämföras med den mytologiske Herakles snarare än verklighetens Tyson Fury. Och spelet blir roligare om alla klasser har sitt eget sätt att vara awesome.
Här har alternativ-D&D mycket att erbjuda. Nästan alla de OSR spel jag sett, bortsett från de som fokuserar på att lägga sig nära de ursprungliga D&D upplagorna förstås, hittar på mer eller mindre episka förmågor till martials.

Det är trist, tycker jag, att WotC verkar lösa problemet med att omagiska hjältar inte "får" vara awesome... med att helt sonika göra om alla hjältar till hjältar som gnistrar av magi... :(

Vilket återför oss till ämnet för denna tråd...!
 
Last edited:
Kul tråd, jag tror den version av dnd som jag just nu tycker bäst om är Mentzers BECM(I inom parentes).
För den som inte redan visste det, det spel jag nämnt (Old School Essentials) strävar efter att vara exakt som den gamla upplagan B/X.

Och den är (i princip) samma sak som B plus E från BECMI. Alltså att spelet slutar på level 14 och inte fortsätter till och förbi level 36.

Detta därför att:
B = Basic (original D&D på levlarna 1-3)
E eller X = Expert (original D&D på levlarna 4-14)
C = Companion (original D&D på levlarna 15-25)
M = Master (original D&D på levlarna 26-36)
I = Immortal (vad vi idag hade kallat "Epic level D&D")

En väldigt grov, men dock, jämförelse: Som ni nog alla vet får spellcasters level 9 spells på level 17 av 20 i modern D&D. En magic user får sin första level 9 spell på level 21 av 36 i original D&D.

Vill man få tag på orginalprodukter vad gäller BECMI rekommenderar jag Rules Cyclopedia, som man kan fynda i second hand lådorna på ett rollspelskonvent. En otroligt kompakt produkt - allting i en enda rimlig hårdpärm!
 
Det är trist, tycker jag, att WotC verkar lösa problemet med att omagiska hjältar inte "får" vara awesome... med att helt sonika göra om alla hjältar till hjältar som gnistrar av magi... :(
De försökte ju att göra det i 4E och hatstormarna blev enorma. "Hur går det till?" "Det är ju helt orealistiskt!"
Så de lärde sig att D&D-spelare är hjärntvättade till att bara magi kan vara awesome. Så det är vad de fick i 5E.

Själv tycker jag att det var helt rätt att omagiska hjältar får vara awesome på högre grader. Så det har jag som grund i Dunder & Drakar.

Som exempel på omagiskt awesome, kan jag berätta om en scen från när vi spelade 4E och jag spelade en (halv-)orchkrigare. Vi var runt grad 12 och var nere i ett grottsystem för att bekämpa någon slags skorpiondemoner, när vi kom fram till mamma skorpiondemon. Striden mot denna jättestora (Huga size) demon inleddes med att min krigare rusade fram till henne och gjorde en inledande attack. Mina kamrater kördes lite avståndsattacker och sedan var det demonens tur. Hon hoppade helt sonika över min krigare och anföll hans kamrater. Det tog han som en personlig förolämpning.

Så jag går full awesome med två dagliga krigartalanger. Han vänder sig om, går efter demonen och hugger tag i hennes skorpionsvans. Sedan drar han henne tvärs över grottan och drämmer in henne i motsatta grottväggen (första dagliga talangen). Sedan bränner jag av ett Action Point och fortsätter. Min krigare kastar upp demonen i luften och drop-kickar henne in i en annan grottvägg (andra dagliga talangen). Jag minns inte hur mycket skada hon tog och om hon desstutom var dazed, stunned och/eller prone, men spelledaren var sannerligen både dazed och stunned.

Men 4E-hatarna hade säkerligen tyckt att det overkligt att en krigare utan magi skulle kunna bolla runt med ett jättestort monster på det viset. "Orealistiskt", sa Bull.
 
De försökte ju att göra det i 4E och hatstormarna blev enorma. "Hur går det till?" "Det är ju helt orealistiskt!"
Så de lärde sig att D&D-spelare är hjärntvättade till att bara magi kan vara awesome. Så det är vad de fick i 5E.
Nja, nu uppvisar du, som gillar 4E, något jag sett flera gånger, nämligen att inte vilja förstå vad den egentliga kritiken gick ut på, något jag såg om och om igen medan editionskrigen rasade.

I 4E fick alla karaktärer mekaniskt identiska (eller iallafall väldigt likfungerande) förmågor. Detta är vad som fick publiken att göra uppror.

Inte att Fighters blev awesome. Utan att de blev det på ett sätt som kändes mera som något en magisk karaktär skulle kunna uppvisa. När jag nu i 2026 fräschar upp mina minnen från 2008 genom att googla 4E Fighterns förmågor (exploits?) och hur de presenteras är det ju tydligt hur... främmande? de känns. Presentationen och känslan känns mer lik hur en spellcaster kastar en spell än hur en martial character brukar agera i D&D (nu avser jag upplagorna 1E, 2E, 3E och 5E, dvs alla andra upplagor av spelet).

När jag pratar om att göra höglevel Rangers awesome menar jag inte att de får tre doser av Plane Shift, typ. De helt enkelt kan skifta mellan planen som en genuint naturlig förmåga, inte för att de helt plötsligt lärt sig en formel som de av något outgrundligt skäl bara kan använda tre gånger per dag.

Det var att Fighters fick encounter och daily förmågor som skapade kritikstormen. Inte att WotC hädade genom att låta Fighters kunna göra andra saker än att hugga. Detta i kombination med bytet från time durations (1 minute etc) till scene durations (per encounter etc), som publiken heller inte var redo för.

Dvs du har rätt i det du säger på första citerade raden, men drar fel - eller åtminstone inte konstruktiv - slutsats i den andra citerade raden. Detta innebär inte att jag vill återprocessa upplagekrigen, så jag hoppas att, om vi måste diskutera detta, vi kan göra det i annan tråd.

Något förenklat: vad du än ger en Fighters, se till att han eller hon kan göra det hela dan lång, så minskar du kraftigt risken för att publiken kommer uppleva förmågan som magisk. (Iallafall sålänge förmågan inte är stört omöjlig att förklara som något annat än rent övernaturlig)

Glöm nu inte att jag argumenterar ju själv emot hur 5E låter alla karaktärer - inklusive Fighters - skaffa sig förmågor som uppfyller alla krav i sammanhanget: Misty Step är en förmåga som knappast kan bortförklaras som omagisk och du kan använda den begränsat antal gånger. (Nyckelskillnaden är... att regelboken aldrig försöker sälja in Misty Step som en omagisk förmåga! Du får ju den för att du väljer en feat vid namn Magic Initiate.) Det är ändå synd att publiken låter sig "mutas" till att strunta i fantasygenrens ospektakulära grundvalar. Kanske är den moderna D&D publiken mera öppen för en Fighter som får daily powers, men jag hoppas inte det. Jag anser ju att Misty Step är något spelet hade mått mycket bra av att undanhålla hjältar på ensiffriga levlar.
 
Last edited:
Vad tycker du @CapnZapp om att ta en retroklon (OSE exempelvis) och husregla in lite feats?
Vad som skulle fungera bäst, dvs börja från OSR och arbeta sig uppåt (mot "feature parity"), eller börja från 5E och arbeta sig nedåt (ta bort, förenkla, återinföra) är onekligen en bra fråga! :)

Antagligen skall marknadsföringsavdelningen instrueras att sälja in spelet som en "naturlig utveckling" av 5E oavsett hur konstruktörerna verkligen gått tillväga! ;)
 
Back
Top