Nekromanti Vad tycker du om PtbA?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,335
Location
Malmö
Av det lilla jag upplevt av PbtA, specifikt AW, så har jag följande tankar om det:
  • Spelets fokus ligger på spelarna/RP. Moves trycker på att spelarna ska driva handling och drama och att världen reagerar på deras handlingar.
  • En kampanj har en (tämligen kort) livslängd. Den stora anledningen är fisktanken och fronterna, men även med playbooks och mekanikerna mellan RP pushar mot ett slut. Försöker man motarbeta det blir (nog) spelupplevelsen markant sämre.
  • Hur erfarenhet hanteras motarbetar nog spelets övergripande design. Jag ser ingen poäng med att folk skulle bli bättre/få mer i många av varianterna av PbtA. För AW känns det nästan direkt motsatt temat i övrigt.
  • På många sätt är det ett tradrollspelssystem där spelarna slår tärningarna. Icke-trad-mekanikerna känns ganska traditionella och lite styltiga ibland.
Och ja, det här är inte saker som fungerar med alla spel och genrer. Klart man kan ha yttre fraktioner som hot som enar gruppen, men i praktiken känns det inte som att en enskild overlord som är hotet mot RP, utan alla underhuggare hen har som står i vägen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Nässe;n296986 said:
Jag känner verkligen igen mig i hur det är att SLa. Efter ett tag får man bara släppa reglerna och köra. Jag har aldrig fått det där med fronter att funka särskilt bra. Men jag gillar dark future och nedräkningar.
Jag har bara spellett andra utgåvan av AW, och där finns varken fronter eller mörka framtider. Jag preppade några nedräkningar efter första sessionen, men har typ helt glömt bort dem. Borde kanske kolla på dem igen?

Vad är det för fel på erf-systemet?
Det säger "Här är en knapp som du kan trycka på för att din rollperson ska bli bättre. Men tryck inte på den för mycket, för då blir spelet inget roligt." Det bryter mot Risings spelighetsprincip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste". Man måste avgöra själv hur mycket man tycker att det är värt att få XP och hur mycket man premierar en vettig fiktion i spelet. Det är som Once Upon a Time, där spelet går sönder om någon försöker vinna. Om jag har weird markerat så kan jag välja "retire to safety" i första speltillfället. Allt jag behöver göra är att öppna hjärnan 30 gånger under sessionen. Det gör jag såklart inte, för att det skulle sabba spelet. Men varför premierar erfarenhetssystemet att jag ska sabba spelet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
ceruleanfive;n296992 said:
Jag har tidigare dragit följande liknelse för att beskriva min upplevelse:
"Att spelleda tradd är lite som att packa ihop sin köpta fallskärm, åka upp i luften och hoppa ut. Om fallskärmen inte utlöser sig kan man alltid dra i reservfallskärmen. Att spelleda AW är mer som att hoppa ur ett plan med endast en symaskin och lite tyg."
Att spelleda trad (preppad trad dårå) är som att sitta på internet och läsa på om fallskärmar, köpa tyg och sedan sitta och sy och packa sin fallskärm och sedan hoppa med den. Att spelleda indielir är som att få en färdigpackad fallskärm och bara köra. Att spelleda AW är som att sitta hemma och sy en kudde och sedan hoppa ut ur flygplanet och tänka "Vänta, vad ska jag med den här kudden till? Och varför har jag ingen fallskärm?"

Typ så.

Med det sagt så har jag spelat AW med Gustaf som SL och det var skitbra. Och kampanjen vi spelar är helt okej, även om jag känner att jag bommat en del och blir lite förvirrad ibland.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Sjunde inseglet;n296998 said:
Dessutom finns det moves för spelledaren som är en lista med tips på saker man kan låta hända för att göra spelmötet mer spännande för alla. Viktigt här är att listan är så bred att den inte begränsar SLs val bara tenderar att inspirera henne.
Det här är inte min upplevelse som SL, men jag har nog naklats moves-listan på fel sätt. Jag läste det som "Här är en lista med saker du får göra, och du ska göra dem när något av det här händer."

Så så fort något av de där grejorna händer så måste jag göra något från listan, och ibland tänker jag att jag vet vad jag vill göra, men jag vet inte om det stämmer överens med listan. Istället för att vara en källa till inspiration har den varit en källa till stress och osäkerhet. Men jag har börjat ignorera den mer nu, och då känns det lite lättare. Jag kan också känna mig lite stressad när en spelare bommar ett slag och jag måste hitta på något intressant som kan hända. Spelet ger en massa explicita saker som händer när man lyckas med slaget, men när det bommar så är det mycket öppnare.

