Visst, jag förstår skillnaden.
Men du beskriver ytterligheterna och säger att du vill ha en balans mellan dem... utan att ge någon hint om hur det balansläget skulle se ut?
Okej så det var combat as sport/war du refererade till?
Isåfall skulle jag säga att om OSR/1e är en ytterlighet och 5E är den andra ytterligheten skulle jag uppskatta ett mellanläge (jag menar nu inte att 3E är detta mellanläge). Att jag inte gick in på detaljer var väl för att min inledande post började växa sig till en
wall of text som det var...
Det handlar om hur många hit points du startar spelet med och hur snabbt du får fler. Skillnaden mellan att slå en D4 å ena sidan och att automatiskt börja med 12 (för att din hit die är D12) å den andra.
Det handlar om tillgängligheten på bra AC. Är det trivialt att köpa sig AC 18 plåt? Har dylik tung rustning några nackdelar? Hur enkelt är det att strunta helt i realismen och helt sonika skaffa sig Shield spellen redan på level 1, även om du spelar en förment omagisk karaktär?
Finns andra effektiva skyddsåtgärder tillgängliga. Allt ifrån Mirror Image till Misty Step till Silvery Barbs? Obetänksam generositet kan verkligen kantra spelbalansen. Att inte vara kvar nära monstren är föga förvånande helt överlägset som försvar, och fri obehindrad förflyttning är en förmåga 5E gravt underskattar (dvs kostnaden/alternativkostnaden är för låg i förhållande till nyttan). Blir det för enkelt att opta bort risker tjänar man ingenting, inte om man spelar spelet för att det kittlar att ta risker iallafall.
En viktig dimension är om spelet upprätthåller dominansen för melee combat. Jag menar inte att säga att det är något fel på avståndsstrid. Jag menar däremot att närstrid är helt centralt för att upprätthålla genren "fantasy", särskilt om spelet likt BRP inte stregrar hit points med level. Om alla springer omkring med Firebolt (exempelvis) blir ju striderna funktionellt samma som sci-fi med laserpistoler även om kläderna ser annorlunda ut. Månget fantasyspel har även helt glömt bort att enda anledningen någon ger sig in i närstrid (som ju generellt är farligare än att döda monstren på behörigt avstånd) är om spelet premierar detta. Det måste helt enkelt vara dödligare/effektivare för en tjuv att sätta sin kniv i njurarna på monstren än att kasta knivar och skjuta pilar på avstånd, iallafall om man vill se fantasytropen av tjuvar i närstrid.
Vilket därmed illustrerar det
not so subtila skiftet från fantasytropes till lätt förklädda manga- och superhjälte tropes. Hade WotC basunerat ut att spelet bytt fokus vore det en sak, nu upplever jag att kundkretsen sleepwalkar bort sin fantasykänsla.
Var vill jag lägga mig på denna komplexa blandning av dimensioner? Det är inte lätt att ge ett enkelt svar. För ett komplett svar behöver jag ju i princip skriva en D&D upplaga som jag sedan kan peka på
Hoppas du får vibben av vad jag menar om jag säger vi behöver backtracka flera av 5E's positioner, utan att för dens skull återinföra 1Es råa enkelhet eller 3Es simulationistiska komplexitet. Givetvis är jag även öppen för "nyheter", mekanismer som kanske är old news för dig men som aldrig erbjudits i offiell D&D. Bara ett exempel: att överge kopplingen mellan effekters varaktigheter och verklig tid. D&D är verkligen övermoget för att ange alla spell durations som "until end of scene/combat", "until next short rest" e dyl och fullfölja hur 5E redan städat ut "Duration: 1 round per level" etc.