Vad krävs av ett skräckrollspel?

Tänker att man kan få rätt mycket inspiration ifrån att tänka sig hur det var när man satt och berättade spökhistorier för varandra och hur det kunde skapa en viss stämning. De bästa var när allt kom ur det som berättades, det sämsta var om någon försökte sig på ”jump scare” (ropa högt, dra ett snöre så något rör sig, någon som kom smygande och hoppade fram). Så det behövs inte mer än förställningsförmåga och möjligheter, så fyller man i resten själv.
 
Skräck är så brett att det beror på. Vampie är ett skräckspel där du ska skrämma dig själv med vad du gör medan Call of Cthulhu är ett spel där du ska skrämmas av ett fientligt universum. De behöver olika saker.

Jag finner att en blanding av mekanisk skräck där ett monster är en vandrande GAME OVER skärm blandat med krypande obehag och en gnutta äckel är bäst. Men det är mitt standard recept bara.
 
Det här kan utvecklas tycker jag, men då utgår jag från att skräckrollspelet syftar till att spelaren ska känna någon sorts obehag.

Så jag gillar tanken att man som spelare ska säga ”Eugh, en blodig sko?! I hallen?!” och mena det. Det ska liksom inte behöva dramatiseras.
Jag förstår nog inte vad du menar. Kan du ge ett exempel på hur en skräckscen som dramatiseras och en som inte dramatiseras ser ut?

Min erfarenhet är att en skräckstämning kring bordet (alltså mellan spelare) aldrig uppstått innan rollpersonerna varit rädda men den kan uppstå när det hänt. De gånger jag spelat skräck med spelare som antingen väntat på att de själva ska bli rädda för att då spela skrämda rollpersoner eller helt enkelt valt att spela rollpersoner som inte blir rädda så infinner sig aldrig den känslan.

(”skräckstämning” menar jag inte som någon ”nu måste vi sluta spela för det är för läskigt”, men en gemensam känsla av obehag)
 
För mig känns begränsning av handlingsutrymme delvis som fel väg att närma sig skräck. Visst kan fysisk eller social isolering vara en förutsättning i många skräckscenarion så att rollpersonerna inte bara kan kalla in hjälp som löser allting. Men det begränsade handlingsutrymmet är inte skrämmande i sig. Som exempel, ett skeppsbrott på en öde ö i ett fantasyspel är inte nödvändigtvis skrämmande utan i första hand ett problem som ska lösas.

Det som (för mig) skapar skräck är att vara i informationsunderläge. Ovan nämnda skeppsbrottsscenario kan göras skrämmande om det börjar dyka upp ledtrådar om att rollpersonerna kanske inte är ensamma på ön, att någon hållit på med riktigt otäcka saker på ön, men allt detta utan att vi någon gång faktiskt ser någon annan på ön. Om min fantasi får börja skena otyglat kan jag skrämma upp mig själv mer än vad någon beskrivning från spelledaren gör. Och detta är ju också hur många skräckfilmer jobbar.
 
Jag ser den andra meningen som att spelarens rollgestaltande kan blöda över till spelarens egna känslor.

Båda är helt legitima sätt att skapa skräck, även om jag tycker "rollpersonens liv som insats" är på tok för använd i skräckrollspel. Jag läste en bok om loss aversion för att få mer inspiration. Det dumma med rollpersonens liv som insats är dessutom att livet kan ta slut. För mig är det roligare när spelaren (rollpersonen i detta fall) får leva med sitt val i fortsatt spelande.
Jag påstår inte att det inte är ett legitimt sätt att skapa skräck utan att det i min erfarenhet inte är ett effektivt sätt att skapa skräck.

Som människa blir man rädd väldigt mycket oftare än man faktiskt ställs inför en risk att dö. Om skräck ska funka måste rollpersonerna kunna vara rädda för andra saker än att de är ett tärningsslag från döden. Och om den rädslan ska vara en del av fiktionen så måste spelarna vara beredda att uttrycka den rädslan INNAN de själva känner någon skräckstämning, eftersom det är uttrycket som leder till skräckstämningen och inte tvärtom. Om Danny och Wendy bara utforskar hotellet i The Shining och vägrar vara rädda förrän de måste slå för om de ska få en yxa i huvudet så är det inte skräck.

Ingen spelledare är så bra på skräck att hen kan beskriva en oväntad död kropp i ett badkar så läskigt att du faktiskt inte vågar säga att din RP struntar i det och letar i badrumsskåpen. Ni skapar skräcken gemensamt när din RP reagerar och blir livrädd.
 
