Vad ställer du för krav på din spelledare?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,780
Location
Stockholm
Jag nämnde i en annan tråd att jag som spelledare sällan hittat på all fakta före spelmötet startar, och har svårt för att improvisera vissa saker. Kranks kommentar fick mig då att

Gärna som förvarning innan man ens samlas för att spela då, så att t.ex. jag vet att jag inte behöver prioritera just det spelmötet =)

Vilka krav ställer du på din spelledare, tex i nivå av förberedelser? Finns det liksom en miniminivå man bör nå upp till innan man spelleder, i stil med ett körkort?
 
Ett visst mått av konsekvens, uppriktighet och lyhördhet.

Plus en entusiasm för vad de spelleder. Spelare kan ha kul även om inte SL har det, men generellt har spelare ännu mer kul om även SL har kul.

Det sagt, jag tenderar att föredra spelupplevelsen som kommer från en välpreppad SL. Som spelare föredrar jag nästan full blorb. Men det är inte ett krav. Jag kan ha kul med en spelledare som hittar på mer allterftersom.

Och jag har inga krav på miniminivå. Alla måste börja nånstans.
 
Jag vill att spelledaren spelar på relationer mellan saker i fiktionen, inte mellan spelare vid bordet.

Det är tacksamt med realism (intern, extern, konseventalisk, o- …), men viktigaste att det finns ärlighet, uttalat vilken av dessa vi spelar.
 
Att hen ställer mycket frågor ("När du du dödade goblinbarnet, vad kände du då?"). Lite majevtik kan locka fram spelarnas rollspelande.

Att hen tar ansvar för historien på ett lyhört sätt. Det är karaktärernas historia, men det ska vara utmanande, oväntat och spännande.

Att hen preppar tillräckligt för att kunna improvisera bra.
 
Jag preppar ju själv i princip aldrig när jag spelleder, så det vore ju hyckleri att kräva det när jag blir spelledd! Plus att jag inte gillar prepp; det gör mest spelet oflexibelt. Ser det lite som stödhjul. Men om spelledaren känner att hen behöver det så får hen såklart preppa om hen vill.
 
Då jag själv är väldigt dålig på regler tycker jag att det är skönt när spelledaren har stenkoll på sånt.
 
En spelledare som ger riktning eller en situation att agera/reagera mot. Har suttit i en spelgrupp där ingen riktning gavs och det kändes mest som att gruppen vandra runt i ett vakuum där ingen in-put gav out-put. Aldrig mer. Så en spelledare som åtminstone skapar situation eller reagerar på spelgruppens påhitt.
 
Det viktigaste är att hen kan få världen att kännas rimlig och konsekvent. Sen om det är en effekt av prepp, slumptabeller eller god improvisationsförmåga är inte så noga egentligen.
 
Vilka krav ställer du på din spelledare, tex i nivå av förberedelser? Finns det liksom en miniminivå man bör nå upp till innan man spelleder, i stil med ett körkort?

Samma förväntningar som jag ställer på andra medspelare: vara lyhörd mot andra och hyfsat engagerad vid spelbordet.

Absolut inga miniminivåer av förberedelser – några av de bästa spelmötena jag har haft har varit med en spelledare som inte har förberett något alls.

Ser ni spelledaren (främst) som ledare, guide, administratör eller domare?

Så en medspelare med mer ansvar eller delas ansvaret lika? (För annars mer en guide)

Medspelare med särskilda uppgifter.
 
Så en medspelare med mer ansvar eller delas ansvaret lika? (För annars mer en guide)
Ansvaret delas lika. Eller ja, det beror såklart på. Är spelledaren ny och oerfaren medan en av spelarna är erfaren så har den erfarne spelaren mer ansvar. Men i grunden har alla runt bordet samma ansvar för att alla ska ha det trevligt och för hur berättelsen fortlöper. Ju fler spelare vi är desto mindre plats tar spelledaren.
 
Ser ni spelledaren (främst) som ledare, guide, administratör eller domare?
Fyra ord med väldigt många innebörder beroende på sammanhang =)

Definitivt en medspelare, först och främst. Men en medspelare som tar på sig ett extra tungt administrativt lass, och därför förvisso också förtjänar lite extra auktoritet. Ungefär som när kompisar spelar boll med varandra, och frågar kompisen som satt bredvid och kollade på att bedöma om bollen var inne eller ute. Inte för att den kompisen egentligen har mer auktoritet än någon annan, men de var nog den som var bäst lämpad att se vad som faktiskt hände.

Spelledaren sitter på mer information än spelarna. Och de har eventuellt en passa preppat äventyr. Ja ser det som fullkomligt rimligt att de därför bör ha sista ordet i många fall. Men som jag skrev ovan har jag ett krav på i alla fall en viss nivå av lyhördhet.

Så jag antar mer guide och kanske administratör (i viss utsträckning)?
 
Vilka krav ställer du på din spelledare, tex i nivå av förberedelser? Finns det liksom en miniminivå man bör nå upp till innan man spelleder, i stil med ett körkort?

Såhär nånting: Det jag tycker är allra roligast i rollspel är problemlösning och framför allt mysterielösande, alltså när jag som spelare utmanas i att försöka undersöka och avgöra hur allt hänger ihop. Spelmöten som handlar om det prioriterar jag gärna, även över till exempel rättning av elevarbeten eller premiärer av filmer jag längtat efter.

För att ett scenario ska handla om de sakerna och för mig kännas meningsfullt så behöver de saker vi undersöker vara bestämda på förhand. Det klassiska exemplet är att vi löser ett mordmysterium – då vill jag att det ska vara bestämt innan vi sätter oss vem som är mördaren och hur mordet gick till. För det är det spelmötets aktiviteter kommer att fokusera på. Däremot får SL gärna hitta på nya SLP:er som mejkar sense utifrån de håll spelarna utreder och de saker som redan etablerats, eller dra monsterstats ur valfri kroppsöppning. Om rollpersonerna börjar höra sig för bland grannarna och specifikt vill snacka med en trädgårdsmästare så känns det inte orimligt att någon av grannarna har just en trädgårdsmästare som kan besvara rollpersonernas trädgårdsfokuserade frågor.

Om SL inte förbereder de viktiga bitarna så är det inte nödvändigtvis så att jag tvärvägrar eller blir arg eller så. Men jag kanske prioriterar rättningen av elevarbeten, om jag har en hög med sådana jag egentligen borde ta tag i. Det är helt enkelt så att för mig är en mordgåta med schrödingers mördare inte så intressant, inte så engagerande. Att spela rollspel är fortfarande kul även utan det momentet, men inte lika kul.

På samma sätt kommer jag ytterligare nedprioritera spelmöten ifall vi bara ska hålla på och slåss. Att köra D&D brädspeligt kan vara kul, men jag kommer nog aldrig att prioritera spelmöten i crunchiga rollspel där strid är huvudaktiviteten. Våld är helt enkelt inte så intressant för mig.

Är det här krav? I dunno. Kanske. Jag skulle inte kalla dem det själv.


Annars är väl det enda liksom "krav" jag ställer på SL att hen inte ska vara en röv. Bete sig någorlunda civiliserat, vara en schysst människa liksom. Inte dra transfob-skämt, respektera andras tid, kunna kompromissa, inte höhö-skrocka medan de beskriver att den arabiske SLPns penis är "tjock som en underarm"…
 
Ser ni spelledaren (främst) som ledare, guide, administratör eller domare?

Osäker på vad du lägger i de olika begreppen. Jag kör förhållandevis traddigt, med en SL som förbereder äventyr som spelarna sedan spelar. Hen är absolut ingen opartisk domare, och hen kanske administrerar själva äventyret och så men behöver inte använda reglerna om hen inte vill. Typ.

Men jag behöver nog lite mer precisa frågor.
 
Vilka krav ställer du på din spelledare, tex i nivå av förberedelser?
Finns det liksom en miniminivå man bör nå upp till innan man spelleder, i stil med ett körkort?

Det beror mycket på kontext.
Spelar jag på konvent, med barn eller nybörjare så har jag betydligt lägre förväntningar på spelandet men högre på det sociala. Att man inkluderar alla och att det blir en trevlig samvaro kring bordet.

Ska jag spela en one-shot, nåt udda eller experimentellt så har jag inga förväntningar alls.