Jag får mer och mer den klassiska trad-känslan "Spelet funkar bra så länge man inte försöker att spela efter reglerna utan mest använder dem som inspiration och riktlinjer".
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,686
Location
Värnhem, Malmö
wilper;n297011 said:
AWs stora problem är att det är för populärt. Spelscenen har stått still i åratal för att alla kreativa hjärnor fokuserar på hur de skall kunna slänga PBtA på sin favoritsetting och tjäna fantasiljoner på Kickstarter.
Det är för att alla med nyskapande idéer har rört sig inom weird DIY OSR-svängen, och den sortens idéer de har är inte samma sort som indiefolk tycker är spelinnovationer (det vill säga, de fokuserar på setting snarare än regler).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Svarte Faraonen;n297074 said:
Det är för att alla med nyskapande idéer har rört sig inom weird DIY OSR-svängen, och den sortens idéer de har är inte samma sort som indiefolk tycker är spelinnovationer (det vill säga, de fokuserar på setting snarare än regler).
Är det bara jag som tycker weird börjar kännas förutsägbart och tjatigt?
Flygande hajar!
Levande snorkråkor som kidnappar dina barn!
Stenar som våldtar bebisar!
Väggar av slem!
Eller har jag som vanligt missuppfattat hela grejen?

Själv tycker jag de nyskapande rollspelen just nu är de som rör sig bort från vad man traditionellt gör i spel, döda, lemlästa etc. Tex ett spel om My little ponys. Inte för att det finns något egenvärde i att vara nyskapande.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,566
Nässe;n297092 said:
Är det bara jag som tycker weird börjar kännas förutsägbart och tjatigt?
Jag vill haka på med en annan fråga: Är det så mycket inom OSR numera som är weird? Jag upplever det inte så. Mustigt ja. Weird nej. Faktiskt så vet jag inte ens om jag tycker att OSR är speciellt old school längre. Det är som att fokuset har flyttats till nya, mer experimentella spel (som absolut innehåller element av de gamla). Fast jag kan ha fel. Håller mig inte särskilt uppdaterad.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,686
Location
Värnhem, Malmö
luddwig;n297095 said:
Jag vill haka på med en annan fråga: Är det så mycket inom OSR numera som är weird? Jag upplever det inte så. Mustigt ja. Weird nej. Faktiskt så vet jag inte ens om jag tycker att OSR är speciellt old school längre. Det är som att fokuset har flyttats till nya, mer experimentella spel (som absolut innehåller element av de gamla). Fast jag kan ha fel. Håller mig inte särskilt uppdaterad.
Det beror väl på. Det finns en hel del folk som skriver saker som nog är att klassa som "weird", eller åtminstone okonventionellt: Patrick Stuart, Fiona Geist, Scrap Princess, Zak Smith, Emmy Allen, Zedeck Siew, och så vidare. Jag skulle inte heller säga att de skriver saker som är särskilt inriktade på dödande och lemlästande heller. Sedan finns säkert en mer konventionell OSR där folk fortfarande vill ha alver och orcher, men det är inte en sväng jag är särskilt inriktad på.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Nässe;n297092 said:
Själv tycker jag de nyskapande rollspelen just nu är de som rör sig bort från vad man traditionellt gör i spel, döda, lemlästa etc. Tex ett spel om My little ponys. Inte för att det finns något egenvärde i att vara nyskapande.
Nyskapande? Jag köpte en föreningstidning på något konvent på sent 80-tal, där "My Little Pony" hade överlägset vunnit omröstningen om vilket rollspel föreningen skulle införskaffa. Eftersom de inte kunde hitta ett, så innehöll tidningen ett hemmasnickrat My Little Pony-rollspel.

Så jag skulle nog nästan vilja säga att MLP är OSR. :grin:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Lupus Maximus;n297097 said:
Nyskapande? Jag köpte en föreningstidning på något konvent på sent 80-tal, där "My Little Pony" hade överlägset vunnit omröstningen om vilket rollspel föreningen skulle införskaffa. Eftersom de inte kunde hitta ett, så innehöll tidningen ett hemmasnickrat My Little Pony-rollspel.

Så jag skulle nog nästan vilja säga att MLP är OSR. :grin:
:) Skulle snarare säga att det visar min poäng; då var det så absolut omöjligt med ett sådant spel att det blev humor. Nu finns det faktiskt.

