Nekromanti Vad tycker du om PtbA?

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,380
Dante;n296961 said:
En van spelledare hittar såklart enkelt på vad som händer vid ett lyckat/misslyckat färdighetsslag i ett trad-system – men i PbtA upplever jag att det finns mer stöd för spelledaren att hänga upp sina beskrivningar på. Det är lite mer formaliserat, typ.

Mitt stora problem med PbtA är mina otränade impromuskler.
?

Utifrån din beskrivning låter det ju snarare som att det som skiljer PbtA från trad är att PbtA hjälper den impromuskelsvaga.

Min upplevelse av ett fåtal pass AW är att det ställer mer krav på improvisation än trad, men att det nog inte har att göra med PbtA-movesmotorn utan med spelets i övrigt öppna karaktärsdrivna upplägg.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
anth;n296959 said:
Bara ett problem.
AW misslyckades lika katastrofalt att förklara reglerna, precis som alla indiespel före.
100% medhåll. När jag läste AW så fattade jag typ ingenting, och blev förbannad av attityden i spelet. Det var först efter några spelsessioner som det föll på plats för mig och jag kunde "avkoda" reglerna as-written och se mönstret bakom.

Jag skrev under 2012 det halvfärdiga spelet Noir: Syndens Diplomater och fick en verkligen ögonöppnare i hur jäkla svårt det är att designa moves så de blir helt rätt för tänkt setting, tema och powerlevel. Som speldesigner har jag nog aldrig fått så mycket XP eftersom jag gick på så satans många minor. När jag läser många av AW-hacken så ser jag samma problem i flera av dem.



anth;n296959 said:
***

Med det sagt väntar jag med spänning på att KULT ska komma ut i butikshyllorna så jag får tag i ett ex.
När jag fick höra att KULT skulle använda PbtA bönade och bad jag att de INTE skulle använda ett enda ord eller mening från AW, utan att de skulle skriva om all text som förklarar PbtA-motorn - och jag är jättenyfiken på om de lyckats.

***
Kul att höra. Robin, som ligger bakom det mesta i regelväg i KULT: Divinity Lost, har en sällsam fingertoppskänsla för PbtA, som har varit lyckosam. All text är nyskriven även om vissa delar är snarlika med AW:s grund. Men ett mjukt designmål för oss har varit att "beskriva PbtA så som man beskriver rollspelsregler i allmänhet", dvs utan attityd eller in-your-face, och utan en massa "fuck". Om vi har lyckats eller inte får ni läsare och användare gärna berätta för oss. :)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
krank;n296905 said:
Med förbehåll för att jag egentligen bara spelat ett PbtA-spel (Masks) så är min upplevelse följande, om man utgår från de tre punkter trådstartaren tar upp.
Generellt så har jag svårt att se att den allmänt hållna approachen till CoC mår bra av att läggas in i ett PbtA-ramverk, utan massiva ingrepp.

I CoC så är vanligen scenariot det primära och RPna är pappfigurer som är 100% utbytbara. I AW så är RPna storyns "hjältar", i KULT: Divinity Lost så har nästan alltid scenariet en koppling till vilka RPna är, eller har gjort, men med den stora skillnaden att i AW så händer grejer automatiskt när RPna agerar medan i KDL så finns en extra broms i och med att SL har final say huruvida moves aktiveras eller inte. Men det är fortfarande något annat än typiska CoC-scenarion.

Varför kördes PbtA för CoC?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,725
Location
Eskilstuna
Genesis;n296985 said:
Just nu kör vi en kampanj i AW med mig som spelledare, och det känns lite som att försöka att köra bil med en körskollärare bredvid sig. "Håll händerna på tjugo i två! Tryck långsamt ned kopplingen samtidigt som du släpper på gasen, för handen till växelspaken utan att släppa blicken från vägen ...". Det finns sjukt mycket prep och detaljregler att hålla koll på som spelledare i AW och jag känner att jag har helt enkelt ingen möjlighet att spelleda enligt reglerna. Det är för mycket att hålla koll på och jag kollrar bort mig. Och prepgrejerna saboterar aktivt mina förberedelser, för de får mig att fokusera på en massa saker som jag inte känner gör mitt spel bättre, medan saker jag faktiskt borde tänka på lämnas utan tanke. Jag har börjat ignorera mer och mer av spelets regler för att jag känner att de överbelastar mig som spelledare. Och även när jag tycker att det reglerna gör är bra så är det en väldigt distraktion att behöva försöka tänka i AW:s termer. Det lägger en abstraheringsnivå på fiktionen som tar mig bort från historien och får mig att tänka på reglerna.
Jag har tidigare dragit följande liknelse för att beskriva min upplevelse:
"Att spelleda tradd är lite som att packa ihop sin köpta fallskärm, åka upp i luften och hoppa ut. Om fallskärmen inte utlöser sig kan man alltid dra i reservfallskärmen. Att spelleda AW är mer som att hoppa ur ett plan med endast en symaskin och lite tyg."

