Jag tror att bra skräck i rollspel måste vara ett gemensamt ansvar, men den behöver inte för den skull vara samberättad. Om man spelar ett scenario där det ligger en blodig skokartong i rollpersonens hall så måste RPs spelare våga spela hur obehagligt det är, och tillåta sig att dra ut på det och faktiskt hata situationen. Det är jättemycket lättare att säga ”jag öppnar skokartongen” och tänka att det är spelledarens ansvar att göra det tillräckligt läskigt, men då lägger man krokben för sig själv.
Tror det här är en mer träffsäker summering av vad jag fiskar efter — det gemensamma ansvaret. Om
Fate som regelmotor används framförallt för att jaga bonusar på tärningsslag så är det ju inte samma sak som att vi använder Compels för att pusha varandra i läskiga riktningar på grund av Aspects som tillåter oss att göra det. Samma spel, väldigt olika spelsätt.
Jag tror att man för att få till detta också under scenariots lopp måste arbeta med att bygga ett psykologiskt engagemang för rollpersonerna – om man inte på något vis "hejar på dem" så bryr man sig inte lika mycket när de far illa.
Det enda jag känner är att det här blir ett gemensamt ansvar. Mycket Hollywoodskräck bygger ju på "Intraparty Conflict" mycket mer än externa hot. Det externa hotet är till för att röra om i grytan och ge ett bra slut, men det är ju ofta parrelationer, kompisrelationer, eller olika former av ytterligheter som står på spel mest av allt.
Vi blir sura på varandra, skiljs åt mot bättre vetande, och sen försvinner en av oss i den mörka skogen. Mycket bra skräck bygger ju på att tänja på det rationella
lagom mycket, inte helt sällan genom att använda stereotyper. Det är ju ingen slump att medelålders manusförfattare slänger in collegekids som låter sig styras av känslor och impulser. Säkert lika mått fördomar och självreflektion.
Du kan spela
Call of Cthulhu, erbjudas att läsa Necronomicon, och sen
inte göra det för att "min rollperson skulle aldrig göra det", exempelvis. Men då uppstår ju en dragkamp som är skadlig i alla spel.
Så jag tror helt klart att samarbetet runt bordet, och därför högre spelarautonomi inom de ramar som ges, är nästan
mer central för skräck än den är för andra genrer.