Svarta F: menade inte att just OSR är döda och lemlästa, utan att det är fokus för de flesta spel. Hur ofta ser man ett rollformulär utan en ruta för att skriva upp vapen?
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Jag har inte läst allt som står här. Ok? På det stora är jag enig med Swedish Chef's öppnande post avseende spelledarens fientlighet och upplevelsen av begränsning (feature mer än bug vill jag ha det till, snarare än att det behöver hanteras specifikt av SL).

AW som spel handlar om inflytelserika rollpersoner som sätter agenda och spelar högt i en djungelns lag eller den starkes rätt-setting. Jag kan gilla det. Mycket. Det är dock inte det enda jag gillar och därför är inte heller PbtA det enda jag gillar.

PbtA är i mina ögon inte ett system utan snarare ett förhållningssätt. Även om jag älskar AW är jag instinktivt skeptiskt till ”PbtA-spel”. De spel som främst behandlar PbtA som ett färdigt system, som med mindre ingrepp kan flyttas till en annan setting, är i mina ögon dömda att misslyckas om denna setting inte är i linje med förutsättningarna ”inflytelserika rollpersoner som sätter agenda och spelar högt i en djungelns lag eller den starkes rätt”. (Jag tror detta är anledningen till att jag inte är intresserad av tremulus, Dungeon World, Monster of the Week eller Uncharted Worlds, men tycker riktigt mycket om AW, Monsterhearts eller The Cartel.)

Men smaken är som baken och det är uppenbart att även spelare som gillar liknande typer av berättelser tycker att AW-kostymen sitter olika bra. (För att inte tala om spelare som gillar olika typer av berättelser). På samma sätt som vissa inte gillar hur spelet är skrivet medan andra (undertecknad inkluderad) tycker det är en av de bästa rollspelstexterna någonsin.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Nässe;n297098 said:
:) Skulle snarare säga att det visar min poäng; då var det så absolut omöjligt med ett sådant spel att det blev humor. Nu finns det faktiskt.

Svarta F: menade inte att just OSR är döda och lemlästa, utan att det är fokus för de flesta spel. Hur ofta ser man ett rollformulär utan en ruta för att skriva upp vapen?
Vi glider väl från ämnet nu men det är väl inte samma sak som fokus? Regeltung ja men det är ju en annan grej. Men du kanske menar yttre fysiska hot som en aspekt av att skapa spänning i spelet. Då är det kanske mer korrekt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Bifur;n297101 said:
Vi glider väl från ämnet nu men det är väl inte samma sak som fokus? Regeltung ja men det är ju en annan grej. Men du kanske menar yttre fysiska hot som en aspekt av att skapa spänning i spelet. Då är det kanske mer korrekt.
Jag menar nog mer än yttre fysiska hot. Det handlar om hur man löser problem, vilken rollperson man förväntas spela etc. Ganska förutsägbara traditionellt killiga berättelser om att döda och lemlästa och vinna. Inte friendship is magic...

Det nyskapande de senaste åren inom rollspel är spel som inte följer denna mall. Spel som handlar om andra saker. Spel som riktar sig till andra spelare.
Ännu ett spel där man är murder hobos eller rymdfarare eller äventyrare eller detektiver kan vara jättebra och kul men inte särskilt nytt, hur "edgig" och knäpp man än är när man beskriver innehållet i grottan/ rymdskeppet/ kultens tempel.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,566
Svarte Faraonen;n297096 said:
Det finns en hel del folk som skriver saker som nog är att klassa som "weird", eller åtminstone okonventionellt... Sedan finns säkert en mer konventionell OSR där folk fortfarande vill ha alver och orcher, men det är inte en sväng jag är särskilt inriktad på.
Okonventionellt är ett bra ord. Det är nog mer sådant jag ser, som Ultraviolet Grassland och Electric Bastionland. För mig känns det som en ny generation av OSR, bortom både konventionella alver och LotFP:s provokation av den kristna högern. Men nog om det. Den här tråden ska ju handla om PbtA.
 

Basilides

Veteran
Joined
18 Sep 2018
Messages
42
Jag tycker att PbtA har förändrat rollspel på ett bra sätt. Det har tvingat in ett nytt tänk även bland tradrollspel.