Med det sagt tycker jag att PbtA har en hel del intressanta idéer. Särskilt det här med icke-binära handlingsutfall fick verkligen mig att tänka om en hel del.

Men det är verkligen inte min favoritmotor. Den är lite för flummig för traddigt spelande (inga svårighetsgrader, inga förberedelser, etc), men samtidigt lite för komplext för indiemys. I mitt tycke.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Nässe;n296986 said:
Jag känner verkligen igen mig i hur det är att SLa. Efter ett tag får man bara släppa reglerna och köra. Jag har aldrig fått det där med fronter att funka särskilt bra. Men jag gillar dark future och nedräkningar.
Jag älskar fronter. Fronter är ganska traddiga, motsvarigheten till vad som händer i en fisktank om ingen puttar på den (inte helt sant men hyfsat nära) samt ett antal triggers som får aktören i fronten att göra någonting. Initialinspiration samt Trigger/Clock-driven "bombning" helt enkelt.

Men jag är sjukt biased i den åsikten, det är precis så som jag älskar att spela och i princip spelar i alla scenarion som jag SLar själv och mer eller mindre driver mot i de flesta spel som jag spelar.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Nässe;n296986 said:
Jag känner verkligen igen mig i hur det är att SLa. Efter ett tag får man bara släppa reglerna och köra. Jag har aldrig fått det där med fronter att funka särskilt bra. Men jag gillar dark future och nedräkningar.

Vad är det för fel på erf-systemet?
Jag körde själv bara ytligt med fronter och klockorna, typ som avancerade post-its. :)

Däremot gillar inte jag heller XP-systemet i AW-vanlij. Dels gör det RPna lite enahanda i sessionen, dels premierar systemet extroverta spelare, på bekostnad av introverta (grovt generaliserat ofc).
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,615
Location
Huddinge
Nässe;n296977 said:
Vad roligt att höra! Vi testspelade första versionen inför släpp och fick inte alls det där med strings att funka. Kampanjen var kul ett par pass sen kändes det mesta som en sämre version av AWs regler. Borde kanske spana in tvåan nu då.
Då har jag dåliga nyheter, jag har spelledigt borde versionerna av Monsterheart och borda versionerna av Aapocalypsworld.
Enligt mig är Mh2 det minst fungerande av de fyra spelen.
Förutom att regelboken är väldigt pedagogisk skriven upplever jag inte det finns många fördelar med MH2.
Stringreglerna är inte bättre än i första versionen utan är lika klumpiga, de uppdaterade xp-systemet när man får xp för misslyckades slag fungerar dåligt i praktiken. och när allt som heter fronter, custom moves är bortplockade, utan att ha ersatts av något annat blir det som är kvar något som mer känns som ett skal än ett färdigt spel.

Det är lite lustigt att mh2 och Aw 2 gick exakt motsatta riktningar där MH2 tog bort en massa regler och Aw lade till en massa. och i slutänden känns borde som en sämre version än sitt grundspel.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
PbTA i korthet:

Alla slag är uppdelade i tre utfall istället för de vanliga två (lyckas/misslyckas):
• Lyckas precis som man tänkt sig
• Lyckas nästan som man tänkt sig (SL säger "Ja, men...)
• Lyckas inte alls som man tänkt sig (SL säger "Nej, men..." eller "Ja, men "
Det är egentligen inte mer begränsande än en vanlig lista på färdigheter men kan om spelledaren gör det rätt göra spelet roligare än att bara klara slaget eller misslyckas slaget. Skillnaden i ett PbtA-spel mot många vanliga tradspel är att alla rollpersoner kan göra vad som helst snarare än att vara begränsade till ett urval färdigheter de fått lägga sina färdighetspoäng på.