Ska vi spela fler sittningar eller en längre kampanj så vill jag dock att det finns en substans i det. Att det finns ett äventyr, en plot, ett tema eller liknande som man kan plocka upp och spela efter. Jag förväntar mig också att spelledaren är tillräckligt förberedd eller duktig på improvisation så att vederbörande får flyt i spelledandet. Om man höftar eller drar saker ur röven löpande förväntar jag mig att spelledaren gör det så snyggt att jag inte märker det.


Ser ni spelledaren (främst) som ledare, guide, administratör eller domare?

Nej. Spelledaren är framförallt den som konstruerat hinderbanan/sandlådan.

//EvilSpook
 
1. En spelledare ska kunna förmedla vilken sorts kampanj hen tänker spelleda och vilken sorts rollspel/rollpersoner hen förväntar sig av spelarna.
Jag har ett par gånger varit med om spelledare som vill spelleda en "hemlig" kampanj där jag som spelare inte har en aning om vad som ska hända.
Det låter jättekul, men skapar ett problem: jag som spelare kan skapa vilkern rollperson som helst - och det är ytterst sällan "vilken rollperson som helst" passar i en kampanj.
Jag har även varit med om kampanjer där vi vet vad vi ska spela, men alla rollpersoner skapas enskilt och jag har ingen aning om vilka rollpersoner mina medspelare skapat förrän vi börjar spela - med resultatet att vissa rollpersoner inte fungerar ihop.

2. En spelledare ska ha flyt och inte "hacka" när hen spelleder.
Jag vet inte hur många gånger jag varit med om att våra rollpersoner gör något, ibland så enkelt som att öppna en dörr - och det blir ett avbrott på flera minuter för att spelledaren själv ska läsa på vad som händer.
En spelledare ska alltså antingen vara bra på att improvisera, eller vara pålåst/förberedd inför spelmötet.

3. En spelledare ska låta de övriga spelledarna rollspela.
Jag har någon gång varit med om spelledare som ser rollspelet som ett sätt att berätta spelledarens historia, där rollperosnerna endast är statister och inte kan påverka historien.

4. En spelledare ska "leda" på så sätt att hen löser konflikter mellan spelare, samt inte själv skapa konflikter.
Det är en sak om två rollpersoner inte drar jämnt, det kan leda till fantastiskt rollspel.
Det är en helt annan sak när två spelare inte samarbetar; här får spelledaren inte vare en "konflikträdd medelsvensson".
Här gäller även att spelledaren själv inte får vara småaktig och bråka med spelare, utan ska stå över sånt.

5. En spelledare ska även "leda" på så sätt att hen är sammankallande, ser till att alla, inkl. hen själv, kommer i tid, att spelare är fokuserade, har med sig tärningar och rollformulär, inte tittar i mobilen när man spelar o.s.v.

6. En spelledare ska kunna avsluta vad hen har påbörjat.
Jag vet inte hur många gånger jag som spelare börjat spela en kampanj som läggs ner halvvägs av ena eller andra anledningen.
det är en sak om spelarna inte vill fortsätta spela,
det är en helt annan om spelarna vill fortsätta spela, men spelledaren lägger ner.
 
Höll på att bli helt skogstokig på en spelledare häromveckan. Hen hade förberett sig extremt väl när det kom till story, till den graden att det var ren och skär räls. Men hen hade inte alls koll på reglerna, så själva spelupplevelsen blev seg och hackig ovanpå att man hade noll agens – så det fanns inte ens någon glädje i att få en bra berättelse uppläst för sig.

Inledningsvis var jag så sjukt frustrerad att jag rentav var arg på personen. Men i efterhand tänker jag att hen gjorde så gott hen kunde med de förutsättningar hen hade. De andra runt bordet verkade ha helt okej kul. Och hen tog ju ändå på sig att spelleda (på kort varsel därtill). Så det var egentligen bara jag som hade orimliga och oförmedlade förväntningar som låg och bubblade under ytan.
 
Mest av allt vill jag att spelledaren ska vara tydlig med hur hen spelleder, så att jag vet vad jag ska förvänta mig. I övrigt handlar det mesta om spelstil. Som bäst brukar jag trivas när spelledaren:
  • Är insatt i regler, spelvärld och äventyr
  • Inte rälsar
  • Inte frångår tärningsresultat
  • Inte ber mig som spelare ta ansvar för spelvärlden för det stör min inlevelse i rollpersonen
  • Inte agerar som en motspelare
 
För att ett scenario ska handla om de sakerna och för mig kännas meningsfullt så behöver de saker vi undersöker vara bestämda på förhand. Det klassiska exemplet är att vi löser ett mordmysterium – då vill jag att det ska vara bestämt innan vi sätter oss vem som är mördaren och hur mordet gick till. För det är det spelmötets aktiviteter kommer att fokusera på. Däremot får SL gärna hitta på nya SLP:er som mejkar sense utifrån de håll spelarna utreder och de saker som redan etablerats, eller dra monsterstats ur valfri kroppsöppning.

Ah! Det är detta jag blev förvirrad av tidigare, när vi pratade om explicit information. Att du verkade tänka att ett äventyr där tex trädgårdsmästaren eller liknande ”icke-vital” information inte fanns förberedd var något du ville undvika. Tex. om spelledaren säger att ”bakgrundshistorien om er uppdragsgivare lämnar vi osagd”. Men så kanske det inte var.
 
1. En spelledare ska kunna förmedla vilken sorts kampanj hen tänker spelleda och vilken sorts rollspel/rollpersoner hen förväntar sig av spelarna.
Jag har ett par gånger varit med om spelledare som vill spelleda en "hemlig" kampanj där jag som spelare inte har en aning om vad som ska hända.
Det låter jättekul, men skapar ett problem: jag som spelare kan skapa vilkern rollperson som helst - och det är ytterst sällan "vilken rollperson som helst" passar i en kampanj.
Jag har även varit med om kampanjer där vi vet vad vi ska spela, men alla rollpersoner skapas enskilt och jag har ingen aning om vilka rollpersoner mina medspelare skapat förrän vi börjar spela - med resultatet att vissa rollpersoner inte fungerar ihop.

2. En spelledare ska ha flyt och inte "hacka" när hen spelleder.
Jag vet inte hur många gånger jag varit med om att våra rollpersoner gör något, ibland så enkelt som att öppna en dörr - och det blir ett avbrott på flera minuter för att spelledaren själv ska läsa på vad som händer.
En spelledare ska alltså antingen vara bra på att improvisera, eller vara pålåst/förberedd inför spelmötet.

3. En spelledare ska låta de övriga spelledarna rollspela.
Jag har någon gång varit med om spelledare som ser rollspelet som ett sätt att berätta spelledarens historia, där rollperosnerna endast är statister och inte kan påverka historien.

4. En spelledare ska "leda" på så sätt att hen löser konflikter mellan spelare, samt inte själv skapa konflikter.
Det är en sak om två rollpersoner inte drar jämnt, det kan leda till fantastiskt rollspel.
Det är en helt annan sak när två spelare inte samarbetar; här får spelledaren inte vare en "konflikträdd medelsvensson".
Här gäller även att spelledaren själv inte får vara småaktig och bråka med spelare, utan ska stå över sånt.

5. En spelledare ska även "leda" på så sätt att hen är sammankallande, ser till att alla, inkl. hen själv, kommer i tid, att spelare är fokuserade, har med sig tärningar och rollformulär, inte tittar i mobilen när man spelar o.s.v.

6. En spelledare ska kunna avsluta vad hen har påbörjat.
Jag vet inte hur många gånger jag som spelare börjat spela en kampanj som läggs ner halvvägs av ena eller andra anledningen.
det är en sak om spelarna inte vill fortsätta spela,
det är en helt annan om spelarna vill fortsätta spela, men spelledaren lägger ner.
Märker att det verkar finnas spelledare som verkligen är i en helt annan klass än mig själv och de jag spelat med, speciellt inom blorb-världen! Hur mycket tid förväntas en sådan spelledare ha lagt på sitt äventyr innan det anses ha tillräckligt hög kvalitet att visas?
 
1. En spelledare ska kunna förmedla vilken sorts kampanj hen tänker spelleda och vilken sorts rollspel/rollpersoner hen förväntar sig av spelarna.

Att sedan faktiskt följa premissen vid rollpersonsskapande och göra rollpersoner som är "fit for purpose" för kampanjen är en av de viktigare spelarkompetenser som finns. I Call of Cthulhu gör man saker som vettiga människor borde låta bli att göra, men just därför är det så viktigt att du gör en rollperson som vill gå ned i den hemsökta källaren snarare än att göra det sunda valet och låta bli. (Det är det här som Trail of Cthulhu formaliserar med "Drives", som inte bara ger spelaren en motivation för att interagera med mythoset, utan också något för spelledaren att slå dem i huvudet med om det trots det behövs.)