Tror jag mer läser det som en sorts rollspelstrop kring att det är fram- eller motgång med utmaningar som "är" rollspel. Men jag kanske bara läser slarvigt. Det är hur som helst idén att skräck uppstår ur högre regelmekaniskt motstånd som är det jag opponerar mig mot. Mer än många andra spel kräver skräck snarare att alla runt bordet är med på noterna. Inte kollar mobilen; inte skämtar "off"; etc. Vad vi sedan rullar plast för är ju en annan sak.

Har däremot aldrig testat Dread!
Jag tänker att det beror lite på vad man har för utgångspunkter för hur man vill spela. Om jag tittar på det som för mig är den mest invanda och pålitliga spelstilen – efter att ha testat många olika – bygger den på två saker:
  • Spelledaren är "hederlig". Hen mjukar inte upp motståndet jämfört med vad som tidigare har bestämts, men hittar inte heller på plötsliga förstärkningar eller försvårande omständigheter. Om motståndet har bestämts vara på en viss farlighetsnivå i början av spelet fortsätter det vara det senare. Om spelarna skulle komma på någon smart idé som kortsluter någon del av vad spelledaren tänkt på så måste denna accepteras och inte skjutas ned.
  • Spelarna spelar "nära" sina rollpersoner och agerar i deras intressen, utifrån deras känsloläge och förståelsehorisont. De gör ärliga försök att lösa problemet rollpersonerna befinner sig, men eftersom de utgår från rollpersonernas mentalitet är deras lösningar inte alltid produktiva (även när spelaren själv förstår att detta är fallet).
I skräck tycker jag den här hållningen är svårare än i många andra sorters spel, eftersom den lätt kan kantra till två olika sorters antiklimax. Antingen löses situationen för lätt, eller så går det för snabbt för spelarna att försätta rollpersonerna i en situation där de på ett eller annat vis tas ur spel. Hotet i scenariot behöver vara så pass förlåtande att rollpersonerna har visst utrymme att agera irrationellt, men inte så pass ofarligt att rationellt handlande gör det lätt att neutralisera.

Jag tycker även det är intressant med var man lägger hotnivån, som tidigare har nämnts i tråden. Om man inte har hög dödlighet, utan snarare arbetar med de psykologiska kostnaderna för rollpersonerna, så krävs ju på något vis ett större engagemang i rollpersonens framtida välmående. Om vi "klarar" ett oneshot-scenario till priset av att min rollperson kommer att vara djupt traumatiserad resten av sitt liv, är det något som har "bett" för mig? Jag tror att man för att få till detta också under scenariots lopp måste arbeta med att bygga ett psykologiskt engagemang för rollpersonerna – om man inte på något vis "hejar på dem" så bryr man sig inte lika mycket när de far illa.
 
Jag tror att bra skräck i rollspel måste vara ett gemensamt ansvar, men den behöver inte för den skull vara samberättad. Om man spelar ett scenario där det ligger en blodig skokartong i rollpersonens hall så måste RPs spelare våga spela hur obehagligt det är, och tillåta sig att dra ut på det och faktiskt hata situationen. Det är jättemycket lättare att säga ”jag öppnar skokartongen” och tänka att det är spelledarens ansvar att göra det tillräckligt läskigt, men då lägger man krokben för sig själv.
Tror det här är en mer träffsäker summering av vad jag fiskar efter — det gemensamma ansvaret. Om Fate som regelmotor används framförallt för att jaga bonusar på tärningsslag så är det ju inte samma sak som att vi använder Compels för att pusha varandra i läskiga riktningar på grund av Aspects som tillåter oss att göra det. Samma spel, väldigt olika spelsätt.

Jag tror att man för att få till detta också under scenariots lopp måste arbeta med att bygga ett psykologiskt engagemang för rollpersonerna – om man inte på något vis "hejar på dem" så bryr man sig inte lika mycket när de far illa.
Det enda jag känner är att det här blir ett gemensamt ansvar. Mycket Hollywoodskräck bygger ju på "Intraparty Conflict" mycket mer än externa hot. Det externa hotet är till för att röra om i grytan och ge ett bra slut, men det är ju ofta parrelationer, kompisrelationer, eller olika former av ytterligheter som står på spel mest av allt.