För att göra rollpersonerna coolare och extra grymma på saker får de förmågor (i AW kallade player moves) som ger dem extra resurser, krafter, kunskaper eller specialförmågor. Dessa är ofta bättre än vanliga moves och låter rollpersonerna glänsa (ibland fungerar de lite som hjältepoäng i tradspel och ger poäng som kan spenderas för att lyckas automatiskt med saker som att slåss, förföra folk eller använda skumma förmågor).

Sen slår inte SL tärningar utan lägger fram sina spelledarpersonernas handlingar som prövningar och låter spelarna rulla för att se hur rollpersonerna löser dem:
SL, "Han hugger mot dig, vad gör du? "
Spelaren, "Jag försöker ducka samtidigt som jag avväpnar honom."
SL, "Slå för " eller "Spendera poäng för din coola förmåga".
Osv.

Dessutom finns det moves för spelledaren som är en lista med tips på saker man kan låta hända för att göra spelmötet mer spännande för alla. Viktigt här är att listan är så bred att den inte begränsar SLs val bara tenderar att inspirera henne.

PbTA är inte speciellt begränsande i sig men spelen är ofta nischade mot en genre eller ett tema som berättelserna i spelet ska handla om. Försöker man spela något annat än vad spelet är gjort för fungerar inte reglerna och måste ändras. Men det inte konstigare än med andra nischade spel som Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Drakar & Demoner eller Vampire. De fungerar (ibland) bra för sin genre men blir konstiga om man försöker spela något helt annat med dem. Typ skräck i Dungeons & Dragons (ni hör ett mystiskt ljud från källaren - nu tar vi fram terrängbrädet och miniatyrfigurerna!). Det går kanske men då får man ignorera reglerna eller friforma.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,314
Location
Göteborg
Swedish Chef;n296878 said:
Vad det gäller punkten att spelledaren är mer emot spelarna än i andra system tycker jag någonstans precis tvärtom. Två utav AW principer är "Do not pre plan a story" och " Be a fan of the PC:s". Att inte sätta upp färdiga hot ser jag som att spela med i spelarnas önskan om vart historien är på väg. Att man använder moves direkt mot spelarna är enligt in erfarenhet mest ett system för att på karaktärerna att skina och sätta fart på historien. Om man implementerar princip om "Be a fan" så är min erfarenhet att i AW är man mer med spelarna än i klassisk om DnD där encouters och fällor är skapade för att skada eller döda spelarkaraktärer. Däremot tycker jag att AW är ett spel där spelarna blir mer emot varandra än i klassisk trad, spelet är inte gjort för den klassiska äventyrar gruppen utan spelarkonflikter är en naturligt utfall av hur spelet är skrivet.
Det här tycker jag känns som ett klassiskt fan-boy försvar. AW är ju lite som bibeln att det känns som att det alltid går att hitta något som stödjer ens tes, särskild när en tillåter sig att gå till principerna. All kritik verkar kunna bemötas med att "då har du en för dålig spelledare" eller "då har du inte förstått hur det ska spelas" men grejen är att system matters.

Och om det finns principer som ska vara övergripande och sen regler som direkt motarbetar dessa så är det helt enkelt ett dåligt spel inte så att man kan välja att luta sig mot principerna när det passar ens argument och mot reglerna när det passar bättre. En annan princip är väl föv "Respond with fuckery and intermittent rewards." När reglerna säger till spelledaren att svara med "fuckery" så förstår i vart fall jag hur det kan uppfattas som att spelledaren är mer emot spelarna än i DnD där det klassiska väl är att spelledaren ska vara en "neutral domare". Sen gillar jag förstås nte DnD heller, eller spelledare, men det finns spel som hanterar spelledarrollen betydligt bättre.

Dessutom så finns det väl regler för att sätta upp färdiga hot med threats och countdowns och allt vad det heter?

Att man känner sig begränsad av sina moves var något vi upplevde i början av vårt AW spelande men det försvann under tiden vi spelade. Min upplevelse är när spelarna slutar tänka i moves och säger hur eller vad de vill göra i en specifik situation och MC bestämmer vilket move som passar (om något) så flyter spelet på utan att saker kommer i vägen. .
Så var vi där igen, "ja alltså det kan ju tyckas dåligt men om du bara spelar lika länge som oss så kommer det bli bra", även om det är sant så är det tycker jag ett rätt tråkigt argument då det liksom inte går att säga emot utan att lägga ner jättemycket tid på att spela ett spel som en tycker är dåligt.