Men då ligger det som du skriver på SL att lyckas kommunicera dessa premisser till att börja med.
 
Märker att det verkar finnas spelledare som verkligen är i en helt annan klass än mig själv och de jag spelat med, speciellt inom blorb-världen! Hur mycket tid förväntas en sådan spelledare ha lagt på sitt äventyr innan det anses ha tillräckligt hög kvalitet att visas?
Jag tyckte bara att jag rabblade minimikraven för en medioker spelledare. :)
Jag har omformulerat min lista.
Vilken av punkterna tycker du att spelledare har svårast att klara av?

1. En spelledare ska inte sitta och mumla, utan ska kunna säga klart och tydligt vad fan det är vi spelar.

2. En spelledare ska ha tillbringat någon timme innan spelmötet med att gå igenom vad rollpersonerna förväntas göra denna gång, samt ha ordning på sina papper, samt ha bokmärken till viktiga sidor i böckerna så det går snabbt att slå upp.

3. En spelledare ska inte rälsa, eller tycka att sin kampanj är någon form av jävla dockteater där rollpersonerna är statister.
Det är SPELARNAS äventyr och det är spelledarens uppgift att se till att de får göra fantastiska saker. Det är spelarnas rollpersoner som har huvudrollerna, inte någon spelledarperson.

4-5. En spelledare ska leda, men inte vara företagsledare, bara teamledare, vilket mest betyder att se till att alla har det bra, ungefär som en värd på en fest.
Men hen ska samtidigt ha lite skinn på näsan och säga ifrån om någon förstör det roliga för de övriga.

6. Startar man ett projekt, som en rollspelskampanj, ska man även klara av att avsluta det.
Klarar man inte av det kan jag inte ens se hur man klarar av att sköta ett vanligt jobb med lite ansvar.
 
5. En spelledare ska även "leda" på så sätt att hen är sammankallande

Jag är en stor anhängare av att någon annan än SL är sammankallande. Dels tar det i alla fall ett jobb från SLs välbelamrade bord, dels kan det kännas bra att veta att minst en spelare har kul nog att faktiskt vilja sätta ihop speltillfälle. (Och så hindrar det SL från att vara långsam och bli färdig med bara det här också först...)
 
6. Startar man ett projekt, som en rollspelskampanj, ska man även klara av att avsluta det.
Klarar man inte av det kan jag inte ens se hur man klarar av att sköta ett vanligt jobb med lite ansvar.

Ow! :-) Vilken procentandel av startade Den svarta madonnan eller Beyond the Mountains of Madness blir faktiskt färdigspelade?
 
Att sedan faktiskt följa premissen vid rollpersonsskapande och göra rollpersoner som är "fit for purpose" för kampanjen är en av de viktigare spelarkompetenser som finns. I Call of Cthulhu gör man saker som vettiga människor borde låta bli att göra, men just därför är det så viktigt att du gör en rollperson som vill gå ned i den hemsökta källaren snarare än att göra det sunda valet och låta bli. (Det är det här som Trail of Cthulhu formaliserar med "Drives", som inte bara ger spelaren en motivation för att interagera med mythoset, utan också något för spelledaren att slå dem i huvudet med om det trots det behövs.)

Men då ligger det som du skriver på SL att lyckas kommunicera dessa premisser till att börja med.
Har man spelat flera år med samma spelare tycker man att det här är så självklart att det inte behövs förklaras,
När man sedan börjar spela med andra spelare upptäcker man att det inte alls är självklart.
Att kommunicera vad man förväntar sig av spelarna och vad spelarna kan förvänta sig av spelledaren ärdet mest grundläggande i en lyckad kampanj.
 
Ni som tycker SL ska vara sammankallande, skulle ni inte tycka det var fantastiskt om peppen och det sammankallande i meningen "kom igen, kan vi spela på söndag eller inte?" inte prompt kom från SL? Jag älskar när vi spelar något och de som spelar är taggade och driver fram en bokning av nästa speltillfälle. Att tvingas ha den rollen bara för att jag råkar vara SL är för mig lite nedslående och en känner sig lite för mycket som lekledare. Vad har det för fördelar att SL just har den sammankallande rollen?
 
Last edited:
Att kommunicera vad man förväntar sig av spelarna och vad spelarna kan förvänta sig av spelledaren ärdet mest grundläggande i en lyckad kampanj.

Jag håller för övrigt helt med om att det är dumt att säga bara "gör en vanlig människa och så får du se vad som händer". Det finns ingenting som säger att den rollpersonen kommer att fungera alls som vampyr, Mythos-utredare, i Narnia eller kidnappad av utomjordingar till deras arena-planet, och spelaren får inte ens chansen att försöka.

(Vi gjorde "vanliga människor" till Den svarta madonnan - vi var förlagsfolk - men även då skapade vi rollpersoner inom systemet med sina olika själsliga defekter som kommer till nytta för SL under spel. Och även blev det märkligt ibland när kampanjen verkar anta att man är någon sorts hybrid mellan legosoldater och SWAT team som gärna skjuter sig genom högvis med politiska extremister...)
 
Last edited:
Jag är en stor anhängare av att någon annan än SL är sammankallande. Dels tar det i alla fall ett jobb från SLs välbelamrade bord, dels kan det kännas bra att veta att minst en spelare har kul nog att faktiskt vilja sätta ihop speltillfälle. (Och så hindrar det SL från att vara långsam och bli färdig med bara det här också först...)
Det viktiga är att NÅGON är sammankallande. Och jag anser fortfarande att det är spelledarens uppgift att i sånt fall utse någon ANNAN än sig själv. :)

Sedan förstår jag inte varför folk har så svårt att planera in sina rollspelsmöten.
Hur gör folk som sjunger i kör en gång i veckan?
Hur gör folk som spelar innebandy en gång i veckan?
Hur gör folk som går någon kurs en gång i veckan?
Hela föreningssverige skulle haverera om folk inte kunde planera - men föreningssverige havererar inte så folk KAN planera.
Men väldigt många rollspelskampanjer havererar för att man inte lyckas hitta speltider som passar.
 
Sedan förstår jag inte varför folk har så svårt att planera in sina rollspelsmöten.
Hur gör folk som sjunger i kör en gång i veckan?
Hur gör folk som spelar innebandy en gång i veckan?
Hur gör folk som går någon kurs en gång i veckan?

Problemet är att de redan gör de sakerna på fasta dagar medan spelmöten ofta (väl?) är "när kan alla spela?" snarare än "torsdagar jämna veckor, de som är där spelar!"

(Jag brukar ha tumregeln att det kan funka om en spelare har små barn, men inte om två har det...)
 
Ow! :) Vilken procentandel av startade Den svarta madonnan eller Beyond the Mountains of Madness blir faktiskt färdigspelade?
Jo, men det är ju lite det som utmärker en kompetent spelledare:
- att välja en kampanj som man faktiskt klarar av att avsluta.
- eller göra ändringar i en svårspelad kampanj så den kan avslutas.
- eller förvarna innan kampanjen drar igång: "det här är en lång kampanj, jag räknar med att vi kommer halvvägs igenom".

Observera att många CoC-kampanjer (och likn.) avslutas p.g.a. TPK.
Om alla dör eller blir vansinniga är kampanjen slut (om man inte fixat en reservplan där nya rollpersoner tar över).

Får jag välja: tio gånger hellre TPK, än att spelledaren säger att denne inte orkar spelleda längre så allt rinner ut i sanden.
 
Problemet är att de redan gör de sakerna på fasta dagar medan spelmöten ofta (väl?) är "när kan alla spela?" snarare än "torsdagar jämna veckor, de som är där spelar!"
Ja,det är problemet.
Problemet är alltså att rollspel har absolut lägst prio av alla aktiviteter i folks liv.
Oh, jag går en kurs i knyppling, det är viktigare än rollspel.
Polaren ringde och så att han ville ta en öl i kväll, det är viktigare än rollspel.
Ikväll är det stjärnfall ute, det är viktigare än rollspel.
...

(Jag brukar ha tumregeln att det kan funka om en spelare har små barn, men inte om två har det...)
Instämmer.
Att en spelare har barn går att planera.
Om två spelare har barn börjar det tyvärr dags att se dem som "reservspelare" som kommer när de kan och att kampanjen inte faller om de försvinner.
 