Jag tycker systemet är fantastiskt eftersom det är så snabbt och enkelt och hela tiden driver på berättelsen och skapar spännande scener. Däremot så tycker jag att Apocalypse World har många brister. De flesta har tagits upp här ovan. Men för min del så stör jag mig jättemycket på hur boken är skriven. Det känns lite som när tonårskillar försöker vara kaxiga och leka "gangsta". Att säga FUCK är liksom nått som gör att man blir cool. Tröttsamt. Förutom det så har Apocalypse World ett trasigt Erfarenhetssystem. Vissa grundegenskaper är för bra (COOL!!!). Skadesystemet är tråkigt i äkta Hit Pointformat.

Älskar fortfarande spelet. Men bläddrar inte i det längre. Det finns många spel som kommit efter som tagit systemet och gjort något bättre av det.

Det som de gjorde rätt var att spelledaren hade rollen att skapa berättelsen för spelet. Konflikterna var riktade mellan rollpersonerna likaväl som utåt. Alla arketyper var intressanta på sina sätt och systemet drev verkligen på handlingen istället för att hamna i vägen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,921
Location
Ludvika
Basilides;n297323 said:
Jag tycker att PbtA har förändrat rollspel på ett bra sätt. Det har tvingat in ett nytt tänk även bland tradrollspel.
Ja, det här stämmer väldigt väl in på mig själv i alla fall! Även om PbtA inte är min kopp te egentligen, jag skulle aldrig starta en egen kampanj i det, så tar jag gladeligen tillfället i akt att köra en oneshot på något konvent när tillfälle ges, just eftersom det insiprerar till nya, väldigt intressanta sätt att tänka på som funkar väldigt bra att applicera på "vanliga tradspel" (eh, jag vet inte längre vad man ska kalla det för om jag ska vara ärlig...).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Jag tycker att AW var fantastiskt när det kom och att det på många sätt fortfarande är det. Playbooks är en utmärkt metod för att introducera en värld till spelarna, med mycket små medel (variationer i utseende mellan olika playbooks, till exempel) låta dem skapa rollpersoner som passar in i en främmande värld snabbt och enkelt. Moves är också utmärkt för att låta mekaniken ge output i fiktionen utöver vad spelarna kan komma att tänka på. Samt ett bra sätt att hantera specialförmågor som kan fungera på helt olika sätt, till exempel Hardholderns hold, Chopperns gäng eller Savvyheadens arbetsplats.

Däremot har jag aldrig använt mig av fronter eller countdown clocks eller egentligen tänkt särskilt mycket i termer av SL-moves, trots att jag har spellett rätt många kampanjer i AW med dess derivat. Detsamma har gällt de kampanjer där jag varit spelledare. Jag ser dem mer som halvformaliserade SL-råd, och som sådana duger de ju.

Sedan finns det saker som fungerar mindre bra, som uppdelningen mellan Seize by Force och Go Aggro i första utgåvans stridsregler som är rätt oklart beskrivet i boken, eller det oinspirerade skadesystemet som bara är klassiska hit points. Men fortfarande måste jag säga att AW är ett av mina fem favoritspel i alla fall.
 

Basilides

Veteran
Joined
18 Sep 2018
Messages
42
Dimfrost;n297392 said:
Däremot har jag aldrig använt mig av fronter eller countdown clocks
Jag har använt mig av fronter. Men det är mer för att definiera vilka "spelare" som finns på spelplanen förutom rollpersonerna. Countdown clocks tycker jag är en bra idé men det är ett för trubbigt redskap. Jag har försökt använda det många gånger men det slutar med att jag struntar i dem och låter dramat diktera.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,921
Location
Ludvika
luddwig;n297117 said:
Okonventionellt är ett bra ord. Det är nog mer sådant jag ser, som Ultraviolet Grassland och Electric Bastionland.
Nice! Jag är mycket förtjust i Ultraviolet Grassland, så nu tog jag mig en titt på Electric Bastionland också och det verkar mycket trevligt!
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Basilides;n297323 said:
Förutom det så har Apocalypse World ett trasigt Erfarenhetssystem. Vissa grundegenskaper är för bra (COOL!!!).
Med risk för att låta onödigt konfrontativ: Nej, det har inte det. Och att vissa stats är bättre än andra är jag tveksam till. Skulle de vara olika bra, så måste väl Cool vara sämst. När jag får tillbaka mkn spelbok med cool highlightat vet jag att det inte blir många xp det här mötet. Eller egentligen: olika grupper, spelare RP, kampanjer osv har förmodligen olika favoriter bland statsen.
 
Top