Mer specifikt så har jag verkligen aldrig fattat hur det skulle vara en bra grej att sluta tänka i moves som spelare. Det skulle ju då ha effekten av att jag efter att ha levlat och suttit och letat i andra playbooks efter ett move som jag tycker är häftigt för min roll, sen plötsligt helt ska glömma bort det och så får vi se om det dyker upp en situation där det kommer in i spel (och dessutom spelledaren har så full koll på alla spelares moves att hen kommer ihåg att det triggas). Det verkar vara ett jättetrist sätt att spela på tycker jag och har jag förstått var inte heller så som Baker hade tänkt det. Vidare så är ju vissa moves upplever jag extremt svåra att signalera i fiktionen som "read a person", hur ska spelledaren veta när jag konverserar med en slp om jag samtidigt försöker läsa den, och eftersom det ju också är en slags risk reward i såna moves så vill jag ju nog helst själv bestämma om min rollperson försöker läsa den andra istället för att spelledaren ska gissa om det är vad jag håller på med eller om jag bara småpratar.

Att man har väldigt specifika utfall och frågor man får ställa efter man rullat ett move kan bli lite låst ibland men oftast känner jag att det handlar om hur spelledaren hanterar frågorna. Jag anser inte att moves kommer mer i vägen för kreativitet än andra färdigheter runt bordet
Och med en tillräckligt bra hanteringen av spelledaren så kan vi slänga bort systemet helt eller vad är det vi försöker bevisa här? Sen håller jag nog inte med men tycker nog faktiskt att den här begränsningen av kreativiteten är en av AWs och dess derivats styrkor istället för en svaghet. Särskilt i mer specifika settings så är det ett jättebra sätt att förmedla känslan och tvinga in historien i vissa fåror.

Playbooksen i AW är kanske något låsta vid start men eftersom man får välja moves från andra playbooks under spel, ser jag inte att de är mer låsta än vad till exempel klasser är i DnD eller hur arketyperna i exempelvis Coriolis fungerar.
Återigen så tycker jag det här är en styrka snarare än en svaghet att playbooksen är fokuserade när min underhuggare i ett mexicanskt drogkartellspel har movet att hon är jättebra på att gömma lik så är det liksom en tydlig flagga för vad jag förväntas göra i spelet som förmedlas mycket smidigare än i fritext.


För mig personligen var AW en uppenbarelse i hur man kan spela kring ett bord, den typ av spelledande som uppmuntras gör att grepp blir mindre, och improvisation blir mer flödande än vad jag känt tidigare i min roll spelledare.Principer som "make Apocalypse world seem real" har gjort att jag vågar ta ut svängarna i mina beskrivningar på ett sätt jag inte gjorde innan. Sen tycker jag fortfarande inte om Vince språk i regeltexten men när jag väl tagit mig över den tröskeln så är det för mig det mest inflytelserika spelet i hur jag spelleder någonsin.

Så vad tycker ni är PtbA dåligt? Har Åsa rätt i sin kritik av systemet? Har jag fel i AW:s styrkor?

...............................
Så där tillbaka till tentan
Ja alltså jag kände att jag blev väldigt konfrontativ och det blir ju lätt så i debattstilen där en klipper ut korta citat att svara på, men jag kände ändå att jag ville göra det för att försöka vara tydlig, då jag tycker just de här argumenten dyker upp så ofta. Hade jag gått direkt från DnD till AW kanske det också hade varit en uppenbarelse för mig men efter att snarare ha vandrat vägen DoD - Vampire - Konventsfriform - Spelledarlösa samberättarspel - AW, så hade jag liksom redan fått mina uppenbarelser av hur jag ville spela, Montsegeur 1244 är det bästa spelet som skrivits och när jag senare prövade Dream Askew så fick jag känslan av att jag förstod hypen kring AW eftersom det spelet var som AW fast bra. Ska jag lyfta min starkaste uppenbarelse så var det nog snarare från Prosopopé som hade regler för hur en fick tala kring bordet, det var oerhört häftigt och det fungerade ännu bättre i Nerver av Stål som genresimulering. Min känsla av AW var mer att det var svårläst, ganska traditionellt och fruktansvärt bökigt.