Jag tyckte bara att jag rabblade minimikraven för en medioker spelledare. :)
Jag har omformulerat min lista.
Vilken av punkterna tycker du att spelledare har svårast att klara av?

1. En spelledare ska inte sitta och mumla, utan ska kunna säga klart och tydligt vad fan det är vi spelar.

2. En spelledare ska ha tillbringat någon timme innan spelmötet med att gå igenom vad rollpersonerna förväntas göra denna gång, samt ha ordning på sina papper, samt ha bokmärken till viktiga sidor i böckerna så det går snabbt att slå upp.

3. En spelledare ska inte rälsa, eller tycka att sin kampanj är någon form av jävla dockteater där rollpersonerna är statister.
Det är SPELARNAS äventyr och det är spelledarens uppgift att se till att de får göra fantastiska saker. Det är spelarnas rollpersoner som har huvudrollerna, inte någon spelledarperson.

4-5. En spelledare ska leda, men inte vara företagsledare, bara teamledare, vilket mest betyder att se till att alla har det bra, ungefär som en värd på en fest.
Men hen ska samtidigt ha lite skinn på näsan och säga ifrån om någon förstör det roliga för de övriga.

6. Startar man ett projekt, som en rollspelskampanj, ska man även klara av att avsluta det.
Klarar man inte av det kan jag inte ens se hur man klarar av att sköta ett vanligt jobb med lite ansvar.
Hoppas jag inte gjorde dig upprörd! Det var inte meningen.

Samtliga av punkt 1-6 är sådant som jag och mina vänner misslyckats med i olika grad genom våra rollspelskarriärer.

Av de rollspelskampanjer som inte varit en serie one-shot kan jag nog bara komma ihåg 3 som faktiskt avslutades. Oftast rinner de ut i sanden. Ofta har de kanske inte heller haft något definitivt slut, när vi spelat.

Den punkt som kändes mest avancerad är väl punkt 2 - det vissa svänger ihop på någon timma i prepp tar nog mig veckor, om jag ens får ihop det. Det är den punkten jag startade tråden för att pejla in, faktiskt - hur gedigen äventyrsförberedelse som förväntas.
 
Om en SL ska stå för sådan god underhållning, inte rälsa och inte ta utrymme och syre i onödan från spelets stjärnor - spelarna - så tycker jag det absolut är rimligt att spelarna är drivande för att boka ett nytt speltillfälle för att SL ska få energi att underkasta sig alla förberedelser inför nästa show.
 
Om en SL ska stå för sådan god underhållning, inte rälsa och inte ta utrymme och syre i onödan från spelets stjärnor - spelarna - så tycker jag det absolut är rimligt att spelarna är drivande för att boka ett nytt speltillfälle för att SL ska få energi att underkasta sig alla förberedelser inför nästa show.

Något som i min erfarenhet fungerar rätt bra är att börja varje speltillfälle med att bestämma tid och plats för nästa speltillfälle.
Det funkar bättre än att bestämma i slutet av ett spelmöte för då är det alltid någon som har bråttom iväg.
Dessutom så ger det extra motivation till alla att faktiskt bestämma sig för en ny tid om det inte blir något spela av innan man bestämt sig.

Allra bäst är ju om man kan ha en fast dag och tid, men det funkar alltför sällan.
 
Det viktiga är att NÅGON är sammankallande. Och jag anser fortfarande att det är spelledarens uppgift att i sånt fall utse någon ANNAN än sig själv. :)

Sedan förstår jag inte varför folk har så svårt att planera in sina rollspelsmöten.
Hur gör folk som sjunger i kör en gång i veckan?
Hur gör folk som spelar innebandy en gång i veckan?
Hur gör folk som går någon kurs en gång i veckan?
Hela föreningssverige skulle haverera om folk inte kunde planera - men föreningssverige havererar inte så folk KAN planera.
Men väldigt många rollspelskampanjer havererar för att man inte lyckas hitta speltider som passar.

Problemet är att de flesta (alla?) de där aktiviteterna fungerar alldeles utmärkt även om en eller ett par personer är frånvarande - och oftast så är det någon eller några som inte är där.
Det är mycket mer problematiskt med en rollspelskampanj där en spelare är borta - i synnerhet om man har en spelstil där alla rollpersonerna är viktiga för berättelsen snarare än att bara vara en extra svärdsarm.
 
Den som aldrig har misslyckats med punkt 6 kan ju kasta första stenen! :)
På rak arm kan jag komma på en kampanj jag har varit inblandad i som inte blev avslutad. Vet inte, kanske det finns någon mer begravd i historiens dimmor, men det är definitivt undantaget, och ett rejält misslyckande. Och det var inte jag som var SL i den kampanjen! Det var heller inte med vår vanliga spelgrupp. Vi bestämmer generellt innan vi börjar kampanjen hur många spelmöten den ska vara, exakt eller på ett ungefär. Åtminstone två spelmöten innan avslut sätter vi också slutdatumet, så att vi kan förbereda oss.

Åh, en gång preppade vi en kampanj som sedan aldrig startades. Och en gång rann en kampanj ut i sanden som jag inte deltog i. Men i övrigt, många kampanjer som i princip alltid avslutas. Men det har i min värld inget med spelledaren att göra. I vissa av dem fanns såklart ingen spelledare, så det hade ju aldrig blivit något om vi hade krävt att denne skulle dra i det. Nej, det är hela gruppens ansvar.

Eller ja, "ansvar" Liksom, alla vill ju spela, så vi spelar. I min värld är det inte så komplicerat. Det behövt ingen "ansvarig", men vi behöver hjälpas åt lite att boka in datum.

Men det hjälper såklart att våra kampanjer generellt är kring fem speltillfällen eller så.
 
Ah! Det är detta jag blev förvirrad av tidigare, när vi pratade om explicit information. Att du verkade tänka att ett äventyr där tex trädgårdsmästaren eller liknande ”icke-vital” information inte fanns förberedd var något du ville undvika. Tex. om spelledaren säger att ”bakgrundshistorien om er uppdragsgivare lämnar vi osagd”. Men så kanske det inte var.

I ett mysterielösaräventyr betraktar jag nog helt enkelt uppdragsgivaren och åtminstone dess bevekelsegrunder för att anlita rollpersonerna som del av de viktigare delarna…
 
Krav på spelledare.... Blir väl egentligen samma sak som att säga "Krav på spelare"...
Gruppen (alla, både sl och spelare) ska ha nöje av spelandet.


En del grupper vill ha nummer crunchande, minis och line of sight,,,, andra vill ha ren theatre of mind,,,,andra värdesätter det sociala i att träffas, snacka skit och käka chips...spelandet blir en orsak att träffas....

Jag har egentligen inte "krav", jag behöver en grupp (spelare eller SL är ointressant) som uppskattar samma saker som jag i rollspelande. Med detta inte sagt att "mitt" sätt är det rätta....och framför allt inte att någon annans sätt att få nöje i hobbyn är fel
 
I ett mysterielösaräventyr betraktar jag nog helt enkelt uppdragsgivaren och åtminstone dess bevekelsegrunder för att anlita rollpersonerna som del av de viktigare delarna…
Aha! Det var något jag aldrig tänkt på. Tex vem som bokat biljetten till Poirot på Orientexpressen hade jag nog inte lagt så mycket förberedelse på, men jag lär mig! Hoppas på att nå upp till åtminstone medioker nivå någon dag.

Finns det månne någon bra checklista på alla mysterieelement som borde förberedas, eller handlar det mer om talang, läggning och erfarenhet?
 
På rak arm kan jag komma på en kampanj jag har varit inblandad i som inte blev avslutad. Vet inte, kanske det finns någon mer begravd i historiens dimmor, men det är definitivt undantaget, och ett rejält misslyckande. Och det var inte jag som var SL i den kampanjen! Det var heller inte med vår vanliga spelgrupp. Vi bestämmer generellt innan vi börjar kampanjen hur många spelmöten den ska vara, exakt eller på ett ungefär. Åtminstone två spelmöten innan avslut sätter vi också slutdatumet, så att vi kan förbereda oss.