Vi blir sura på varandra, skiljs åt mot bättre vetande, och sen försvinner en av oss i den mörka skogen. Mycket bra skräck bygger ju på att tänja på det rationella lagom mycket, inte helt sällan genom att använda stereotyper. Det är ju ingen slump att medelålders manusförfattare slänger in collegekids som låter sig styras av känslor och impulser. Säkert lika mått fördomar och självreflektion.

Du kan spela Call of Cthulhu, erbjudas att läsa Necronomicon, och sen inte göra det för att "min rollperson skulle aldrig göra det", exempelvis. Men då uppstår ju en dragkamp som är skadlig i alla spel.

Så jag tror helt klart att samarbetet runt bordet, och därför högre spelarautonomi inom de ramar som ges, är nästan mer central för skräck än den är för andra genrer.
 
Jag tror att man för att få till detta också under scenariots lopp måste arbeta med att bygga ett psykologiskt engagemang för rollpersonerna – om man inte på något vis "hejar på dem" så bryr man sig inte lika mycket när de far illa.
Det tror jag också, men det är viktigt att påpeka att detta är skilt från att man agerar för deras bästa, alltså att man genom sin rollperson försöker nå rollpersonens bästa utfall. Vad som behövs är empati, och det kan man ha samtidigt som man saboterar för sin egen rollperson.

Jag tror till och med att en attityd av problemlösande kan vara destruktivt för skräckkänslan, eftersom det sällan är optimalt att vara rädd.
 
För att skräck ska fungera så behövs rätt stämning och lagom mycket handlingsutrymme. Det bästa skräckspel jag spelat (iallfall fått mest ut av) är 10 candles. Det är väldigt friform, men eftersom alla redan vet premissen, tillåter det att man kan ta ut på svängarna rätt bra
 
Rising
Ingen spelledare är så bra på skräck att hen kan beskriva en oväntad död kropp i ett badkar så läskigt att du faktiskt inte vågar säga att din RP struntar i det och letar i badrumsskåpen. Ni skapar skräcken gemensamt när din RP reagerar och blir livrädd.
Du skriver massa awesome stuff just nu @Hägerstrand — kudos för det! 🙌

Och jag håller med, men hoppas någonstans att det ska finnas ett spelsätt där spelaren känner obehag och låter sin rollperson övervinna rädslan. Eller är det inte ett skräckspel längre när rp letar i badrumsskåpen, även om spelsren känner obehag? (Jag låter kanske onödigt hård här, läs mig som om jag vore ett korkat barn som ställer frågor om varför himlen är blå mm 🙂) Jag skulle som spelare nig känna mig dtressad och skraj, och som (panik)reaktion börja leta efter grejer mm.

Men du har helt klart en viktig poäng — om bordet består av spelare som inte alls gillar skräck och verkligen inte tänker leva sig in i den, tja då är det svårt att få till bra (skräck)stämning. Spelarnas bidrag till bordet är nödvändig för att åstadkomma rätt stämning.

Men här (och det var det jag menade med att utveckla samtalsämnet) ser jag möjligheter i hur vi skriver/förbereder skräckscener. Jag är som alla nog vet vid det här laget, löjligt inspirerad av Risings texter på ämnet. T ex tror jag att skräckstämningen kan infinna sig också oavsiktligt — som när vi börjar förstå att något är fel när våra attacker på ett monster inte gör någon skada eller när en SLP ler mot oss outgrundligt i en vardaglig situation.

För att sammanfatta utifrån ditt exempel: jag vill hoppas att skräck kan vara mer än att fly skräcken. Att skräck kan designas så att rationella beslut ter sig omöjliga och att andra verkar mer möjliga.
 
För att sammanfatta utifrån ditt exempel: jag vill hoppas att skräck kan vara mer än att fly skräcken. Att skräck kan designas så att rationella beslut ter sig omöjliga och att andra verkar mer möjliga.
En stor grej för skräck är ju vilka val spelare upplever att de har. På de flesta rollformulär är svaret "fight or flight": skjut eller spring, rulla tärning för att se om du lyckas. Men det finns ju fler sätt för människor att hantera "hyperarousal", och hur situationer som triggar det uppstår är ju nästan ännu viktigare. Räcker ju att lägga till exempelvis "fawn" som en respons för att andra typer av situationer ska kunna uppstå.

Om någon exempelvis känner sig trängd när alla andra skjuter ned hens förslag, vad leder det till i vanliga fall? Och vad leder det till när de sitter inlåsta i en källare och inte får prata för högt, för då kommer yxmördaren höra dem?