Det sagt så kan jag förstå det historiska värdet, och jag kan också förstå varför PbTa blev en grej och det är flera derivat som jag till och med kan tänka mig att spela kampanj i just för att playbooks-moves konceptet är ett toppenbra sätt att förmedla ett nytt spel och dess setting och tänkta spelstil.

Så ja, PtbA är dåligt. Åsa har rätt. Och du har fel. :) Men hey du ska förstås spela det som du tycker är bäst och jag spelar själv en AW-kampanj för tillfället så så dåligt är det ju nu ändå inte.

"How far away are the wolves?"
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Lukas;n296996 said:
Då har jag dåliga nyheter, jag har spelledigt borde versionerna av Monsterheart och borda versionerna av Aapocalypsworld.
Enligt mig är Mh2 det minst fungerande av de fyra spelen.
Förutom att regelboken är väldigt pedagogisk skriven upplever jag inte det finns många fördelar med MH2.
Stringreglerna är inte bättre än i första versionen utan är lika klumpiga, de uppdaterade xp-systemet när man får xp för misslyckades slag fungerar dåligt i praktiken. och när allt som heter fronter, custom moves är bortplockade, utan att ha ersatts av något annat blir det som är kvar något som mer känns som ett skal än ett färdigt spel.

Det är lite lustigt att mh2 och Aw 2 gick exakt motsatta riktningar där MH2 tog bort en massa regler och Aw lade till en massa. och i slutänden känns borde som en sämre version än sitt grundspel.

Personligen är nerslimmandet det jag diggar. I mina ögon är tropen så fet att det inte behövs en massa-massa stöd (fronts, etc) för att spela det (lite som Genesis körde Psychodrame i princip helt utan regelsystemet med god framgång). "Supernatural highschool drama" plus nice playbooks plus basic moves räcker bra långt.

Vad tycker ni är knepigt med stringsen då? För oss funkar de bra och då håller spelarna efter tre spelmöten fortfarande på att bli varma i kläderna när det kommer till att maxa impact från reglerna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Björn den gode;n297005 said:
Och om det finns principer som ska vara övergripande och sen regler som direkt motarbetar dessa så är det helt enkelt ett dåligt spel inte så att man kan välja att luta sig mot principerna när det passar ens argument och mot reglerna när det passar bättre. En annan princip är väl föv "Respond with fuckery and intermittent rewards." När reglerna säger till spelledaren att svara med "fuckery" så förstår i vart fall jag hur det kan uppfattas som att spelledaren är mer emot spelarna än i DnD där det klassiska väl är att spelledaren ska vara en "neutral domare". Sen gillar jag förstås nte DnD heller, eller spelledare, men det finns spel som hanterar spelledarrollen betydligt bättre.

Dessutom så finns det väl regler för att sätta upp färdiga hot med threats och countdowns och allt vad det heter?
Nu kommer min mycket fria tolkning av spelet och det sätt som jag spelat det på när jag spelar; SL skall inte alls vara neutral. SL skall vara lyhörd och ha fingertoppskänsla och se till att saker händer i spelet när det behöver hända något i spelet. Är det hett och bra drag, stoppa in små tunna kuriosakvistar för att underhålla elden. Om det börjar slockna, släng in en fking Molotov-coctail. Om det blir för bekvämt för spelarna, elda. Det är det som dina fronter är till för.

AW är inget "rättvist" spel och ska inte vara det.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,906
Location
Nordnordost
AWs stora problem är att det är för populärt. Spelscenen har stått still i åratal för att alla kreativa hjärnor fokuserar på hur de skall kunna slänga PBtA på sin favoritsetting och tjäna fantasiljoner på Kickstarter.

Kanske en liiiiiten överdrift, men det är iaf grunden till mitt ogillande av systemet, visst det är funkis, men så amazing att allt måste stöpas om i dess kostym är det inte.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
RasmusL;n297008 said:
Personligen är nerslimmandet det jag diggar. I mina ögon är tropen så fet att det inte behövs en massa-massa stöd (fronts, etc) för att spela det (lite som Genesis körde Psychodrame i princip helt utan regelsystemet med god framgång). "Supernatural highschool drama" plus nice playbooks plus basic moves räcker bra långt.