Åh, en gång preppade vi en kampanj som sedan aldrig startades. Och en gång rann en kampanj ut i sanden som jag inte deltog i. Men i övrigt, många kampanjer som i princip alltid avslutas. Men det har i min värld inget med spelledaren att göra. I vissa av dem fanns såklart ingen spelledare, så det hade ju aldrig blivit något om vi hade krävt att denne skulle dra i det. Nej, det är hela gruppens ansvar.

Eller ja, "ansvar" Liksom, alla vill ju spela, så vi spelar. I min värld är det inte så komplicerat. Det behövt ingen "ansvarig", men vi behöver hjälpas åt lite att boka in datum.

Men det hjälper såklart att våra kampanjer generellt är kring fem speltillfällen eller så.
Wow! Helt fantastiskt i mina öron, som spenderat mestadelen av livet med att rulla upp karaktärer som sedan aldrig använts… (utom möjligen just i Oskriva Blad, som jag nämnt förut! Men där blev spelandet ofta bara ett tillfälle i varje fall, så inget slut på historien)
 
Aha! Det var något jag aldrig tänkt på. Tex vem som bokat biljetten till Poirot på Orientexpressen hade jag nog inte lagt så mycket förberedelse på, men jag lär mig! Hoppas på att nå upp till åtminstone medioker nivå någon dag.

Jag vill verkligen inte ge sken av att vara något annat än medioker själv. Jag är en kanske duglig spelförfattare, men att konstruera scenarier som jag själv blir nöjd med och gillar är fortfarande skitsvårt.

Sedan skulle nog jag personligen som scenarioskapare helt enkelt vara för nyfiken på vem som köpte Poirots biljett och inte kunna hålla mig från att hitta på det. Framför allt om jag misstänker att vem som gjort det på något sätt kan påverka resten av scenariot. Det känns helt klart som en sån grej jag som spelare skulle vilja gräva i, och som jag som SL inte skulle kunna låta bli att väva in.

Sen avgörs såklart hur viktigt det upplevs av hur stor plats det får i scenariet och hur stor grej som görs av det i det spelarna möter.

Finns det månne någon bra checklista på alla mysterieelement som borde förberedas, eller handlar det mer om talang, läggning och erfarenhet?

Jag utgår nog mest från mina egna högst subjektiva och inte alls representativa känslor för vad jag personligen tycker "känns viktigt". Jag har spenderat de senaste typ 15 åren med att försöka designa tekniker för att förbereda äventyr. De flesta av dem finns i mina spel, se t.ex. Ödesväktarnas eller Rotsystems spelledarkapitel. (Båda finns tillgängliga som gratis-PDF:er). Om nån månad eller så borde jag kunna vara klar med den äventyrsskrivarguide jag jobbar med till Kutulu också. Där kommer det att finnas listor med konkreta saker jag brukar försöka fundera på i förhand och så.
 
Wow! Helt fantastiskt i mina öron, som spenderat mestadelen av livet med att rulla upp karaktärer som sedan aldrig använts… (utom möjligen just i Oskriva Blad, som jag nämnt förut! Men där blev spelandet ofta bara ett tillfälle i varje fall, så inget slut på historien)
Ja, när jag var ung så rullade vi upp tre rollpersoner för varje som användes, men det var ju inga kampanjer som rann ut i sanden. "Kampanj" spelade vi väldigt sällan, och det betydde i vår värld typ att någon använde samma rollperson två gånger i rad, istället för att rulla fram en ny till varje spelomgång, som man gjorde vanligtvis. Det var aldrig tänkt att speltillfällen på något sätt skulle höra ihop med varandra, så det gick ju knappast att något "rann ut i sanden".

Sedan när jag växte upp så spelade jag mest indielir, och framförallt enkvällare. Jag har spelat en hel del kampanjer, men som sagt har de genrerellt varit på tre till typ tolv speltillfällen (tror att det är den längsta jag spelat) och alltid med ett mer eller mindre planerat slut. Det har aldrig lockat mig att spela 20 sessioner med samma rollperson. Om ett speltillfälle är fyra timmar så är det ju 80 timmars spel. Hur många tvserier håller i 80 timmar utan att de blir dåliga? Det är ju typ tio säsonger om en säsong är åtta entimmesavsnitt. Helt sjukt mycket, och det blir jävligt krystat att försöka hålla liv i den så länge.
 
Ja, när jag var ung så rullade vi upp tre rollpersoner för varje som användes, men det var ju inga kampanjer som rann ut i sanden. "Kampanj" spelade vi väldigt sällan, och det betydde i vår värld typ att någon använde samma rollperson två gånger i rad, istället för att rulla fram en ny till varje spelomgång, som man gjorde vanligtvis.

Whoa, vad spelade ni för något? Det där fanns aldrig ens på kartan när jag var liten! Både D&D och DoD utgår ju verkligen från att man kommer att spela sina rollpersoner rätt länge och få upp erfarenhet på dem.
 
Sedan skulle nog jag personligen som scenarioskapare helt enkelt vara för nyfiken på vem som köpte Poirots biljett och inte kunna hålla mig från att hitta på det. Framför allt om jag misstänker att vem som gjort det på något sätt kan påverka resten av scenariot. Det känns helt klart som en sån grej jag som spelare skulle vilja gräva i, och som jag som SL inte skulle kunna låta bli att väva in.

Intressant nog har "men vem är uppdragsgivare egentligen?" varit en stor plot point i både Knives Out och The Glass Onion.

(Och spelar man t.ex. Shadowrun finns det ju inte på kartan att inte researcha sin Mr. Johnson inför det oundvikliga förräderiet.)
 
Whoa, vad spelade ni för något? Det där fanns aldrig ens på kartan när jag var liten! Både D&D och DoD utgår ju verkligen från att man kommer att spela sina rollpersoner rätt länge och få upp erfarenhet på dem.
Vi spelade DoD, sedan Eon och Neotech. Någon idé om att spela rollpersonerna länge och få erfarenhet fanns inte, och det var många år innan jag insåg att andra spelade så. Vi tyckte att det var rätt fånigt att spelet hette "Drakar och demoner" när såväl drakar som demoner var helt omöjliga att ha en chans mot i strid.

Edit: Det var ju också alltid olika människor som dök upp när man skulle lira, så hur det skulle funka att fortsätta spela samma rollpersoner vete fan.
 
Jag ställer inga krav. Alla får spelleda som de vill, och sen kan jag välja att inte spela med dem eller inte.

Jag uppskattar att man kan sitt spels regler, är förberedd på det man ska göra, är konsekvent och behandlar folk lika. Jag gillar även att man sätter sina regler för vad som är ok i hur vi som spelar ska bete oss när vi spelar, hur regelfrågor eller regelfel hanteras.
 
Det har aldrig lockat mig att spela 20 sessioner med samma rollperson. Om ett speltillfälle är fyra timmar så är det ju 80 timmars spel. Hur många tvserier håller i 80 timmar utan att de blir dåliga? Det är ju typ tio säsonger om en säsong är åtta entimmesavsnitt. Helt sjukt mycket, och det blir jävligt krystat att försöka hålla liv i den så länge.

Jämförelsen haltar. En tv-serie är ju en berättelse vanligtvis medan mycket rollspelande inte är det, eller åtminstone inte nära i form. En berättelse på tv är konstruerad för att räcka en viss tid per avsnitt. Rollspelande involverar ju en massa som en berättelse för tv inte skulle ha med på samma sätt. Inköp av utrustning, långa diskussioner och planerande, utforskande av varje rum i en grotta, och en massa saker som tar sekunder på tv tar minuter i rollspel. Traditionellt i amerikansk tv är att säsonger ligger på ett 20-tal avsnitt. Det finns så många exempel på okrystade långa tv-serier i mina ögon och ett tv-avsnitts handling skulle ta kanske en 4-5 timmar att rollspela förutsatt att man körde med snabba klipp på sätt som exempelvis Star Wars från WEG rekommenderade att man skulle köra.
 
Rollspelande involverar ju en massa som en berättelse för tv inte skulle ha med på samma sätt. Inköp av utrustning, långa diskussioner och planerande, utforskande av varje rum i en grotta, och en massa saker som tar sekunder på tv tar minuter i rollspel.
Det beror ju såklart på spelstil. Allt det där låter som tråkiga saker som vi skippar när vi spelar. Men till viss del är det sant. Även om det absolut går att spela i tverietakt så krävs det lite aktiv ansträngning. Jag skulle säga att för oss är normalt, avslappnat rollspelstempo där man inte skyndar sig, och där man lämnar tid för lite skitsnack mellan scenerna, ungefär 50% av filmtakt. En långfilm på två timmar motsvarar ungefär ett rollspelspass på fyra timmar, inklusive setup och mellansnack. Kör man kampanj behöver man ju bara göra setupen i början, men man behöver ofta ha lite recap och så, och fortfarande mellansnack, så säg 75% av filmtakt. I spel som PTA är det ju explicit ett spelpass = ett avsnitt, men det blir ju ganska långa avsnitt. Mer som en miniserie med filmlånga avsnitt. Fem avsnitt brukar kännas lagom.

