Hoppas jag inte gjorde dig upprörd! Det var inte meningen.
Samtliga av punkt 1-6 är sådant som jag och mina vänner misslyckats med i olika grad genom våra rollspelskarriärer.
Av de rollspelskampanjer som inte varit en serie one-shot kan jag nog bara komma ihåg 3 som faktiskt avslutades. Oftast rinner de ut i sanden. Ofta har de kanske inte heller haft något definitivt slut, när vi spelat.
Den punkt som kändes mest avancerad är väl punkt 2 - det vissa svänger ihop på någon timma i prepp tar nog mig veckor, om jag ens får ihop det. Det är den punkten jag startade tråden för att pejla in, faktiskt - hur gedigen äventyrsförberedelse som förväntas.
Inte upprörd.
Först: listan är saker som jag själv råkat ut för, och flera av sakerna har jag själv gjort.
Men jag tycker faktiskt att det mesta på listan är saker som en vanligt funtad människa ska klara av.
När det gäller kampanjer som rinner ut i sanden:
När man skapar en ny kampanj är det väl normalt att man tänker sig hur den ska avslutas?
Och har man inget slut är det väl normalt att säga "vi spelar så långe det är kul"?
Problemet uppstår när spelledaren tröttnar på kampanjen innan spelarna gör det - och kampanjen läggs ner mot spelarnas vilja. Det är någonstans här tanken om att förbereda ett slut för kampanjen innan kampanjen börjar kommer ifrån.
Om man startar en kampanj utan tydligt mål kommer den att rinna ut i sanden och spelarna kommer att bli besvikna - varför ens då starta en sådan kampanj från början?
När det gäller förberedelse finns det rollspel och äventyr som kräver mer förberedelse, medan andra kräver mindre.
Tänk på att jag inte talar om att förbereda en hel kampanj, utan endast ett spelmöte på 4-6 timmar.
Behöver man fortfarande en månad på sig för att förbereda sig inför 4 timmars spel - ja, då får man spela en gång i månaden.
(kanske kan man ha 4 spelledare som spelar en gång var i veckan - så varje spelledare spelar en gång i månaden?)
Och i sånt fall skulle jag även börja titta på andra enklare rollspel som inte kräver lika mycket förberedelse.
Jag har läst och testat massor med olika rollspel och det finns ofta små tricks i enklare rollspel som man kan ta med sig till mer komplicerade rollspel, för att göra dem enklare.
Jag har ett litet tips från hur jag skapar husregler.
Nästan alla rollspelare jag känner använder husregler och nästan ingen spelar RAW.
Ibland kan det vara nästan lika kul att hitta på husregler som att spela.
Det finns ett enkelt sätt att se om en husregel är bra/dålig:
1. Alla husregler skapas för att göra spelet roligare/bättre (jag har aldrig varit med om någon som medvetet försökt göra ett rollspel tråkigare/sämre).
2. En husregel är ytterligare en regel som man måste komma ihåg under spel: det gör ofta spelet mer komplicerat, krångligt och långsammare.
3. Om en husregel skapar mer "rolighet" än "krånglighet" är det en bra husregel. Detta är subjektivt så olika spelgrupper har olika husregler.
Se på rollspel på samma sätt som husregler: är ett komplicerat rollspel verkligen så roligt att det är värt att spela?