Vad tycker ni är knepigt med stringsen då? För oss funkar de bra och då håller spelarna efter tre spelmöten fortfarande på att bli varma i kläderna när det kommer till att maxa impact från reglerna.
Jag vill minnas att stringsen kändes författarperspektiv på ett sätt som bröt fiktionen, typ "vi ser i hur scenen spelades ut att jag gjort mig fri från dig, men vänta nu använde du en string så tydligen stämmer inte det, ok vi får hitta på hur det hänger ihop"

Problemet var att man kunde spara dem och använda dem i senare scener där det kändes helt fel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,023
Location
Ereb Altor
Om någon är intresserad så skrev jag ett helt spel baserat på principerna i AW men utan den något stela mekaniken med moves etc.

http://revolverspel.blogspot.com/2015/03/zonen.html?m=1

Det baserar sig f.ö även på Tomas (Fria Ligan) första version av År Noll.

Personligen tycker jag att den här korsningen är bland de bästa spelen som skapats :) Att det är skrivit på skrofmål gör inte saken sämre!
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,421
Location
Malmö
Björn den gode;n297005 said:
Det här tycker jag känns som ett klassiskt fan-boy försvar. AW är ju lite som bibeln att det känns som att det alltid går att hitta något som stödjer ens tes, särskild när en tillåter sig att gå till principerna. All kritik verkar kunna bemötas med att "då har du en för dålig spelledare" eller "då har du inte förstått hur det ska spelas" men grejen är att system matters.

Och om det finns principer som ska vara övergripande och sen regler som direkt motarbetar dessa så är det helt enkelt ett dåligt spel inte så att man kan välja att luta sig mot principerna när det passar ens argument och mot reglerna när det passar bättre. En annan princip är väl föv "Respond with fuckery and intermittent rewards." När reglerna säger till spelledaren att svara med "fuckery" så förstår i vart fall jag hur det kan uppfattas som att spelledaren är mer emot spelarna än i DnD där det klassiska väl är att spelledaren ska vara en "neutral domare". Sen gillar jag förstås nte DnD heller, eller spelledare, men det finns spel som hanterar spelledarrollen betydligt bättre.

Dessutom så finns det väl regler för att sätta upp färdiga hot med threats och countdowns och allt vad det heter?



Så var vi där igen, "ja alltså det kan ju tyckas dåligt men om du bara spelar lika länge som oss så kommer det bli bra", även om det är sant så är det tycker jag ett rätt tråkigt argument då det liksom inte går att säga emot utan att lägga ner jättemycket tid på att spela ett spel som en tycker är dåligt.

Mer specifikt så har jag verkligen aldrig fattat hur det skulle vara en bra grej att sluta tänka i moves som spelare. Det skulle ju då ha effekten av att jag efter att ha levlat och suttit och letat i andra playbooks efter ett move som jag tycker är häftigt för min roll, sen plötsligt helt ska glömma bort det och så får vi se om det dyker upp en situation där det kommer in i spel (och dessutom spelledaren har så full koll på alla spelares moves att hen kommer ihåg att det triggas). Det verkar vara ett jättetrist sätt att spela på tycker jag och har jag förstått var inte heller så som Baker hade tänkt det. Vidare så är ju vissa moves upplever jag extremt svåra att signalera i fiktionen som "read a person", hur ska spelledaren veta när jag konverserar med en slp om jag samtidigt försöker läsa den, och eftersom det ju också är en slags risk reward i såna moves så vill jag ju nog helst själv bestämma om min rollperson försöker läsa den andra istället för att spelledaren ska gissa om det är vad jag håller på med eller om jag bara småpratar.


Och med en tillräckligt bra hanteringen av spelledaren så kan vi slänga bort systemet helt eller vad är det vi försöker bevisa här? Sen håller jag nog inte med men tycker nog faktiskt att den här begränsningen av kreativiteten är en av AWs och dess derivats styrkor istället för en svaghet. Särskilt i mer specifika settings så är det ett jättebra sätt att förmedla känslan och tvinga in historien i vissa fåror.


Återigen så tycker jag det här är en styrka snarare än en svaghet att playbooksen är fokuserade när min underhuggare i ett mexicanskt drogkartellspel har movet att hon är jättebra på att gömma lik så är det liksom en tydlig flagga för vad jag förväntas göra i spelet som förmedlas mycket smidigare än i fritext.