Men jag har ju nyligen provat OSR, och där känner jag igen det. Det är verkligen min största frustration med spelstilen. Ett speltillfälle kan ofta sammanfattas i typ tre meningar. "Vi hittade en skattkista och slogs mot en orm. Leffe dog i en fälla. Åh, och stegen var borta när vi kom tillbaka." Typ så.

Men det är undantaget. När vi spelar min föredragna speltid så går vi generellt i en lite långsammare takt än en vanlig dramafilm. Men antagligen snabbare än en actionfilm, för i en sådan kan en fajt ta tio minuter, medan när vi spelar tar den sällan mer än typ två-tre. :gremgrin:
 
Ett speltillfälle kan ofta sammanfattas i typ tre meningar. "Vi hittade en skattkista och slogs mot en orm. Leffe dog i en fälla. Åh, och stegen var borta när vi kom tillbaka." Typ så.
Fast... Det där är ju spännande meningar. Slåss mot en orm. Nån har tagit stegen, vem? Är ni fast i mörkret nu utan väg upp? Och stackars Leffe dog i en fälla! Låter som ett trauma tycker jag.
Om du tycker det är helt segt. Vad är det då för sjuka grejer som händer i dina vanliga spel?
 
Edit: Det var ju också alltid olika människor som dök upp när man skulle lira, så hur det skulle funka att fortsätta spela samma rollpersoner vete fan.

Just det är väl inget problem. Det är bara att spela samma rollperson under flera spelmöten (förutsatt att det är samma spel naturligtvis). Att det inte blir något sammanhang mellan äventyr, eller ens en konsistent spelvärld, är ett separat problem som helt kan ignoreras.
 
Krav jag har på andra spelledare än mig själv? Mina krav är nog mer riktade mot gruppen som helhet, att den är kompatibel i spelstil, osv. Samt att det som skall spelas intresserar mig på något sätt.

Så mitt krav är nog mest att spelledaren skall vara villig att diskutera sådant, samt vara medveten om att det finns andra spelstilar och synsätt (för jag anser att det minskar risken att man förutsätter något som sedan inte visade sig vara fallet).

Sedan att mitt intresse brukar dra åt theater-of-the-mind, öppen värld, strid är ovanligt, samt hög intern logik skulle kanske kunna ses som krav, men ibland har jag gjort utflykter från mitt vanligaste spelande (men, det är inte så ofta jag är på spelarsidan av skärmen).
 
Just det är väl inget problem. Det är bara att spela samma rollperson under flera spelmöten (förutsatt att det är samma spel naturligtvis). Att det inte blir något sammanhang mellan äventyr, eller ens en konsistent spelvärld, är ett separat problem som helt kan ignoreras.
Sant. Men att rulla gubbar var ju en stor del av det roliga, speciellt när Eon kom med alla bakgrundstabeller! Mycket roligare än att spela samma två gånger. Då hade man ju tröttnat på hen, och antagligen suttit med spelledaren en kväll och rullat ihop åtminstone en ny under tiden, kanske två!
 
Fast... Det där är ju spännande meningar. Slåss mot en orm. Nån har tagit stegen, vem? Är ni fast i mörkret nu utan väg upp? Och stackars Leffe dog i en fälla! Låter som ett trauma tycker jag.
Om du tycker det är helt segt. Vad är det då för sjuka grejer som händer i dina vanliga spel?
Visst, det är spännande meningar, men klart tunt för ett helt speltillfälle. Här är en sammanfattning av ett speltillfälle i Hantverksklubben där vi satsade på att "Morningstara", alltså spela snabbt. Det tog två timmar att spela igenom detta. I mer normal takt hade det såklart tagit längre tid; kanske det dubbla.

Odo är ledare över Yndlingaätten, en 17-årig hjälte med ambitioner. Hans far dog ung i hjältedåd. Han talar med sin tjänare, den krumme Samo, som säger att Odo måste gifta sig och skaffa en arvtagare. Odo ger Samo i uppdrag att finna en kvinna värdig honom. Samo besöker Wesulvssläkten, där den sköna Sighild och hennes moder Auda tar emot. För att gå med på giftermålet kräver de en gåva värdig deras ätt.
Odo ger sig av för att fälla det fruktansvärda jättesvinet Grädel, men misslyckas och fälls till marken. Övertygad om att han ska dö, blir han plötsligt räddad av två mystiska systrar, Agnum och Aurea, som kan befalla svinet. Men Odo blir själv förtrollad, glömmer bort sin identitet och lever sitt liv som tjänare på systrarnas gård "Skogens hjärta".
Efter två år ger sig ännu en hjälte av för att dräpa Grädel. Jarmirs mor ber honom att inte resa. Grädel har dödat hundra män, större och starkare än Jarmir, enkel son till en skald, men Jarmir ger sig av likafullt. När han kommer fram till Skogens hjärta talar han med Odo, som säger att det finns ett jättesvin på gården, men det är så tamt att det äter ur hans hand. Jarmir ber honom att bevisa detta genom att mata svinet med ett äpple, men äpplet är förgiftat med blodet från ett av Avgrundsormens offer; det dödligaste gift som finns. Grädel dör och Jarmir får Odo att bära dess huvud till Sighild.
Åldrad av livet på farmen och klädd som tjänare är det ingen som känner igen Odo, och Jarmir presenterar Grädels huvud som gåva och ber om Sighilds hand. Sighild och hennes mor är tveksamma, och säger att visst, men för en okänd och vek man som Jarmir räcker inte gåvan, han måste också samla på sig en förmögenhet för att vara värdig den stolta Sighild. Under kvällen diskuterar Sighild och hennes tjänarinna Ludmila om hur sedan Grädel dräpts har skogen blivit mörkare och löven har börjat falla, trots att det är juni.
Jarmir talar i skogen med en mystisk man i grå mantel som säger att Jarmirs öde är att bringa skogen tillbaka till livet.
Jarmir beger sig tillbaka till Skogens hjärta och genom att försegla sina öron och kommunicera med skrift kan systrarnas häxkonster inte nå honom. De säger att de vill ha Grädels bete för att kunna återföda honom, och då kan skogen återfå sitt liv. Jarmir går med på detta, men kräver även rikedom som betalning för att hämta beten.
Under tiden detta pågår har Samo, som känt igen sin gamle mästare, talat med Ludmila och fått reda på att om man dyker ned i Glupatjärnen kan man se sitt sanna öde. Samo stjäl det svärdshjalt som Odo bär i ett snöre runt sin hals, och jagas till hästrygg av Odo. Han tar sig till Glupatjärnen, där han vadar ut i det träsk som omger tjärnen. Samo själv, gammal och krum, sjunker till sin död i träsket, men med sina sista krafter kastar han hjaltet i Glupatjärnens vatten.
Jarmir lyckas med sitt värv i Skogens hjärta, och snart stundar det giftemål mellan honom och Sighild. Men under bröllopet kliver Odo in, vred och med en säck innehållande häxsystrarnas huvuden. Han har dräpt dem båda. I bärsärkarraseri slaktar han Jarmir och alla bröllopsgäster. Men Sighild skäller ut honom. Tack vare honom har häxsystrarna inte kunnat återuppväcka Grädel, och skogen kommer att leva i evig vinter.
Odo, förvirrad och sorgtyngd, ger sig ut i skogen, där han träffar en mystisk man i grå kappa, som säger åt honom att ta sitt folk och lämna vinterskogen, färdas åt sydväst, där ett stort rike fallit och där ett nytt öde väntar honom. I den sista scenen ser vi Sighild, i en sydländsk bokskog, lekandes med en liten svinkulting.
 