Människor är ju inte alls lika rationella som människor önskar att de vore. :D
 
Tror det här är en mer träffsäker summering av vad jag fiskar efter — det gemensamma ansvaret. Om Fate som regelmotor
Sedan är Fate lite för generellt för att säga specifikt "Det funkar till..", utan precis som så många andra generella spel (Vampire exemplvis) så handlar det bara om vad spelmakaren har sagt att man ska använda det till. Feng Shui är inget actionrollspel men spelmakaren har sagt att det är ett och folk tolkar mekaniken utifrån detta.
 
Du skriver massa awesome stuff just nu @Hägerstrand — kudos för det! 🙌

Och jag håller med, men hoppas någonstans att det ska finnas ett spelsätt där spelaren känner obehag och låter sin rollperson övervinna rädslan. Eller är det inte ett skräckspel längre när rp letar i badrumsskåpen, även om spelsren känner obehag?
Tack, vad snällt sagt!

Det kan det väl finnas, men för att övervinna rädslan måste hen ju känna rädslan och då måste den på något sätt kommuniceras. Om det inte är något som gruppen gemensamt ansvarar för att kommunicera kan man väl göra det med siffror, pluppar och tärningar, men jag har inte varit med om att det lyckas skapa skräck.

"Leffe letar genom badrumsskåpet trots att han har 6 poäng rädsla. Han slår sina 6 skräcktärningar och lyckas, och flyr därmed inte" kommunicerar väldigt lite skräckstämning till bordet.

"Leffe letar genom badrumsskåpet, men har svårt att fokusera. Hans blick dras hela tiden till spegeln för att se så ingenting rör sig i badkaret bakom honom. Han hör andetag som han är ganska säker är hans egna, men bara ganska" kommunicerar mycket mer skräckstämning.

Man kan försöka tvinga fram alternativ #2 genom tärningsmekanik. "Fokuserar Leffe på att leta igenom badrumsskåpet ordentligt? I så fall kommer han vara distraherad om något dyker upp bakom honom, men annars behöver han lyckas med ett slag för att se om han hittar något" (behöver såklart inte vara mekanik med just tärningar, men någon slags mekanisk lösning)

Jag tycker tärningsalternativen funkar dåligt. Lite hårddraget resulterar det i att man tar bort skräckperspektivet i alla situationer där man inte slår, på samma sätt som jag tycker är svårt att göra bra skräck om "gubben dör" ska vara drivande för skräckstämningen. Det funkar för andra saker, om man vill ha spänningsmoment när huvudpersonen kryper på alla fyra genom ett storkök och inte vill bli upptäckt av den maskerade seriemördaren till exempel, men det är inte riktigt skräck för mig.

Jag tycker att "Spela rollpersoner som blir rädda och kommunicera den rädslan till dina medspelare" är superbra skräckregler. Jag tycker det är tråkigt att massor av rollspel är kvar i fällan där de ger spelledaren en massa tips och mjuka instruktioner, men spelarna kan bara förväntas följa de regler som styr ifall de får eller inte får slå med tärning och flytta siffror.
 
Snackar vi skräck som i Fredag 13:e? I så fall behövs ett ösigt actionsystem med snabb handlingsresolution, flera karaktärer per spelare, och bra underlag för att sätt att temporärt stoppa/uppehålla "jägaren" trots att denne alltid kommer forsätta jaga tills ett eller flera vinstkriterier är uppfyllda.

Av en händelse tror jag att ett sådant system skulle kunna funka väldigt bra för att spela ut heists också.

Snackar vi skräck mer i still med Exorcisten, Omen, Event Horizon, då krävs en väldigt bra berättare med känsla för just skräck och ett system som inte kommer i vägen.
 
För min del tycker jag skräck är en genre i rollspel som alla andra. Jag tror det är svårt att få spelare att känna skräck under pågående spel, oavsett vilka metoder man använder.

Jag inbillar mig att det man förväntar sig egentligen är spänning och ibland obehag. Det är dock inte förbehållet skräckgenren enbart .

Skräck är väldigt individuellt dock så jag blir gärna upplyst om någon verkligen upplevt skräck vid bordsrollspel?

Jag hanterar och upplever skräckgenren som i alla andra rollspel. Betonar dock gärna triggers och andra gränser lite mer innan.
Genren är bara en genre jag föredrar emellanåt p.g.a de historier man kan berätta ihop.

Film och böcker i skräckgenren kan vara något annat dock.
 
Back
Top