Ja alltså jag kände att jag blev väldigt konfrontativ och det blir ju lätt så i debattstilen där en klipper ut korta citat att svara på, men jag kände ändå att jag ville göra det för att försöka vara tydlig, då jag tycker just de här argumenten dyker upp så ofta. Hade jag gått direkt från DnD till AW kanske det också hade varit en uppenbarelse för mig men efter att snarare ha vandrat vägen DoD - Vampire - Konventsfriform - Spelledarlösa samberättarspel - AW, så hade jag liksom redan fått mina uppenbarelser av hur jag ville spela, Montsegeur 1244 är det bästa spelet som skrivits och när jag senare prövade Dream Askew så fick jag känslan av att jag förstod hypen kring AW eftersom det spelet var som AW fast bra. Ska jag lyfta min starkaste uppenbarelse så var det nog snarare från Prosopopé som hade regler för hur en fick tala kring bordet, det var oerhört häftigt och det fungerade ännu bättre i Nerver av Stål som genresimulering. Min känsla av AW var mer att det var svårläst, ganska traditionellt och fruktansvärt bökigt.

Det sagt så kan jag förstå det historiska värdet, och jag kan också förstå varför PbTa blev en grej och det är flera derivat som jag till och med kan tänka mig att spela kampanj i just för att playbooks-moves konceptet är ett toppenbra sätt att förmedla ett nytt spel och dess setting och tänkta spelstil.

Så ja, PtbA är dåligt. Åsa har rätt. Och du har fel. :) Men hey du ska förstås spela det som du tycker är bäst och jag spelar själv en AW-kampanj för tillfället så så dåligt är det ju nu ändå inte.

"How far away are the wolves?"
Du gör en massa jävla antaganden om mig som du kanske skulle ge fan i så vi kunde ha en diskussion.Att kalla någon för fanboy och påstå att de tycker de spelar bättre, när de bara säger att det inte har upplevt saker på ett visst vis är lågt. Att sen gömma alla förolämpningar bakom jag bet att jag är konfrontativ men jag måste för att, äret Jävla sätt. Jävligt trist inlägg i annars bra tråd.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Jag gillar många av principerna i Apocalypse World. En del av det faktiska utförandet lämnar en del i övrigt att önska.

Rent praktiskt skiljer det sig inte så mycket från ett vanligt rollspel. Du ska fortfarande säga vad din rollperson gör, och en kombination av reglerna, spelledaren och du själv bestämmer vad som sedan händer.

Jag gillar playbooks, eftersom det gör det enkelt att skapa en rollperson. Som spelare har du ett lagom stort antal val, så du riskerar inte att drabbas av analysparalys, och du får automatiska en rollperson som passar in i världen.

Jag gillar inte playbooks, eftersom de trots allt begränsar vilken typ av rollpersoner du kan skapa. Det går att hitta på intressanta roller som inte matchar en playbook, men spelet ger dig ingen hjälp om du vill spela en sådan -- det får du lösa själv.

Jag gillar moves, eftersom de tydligt signalerar vad man förväntas göra i spelet, och eftersom de ger feedback som ibland kan vara nödvändig när fantasin tryter. Ibland tvingar de fram intressanta val, och oftast gör de att det känns som om handlingen rör sig framåt på ett annat sätt än ett traditionellt färdighetsslag som bara kan vara lyckat eller misslyckat.

Jag gillar inte moves, eftersom det (som nyligen på pekats) faktiskt är svårt att få in de flesta av dem i spel sådär naturligt som spelskaparen tycker att man ska få in dem. Spelaren måste nog säga att rollpersonen försöker läsa situationen för att spelledaren ska fatta det, och spelaren måste känna till att det här är något rollpersonen kan göra för att kunna säga till om det. Sedan lider just AW av det vanliga problemet i indierollspel -- att saker ofta har namn som får dig att tro att det är något helt annat än det verkligen är. Det är inte alls uppenbart, bara utifrån namnen, vad "go aggro" eller sieze by force" innebär, till exempel.

Men jag gillar principerna med playbooks och moves. Jag har bara inte sett det spel som hanterar det perfekt ännu.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,314
Location
Göteborg
Swedish Chef;n297023 said:
Du gör en massa jävla antaganden om mig som du kanske skulle ge fan i så vi kunde ha en diskussion.Att kalla någon för fanboy och påstå att de tycker de spelar bättre, när de bara säger att det inte har upplevt saker på ett visst vis är lågt. Att sen gömma alla förolämpningar bakom jag bet att jag är konfrontativ men jag måste för att, äret Jävla sätt. Jävligt trist inlägg i annars bra tråd.
Yes, point taken, det var onödigt och överdrivet av mig.
 
Top