Visst, det är spännande meningar, men klart tunt för ett helt speltillfälle. Här är en sammanfattning av ett speltillfälle i Hantverksklubben där vi satsade på att "Morningstara", alltså spela snabbt. Det tog två timmar att spela igenom detta. I mer normal takt hade det såklart tagit längre tid; kanske det dubbla.
Smaksak såklart, men jag gillar att stanna i en värld/plats länge och över många spelmöten, så att jag verkligen lär känna den och så att den blir levande för mig. Ska min karaktär traska genom en stor farlig skog vill jag att det ska kännas som att tid förflyter, att det är mödosamt, osv. Att avverka mycket handling på kort tid är liksom inget mervärde för mig. För mig är nämligen en av rollspelets styrkor, gentemot andra medier och berättelseformer, just att det tar lång tid att göra lite. När man har kört samma kampanj i flera år blir små saker väldigt meningsfulla. Om Leffe exempelvis dör i en fälla, kan det kännas tufft på riktigt. För vi har lärt känna Leffe och kämpat vid hans sida under en väldigt lång tid.
Men jag förstår samtidigt absolut din kritik mot OSR. När OSR är reducerat till att gå från rum till rum och leta efter fällor och skatter blir det som en slags brädspel, snarare än ett rollspel.
 
Last edited:
"torsdagar jämna veckor, de som är där spelar!"

Det är exakt så min lokala spelgrupp gör. Torsdagar jämna veckor. De som är där spelar. Och det funkar bra. Nästan alltid är vi fem eller sex av sju deltagare.

Min digitala grupp kör också fasta tider. Söndagar udda veckor. Skulle tro att vi är hela gänget, fem personer, åtminstone tre gånger av fyra.

Det händer att båda spelgrupperna växlar dag, men det är hyfsat ovanligt.

Att boka spelmöte för spelmöte, eller att bara spela när alla kan vara med, blir för krångligt tycker jag. Och det skulle leda till mindre spelande, det vet jag av erfarenhet.
 
Last edited:
Instämmer.
Att en spelare har barn går att planera.
Om två spelare har barn börjar det tyvärr dags att se dem som "reservspelare" som kommer när de kan och att kampanjen inte faller om de försvinner.

Här vill jag bara ...jag vet inte...dementera ...skryta kanske?
I en av mina spelgrupper på fem personer har vi fem barn under fem år fördelade på fyra vuxna och det fungerar faktiskt helt okej. Vi kör typ varannan vecka och det rullar på bara bra.
 
Här vill jag bara ...jag vet inte...dementera ...skryta kanske?
I en av mina spelgrupper på fem personer har vi fem barn under fem år fördelade på fyra vuxna och det fungerar faktiskt helt okej. Vi kör typ varannan vecka och det rullar på bara bra.
Du har rätt.
I grunden har det att göra med prioriteringar och har man tur så prioriterar ens medspelare rollspel.
Jag har spelat i en grupp med 2 småbarnsföräldrar. Även om de har svårt att få livspusslet att gå ihop så märktes det att de försökte hitta datum där bägge kunde spela.
Jag har spelat i en grupp med tre singlar där rollspel hade absolut lägst prio i deras liv. Det kunde vara att hälsa på farfar som de inte sett på en vecka, en tinderdate de fixat samma dag, spontant biobesök med kompisar, plötslig 24-timmarskryssning till Åland. Absolut ALLT annat var viktigare än rollspel.

Jag är inte rollspelsfanatiker, men rent allmänt gäller att har jag bokat in något i min kalender (rollspel eller annat) så ändrar jag inte det bara för att någon annan kompis vill göra något spontant samma dag.
 
Jag är inte rollspelsfanatiker, men rent allmänt gäller att har jag bokat in något i min kalender (rollspel eller annat) så ändrar jag inte det bara för att någon annan kompis vill göra något spontant samma dag.

Förlåt mig, men det här hör väl till allmänt hyfs oavsett aktivitet?
 
Förlåt mig, men det här hör väl till allmänt hyfs oavsett aktivitet?
Du och jag ser det som allmänt hyfs.

Men tydligen finns det flera personer som ser rollspel som den absolut sista aktiviteten de kan tänka sig och att allt annat går före.
Det som förvånar mig är inte att de har den inställningen. Det som förvånar mig är att de vill vara med i en rollspelsgrupp om de har den inställningen.
 
Förlåt mig, men det här hör väl till allmänt hyfs oavsett aktivitet?
Du och jag ser det som allmänt hyfs.

Men tydligen finns det flera personer som ser rollspel som den absolut sista aktiviteten de kan tänka sig och att allt annat går före.
Det som förvånar mig är inte att de har den inställningen. Det som förvånar mig är att de vill vara med i en rollspelsgrupp om de har den inställningen.
Jupp. Har också haft med sånna spelare att göra. De har verkligen insisterat på att de vill vara med att spela rollspel, de verkar ha väldigt kul _när de är där_, men de kunde bokstavligt talat avboka minuter innan (eller efter) utsatt tid för att de skulle på fest i stället. Eller på en fotbollsmatch. Eller bio. Eller, i ett fall, för att de skulle spela brädspel med några andra kompisar.

För dem var spelkväll typ "ett bra allternativ om det inte dyker upp något annat".

Jag spelar inte längre rollspel med dem, även om jag fortfarande ser en del av dem som nära vänner. Olika prioriteringar, och en väldigt annorlunda syn på plannering. Men jag bokar aldrig in någon aktivitet längre som hänger på att de dyker upp.
 
  1. Lyhörd. Tar in vad spelarna tänker och tycker, både kring spelande men också i deras agerande.
  2. Har tydlig spelstruktur. Kan presentera spelet och hur vi ska spela det, alternativt styra upp sådant under spelets gång.
  3. Fan av rollpersonerna. Även om det är spelarna mot spelledaren i spelstilen ska personen ändå vara engagerad och dela glädjen av framgången när rollpersonerna lyckas.
  4. Har byxor på sig.
  5. Empatisk. Ska främja en närvaro där det känns tryggt att vara med och delta.
  6. Har konsekvent värld. Om helt otänkbara saker händer, utan någon direkt förklaring, sjunker min lust att spela.
OK, jag beskriver väl egentligen mig själv som spelledare. Är det poängen med tråden? :D
 
Hoppas jag inte gjorde dig upprörd! Det var inte meningen.

Samtliga av punkt 1-6 är sådant som jag och mina vänner misslyckats med i olika grad genom våra rollspelskarriärer.

Av de rollspelskampanjer som inte varit en serie one-shot kan jag nog bara komma ihåg 3 som faktiskt avslutades. Oftast rinner de ut i sanden. Ofta har de kanske inte heller haft något definitivt slut, när vi spelat.

Den punkt som kändes mest avancerad är väl punkt 2 - det vissa svänger ihop på någon timma i prepp tar nog mig veckor, om jag ens får ihop det. Det är den punkten jag startade tråden för att pejla in, faktiskt - hur gedigen äventyrsförberedelse som förväntas.
Inte upprörd. :)

Först: listan är saker som jag själv råkat ut för, och flera av sakerna har jag själv gjort.
Men jag tycker faktiskt att det mesta på listan är saker som en vanligt funtad människa ska klara av.

När det gäller kampanjer som rinner ut i sanden:
När man skapar en ny kampanj är det väl normalt att man tänker sig hur den ska avslutas?
Och har man inget slut är det väl normalt att säga "vi spelar så långe det är kul"?
Problemet uppstår när spelledaren tröttnar på kampanjen innan spelarna gör det - och kampanjen läggs ner mot spelarnas vilja. Det är någonstans här tanken om att förbereda ett slut för kampanjen innan kampanjen börjar kommer ifrån.
Om man startar en kampanj utan tydligt mål kommer den att rinna ut i sanden och spelarna kommer att bli besvikna - varför ens då starta en sådan kampanj från början?

När det gäller förberedelse finns det rollspel och äventyr som kräver mer förberedelse, medan andra kräver mindre.
Tänk på att jag inte talar om att förbereda en hel kampanj, utan endast ett spelmöte på 4-6 timmar.
Behöver man fortfarande en månad på sig för att förbereda sig inför 4 timmars spel - ja, då får man spela en gång i månaden.
(kanske kan man ha 4 spelledare som spelar en gång var i veckan - så varje spelledare spelar en gång i månaden?)
Och i sånt fall skulle jag även börja titta på andra enklare rollspel som inte kräver lika mycket förberedelse.
Jag har läst och testat massor med olika rollspel och det finns ofta små tricks i enklare rollspel som man kan ta med sig till mer komplicerade rollspel, för att göra dem enklare.

Jag har ett litet tips från hur jag skapar husregler.
Nästan alla rollspelare jag känner använder husregler och nästan ingen spelar RAW.
Ibland kan det vara nästan lika kul att hitta på husregler som att spela.
Det finns ett enkelt sätt att se om en husregel är bra/dålig:
1. Alla husregler skapas för att göra spelet roligare/bättre (jag har aldrig varit med om någon som medvetet försökt göra ett rollspel tråkigare/sämre).
2. En husregel är ytterligare en regel som man måste komma ihåg under spel: det gör ofta spelet mer komplicerat, krångligt och långsammare.
3. Om en husregel skapar mer "rolighet" än "krånglighet" är det en bra husregel. Detta är subjektivt så olika spelgrupper har olika husregler.
Se på rollspel på samma sätt som husregler: är ett komplicerat rollspel verkligen så roligt att det är värt att spela?
 
OK, jag beskriver väl egentligen mig själv som spelledare. Är det poängen med tråden? :D
Helt rimligt att man försöker följa sina egna krav!

Min poäng med tråden var nog att se om vissa personer satte högre standarder än mig. Eftersom vissa äventyr och förväntningar jag läst på det här forumet förutsätter ganska skicklig spelledare, eller scenarioskrivare.
 
Helt rimligt att man försöker följa sina egna krav!

Min poäng med tråden var nog att se om vissa personer satte högre standarder än mig. Eftersom vissa äventyr och förväntningar jag läst på det här forumet förutsätter ganska skicklig spelledare, eller scenarioskrivare.
Jag personligen förutsätter inget och ställer inte krav på andra. Men:
  1. Jag strävar själv efter att bli skickligare som rollspelare, och efter att ha spelat i typ 28 år eller så vore det ju underligt om jag inte har samlat på mig en hel del färdigheter.
  2. Jag tycker att det är roligt att spela rollspel och det är kul att spela med nybörjare, men det blir såklart alltid bättre spel när man spelar med skickliga rollspelare.
Så jag har inga krav, men kommer såklart hellre att spela med spelare som levererar den där wow-känslan vid bordet, som ger mig snygga vändningar, bollar idéer med mig fram och tillbaka, gestaltar olika personligheter med övertygelse, improviserar bra, och så vidare. Det är väl klart att det ger bättre spel. Men det är ju heller inte en tävling, och alla får vara med. Och det är också härligt att se folk växa och utvecklas som rollspelare över tid.
 
Jag strävar själv efter att varje sten en spelare lyfter innehåller en lång och rik historia. Jag förbereder en hel del, men jag är öppen för att jag måste improvisera … så därför bestämmer jag tidigt flere breda koncept som kan få spinna på i bakgrunden och plockas fram om de behövs. Så jag hinar gärna om dem medan jag spelleder.

Inser att jag har problem med att bli spelledd, då jag hemfaller åt att kunna förvänta mig detsamma av andr som spelleder mig. Jag får se till att behärska mig om jag märker att jag blir irriterad över att mötas av en vägg … räkna till tio, ta ett djupt andetag … inse och acceptera.
 
Instämmer.
Att en spelare har barn går att planera.
Om två spelare har barn börjar det tyvärr dags att se dem som "reservspelare" som kommer när de kan och att kampanjen inte faller om de försvinner.

Är redan flera andra som svarat och ämnet är väl dessutom Off topic men... måste ändå bara säga att mina erfarenheter är helt annorlunda. Tycker generellt att personer med barn brukar vara bättre på att planera och strukturera tillvaron. Regelbundna speltider, man hör av sig i tid om man inte kan. Med personer utan barn har det ofta blivit rörigare, folk vill inte bestämma sig förrän dagen innan, ställer in med kort varsel utan att reflektera över att andra har fått greja med sin tillvaro för att få ihop pusslet. Och de som har barn men inte får ihop schemat så att det räcker till rollspel, eller inte vill prioritera det, de brukar självmant dra sig ur gruppen.
Men, men, som med det mesta annat så handlar det väl mest om personerna som sådana. Men kanske ändå att det finns en fördel i de fall spelgruppens medlemmar har en likande familjesituation, då tenderar man att lättare komma överens om speltider och planeringshorisont och ar dessutom kanske mer gemensamt i övrigt också. Minns en gång när jag spelade hemma hos en snubbe som fått barn sedan förra gången vi spelade - innan jag och de andra hade satt oss i spelrummet pratade jag under någon minut med mamman till barnet och tittade på bebisen - och det fick de övriga (som inte hade barn) att tyst stirra på mig som om jag var ett ufo. Då är man inte så synkade i gruppen.
 
Är redan flera andra som svarat och ämnet är väl dessutom Off topic men... måste ändå bara säga att mina erfarenheter är helt annorlunda. Tycker generellt att personer med barn brukar vara bättre på att planera och strukturera tillvaron. Regelbundna speltider, man hör av sig i tid om man inte kan. Med personer utan barn har det ofta blivit rörigare, folk vill inte bestämma sig förrän dagen innan, ställer in med kort varsel utan att reflektera över att andra har fått greja med sin tillvaro för att få ihop pusslet. Och de som har barn men inte får ihop schemat så att det räcker till rollspel, eller inte vill prioritera det, de brukar självmant dra sig ur gruppen.

En grej som jag tänker spelar in är att olika barn är olika… planerbara. Vissa barn har sällan kris, kan lämnas med barnvakt, eller att det räcker med ena föräldern och det dyker sällan upp oväntade saker som kräver all hands on deck. Sedan har vi andra barn, som är lite mer svårplanerade åtminstone upp till en viss ålder. Och visst, föräldrar kanske vill prioritera sin egentid – men det går nog inte riktigt att komma ifrån att föräldrar värda sitt salt generellt prioriterar sina barn.

Så jag tror att det kan vara både och. Föräldrar blir bättre på att avsätta specifik tid och sådär – men samtidigt, när de får förhinder som har med barnen att göra finns det inte en chans att rollspelet prioriteras. Och det tycker jag inte är speciellt konstigt.

Sedan är det självklart så att föräldrar som har en mer svårplanerad tillvaro kanske inte ska skriva upp sig på en massa rollspel utan att förvarna om att man nog inte ska lita 100% på att de dyker upp… En disclaimer om att "vi tror att vi kommer men" är ju bra. Så länge allt är transparent och man kommunicerar tänker jag att det funkar.
 
Är redan flera andra som svarat och ämnet är väl dessutom Off topic men... måste ändå bara säga att mina erfarenheter är helt annorlunda. Tycker generellt att personer med barn brukar vara bättre på att planera och strukturera tillvaron.

Därav min tes om att en spelare med små barn fungerar - om den personen bara kan spela tisdagar udda veckor, kan vi välja att spela tisdagar udda veckor. Men när nummer två absolut inte kan tisdagar…
 
Därav min tes om att en spelare med små barn fungerar - om den personen bara kan spela tisdagar udda veckor, kan vi välja att spela tisdagar udda veckor. Men när nummer två absolut inte kan tisdagar…
Varför skulle det vara just folk med barn som har såna väldiga begränsningar? I min grupp är vi fyra spelare och har totalt elva barn, varav bara en kan räknas som helt självgående. Har funkat bra år efter år med fasta speltider. Någon period var det lördag morgon, en annan söndag eftermiddag etc. Tycker det varit stökigare när jag tidigare spelat med folk utan barn, då har det varit mycket svårare att planera och det har varit sena återbud som t.ex. "katten har varit ensam för mycket på sistone", "det blåser mycket idag", "sov dåligt inatt", "glömde bort att det var spel", "fint väder så jag sticker och badar istället".
Så min uppfattning är nog att det handlar betydligt mer om personen som sådan, och inte särskilt mycket om barn eller inte barn. Men ska jag generalisera så kan det nog vara lättare när alla i gruppen har liknande förutsättningar, t.ex. alla har barn eller alla är singlar. T.ex. kan barnpassningsfrågan lösas genom att barnen leker med varandra.
 
Varför skulle det vara just folk med barn som har såna väldiga begränsningar?

I min erfarenhet är de mycket mer uppbokade, eftersom de också har barnens scheman.

Tycker det varit stökigare när jag tidigare spelat med folk utan barn, då har det varit mycket svårare att planera och det har varit sena återbud som t.ex. "katten har varit ensam för mycket på sistone", "det blåser mycket idag", "sov dåligt inatt", "glömde bort att det var spel", "fint väder så jag sticker och badar istället".

Vi spelar uppenbart med helt olika sorters medspelare. :) Det där ser jag nästan aldrig.
 
Back
Top