Vad krävs av ett skräckrollspel?

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,927
Location
Uppsala
För att inte smutsa ned den andra tråden.
I ett skräckspel t.ex. vill man ha spelarnas handlingsutrymme inskränkt, och svåra saker ofta för svåra. I FATE pekar alla reglerna åt andra hållet, med maximal spelarautonomi.

Håll i er nu! Jag håller inte med.

Om vi kokar ned rollspel till att bara handla om "hur svåra saker är", och skräck då förväntas vara mer svårt, så upplever åtminstone jag att vi gör hela distinktionen för enkel. Hög spelarautonomi innebär också att vi kan samarbeta. Spä på hur den här skräcken infinner sig, fälla tematiska krokben för varandra.

Fate Horror Toolkit tar upp det här. Det går in på hur ni kan gestalta personer med psykiska problem, hur ni kan spela på att det är ont om resurser, samt ett par andra skräckfokuserade teman.

Men för att hålla sig till sakfrågan. Nej, spelarnas handlingsutrymme behöver inte vara inskränkt. Det är deras rollpersoners handlingsutrymme som eventuellt kan tjäna på inskränkandet. Spelares handlingstrymme innebär att vi alla kan vara delaktiga i att skapa skräckberättelsen. Tvärtom kan jag uppleva att de bästa skräckscenarier jag spelat eller spellet har varit när alla runt bordet är helt med på noterna.

Varför inte flytta ned nivån av vad som går att övervinna, exempelvis? Enkelt grepp. Nej, ni kommer inte "Besegra Freddy Krueger", men däremot kan ni "Hugga honom i armen och komma undan en gång". Men inte nästa gång.
 
Men för att hålla sig till sakfrågan. Nej, spelarnas handlingsutrymme behöver inte vara inskränkt.
Behöver, behöver?? Det jag läser JohanL snackar om är rollpersonernas inskränkthet, bara att det är lite slarvigt med terminologin.

Däremot är ett effekt verktyg för att skapa skräck att smalna av spelarnas möjligheter mer och mer, helst utifrån deras egna val, så att spelledaren kan skapa en förväntan av att allting kommer att gå åt helvete snart. Det är därför Dread fungerar med sitt jenga-torn: dess risk för ras bygger förväntan om katastrof.
 
Jag tänker att det väldigt mycket beror på vad för slags skräckrollspelande vi tänker oss. "Skräck" kan ju betyda hela spektrat från att man har ett helt vanligt äventyrsspel (eller, jag vet inte, spel om att spela lumparkompisar som sitter och berättar rövarhistorier för varandra Muchaussen-style, eller vad man vill) men med skräckestetik påmålad… till att man aktivt försöker få spelarna att känna ett personligt starkt obehag… eller för all del försöka få till jumpscares. Ska nån bli rädd? Är det isf rollpersonerna eller spelarna som ska göras rädda? Är spelarna aktiva medskapare på metanivå; är de medförfattare som hjälps åt att genreemulera en skräckfilm, eller är tanken att de ska agera strikt ur sina rollpersoners perspektiv och bara fatta diegetiska beslut?

Det finns väldigt lite som man "måste ha" eller "alltid vill" i alla former av skräckrollspel.

Jag personligen föredrar ju, till exakt ingen människas förvåning, att inte ha något metatänk alls under spel, inget aktivt medförfattande/medskapande, annat än att spelarna ger sig in med inställningen att det ska få bli lite obehagligt och att man försöker lägga band på sin drift att gå meta och lampshade:a allting med monty python-referenser. Och då behöver ju båda spelarnas och rollpersonernas handlingsutrymme begränsas, eftersom de helst ska ligga så nära varandra som möjligt. För att jag föredrar strikt rollpersonsinlevelse. De bästa skräckupplevelser jag haft har varit när jag legat jävligt nära rollpersonen och vi tillsammans upplevt saker som varit obehagliga och situationer där vi haft låg agens (men inte noll, för då blir det för lätt att dissociera).
 
Nej, spelarnas handlingsutrymme behöver inte vara inskränkt. Det är deras rollpersoners handlingsutrymme som eventuellt kan tjäna på inskränkandet.
Det var iofs så här jag läste @JohanL - lite som att man ibland råkar säga "i gårdagens spelträff dödade jag en spelare" även fast det (oftast) handlar om hens rollperson.

I övrigt är Dread nog så nära verklig fasa som jag kommit i spel, och tror lite som @Rickard att det handlar om att hjärnan projicerar det skräckiga berättandet på det svajande jengatornet.
 
Last edited:
Jag vet inte vad ni pratade om i andra tråden eller så, men
Mycket kan gå snett
är imo viktigare i skräck än
En ska inte kunna göra saker, och det är svårt.
 
Men för att hålla sig till sakfrågan. Nej, spelarnas handlingsutrymme behöver inte vara inskränkt. Det är deras rollpersoners handlingsutrymme som eventuellt kan tjäna på inskränkandet.
Jag får erkänna att jag inte ser skillnaden här. Det handlar förstås om vad spelarna kan göra via sina rollpersoner eller systemet, inte om de får käka chips eller ej.
 
Det jag läser JohanL snackar om är rollpersonernas inskränkthet, bara att det är lite slarvigt med terminologin.
Tror jag mer läser det som en sorts rollspelstrop kring att det är fram- eller motgång med utmaningar som "är" rollspel. Men jag kanske bara läser slarvigt. Det är hur som helst idén att skräck uppstår ur högre regelmekaniskt motstånd som är det jag opponerar mig mot. Mer än många andra spel kräver skräck snarare att alla runt bordet är med på noterna. Inte kollar mobilen; inte skämtar "off"; etc. Vad vi sedan rullar plast för är ju en annan sak.

Har däremot aldrig testat Dread!
 
Jag får erkänna att jag inte ser skillnaden här. Det handlar förstås om vad spelarna kan göra via sina rollpersoner eller systemet, inte om de får käka chips eller ej.
Och jag tror att mer autonomi gör att alla gemensamt kan styra saker mot en skräckupplevelse än om de måste förhålla sig till ett system som är negativt till exempelvis initativtagande.

Exempelvis hur Darkly Through the Labyrinth lägger väldigt stort ansvar för vem Il Slemmo är i sitt Profiling-system, för att ni ska få känslan att ni spelar FBI-agenter genom att ni kan prata som FBI-agenter.

"Väldigt metodiskt och sakligt. Den som styckade den här kroppen hade inget hat mot individen som mördades. Det var kliniskt. En 'vanlig' dag på jobbet."
 
Jag vet inte vad ni pratade om i andra tråden eller så, men
Mycket kan gå snett
är imo viktigare i skräck än
En ska inte kunna göra saker, och det är svårt.
Jag menar saker som att om du möter Pinhead i D&D hugger du bara ihjäl honom med ditt svärd. I ett skräckspel är det någonstans mellan extremt svårt och omöjligt.
 
Jag tror att det finns en viss begreppsförvirring här. "Skräckrollspel" kan betyda två olika saker. Antingen att emulera skräckgenren, och då är det inga problem om spelaren har mer handlingsutrymme än rollpersonen. Men om man däremot är ute efter att skrämma spelaren, så är det viktigt att spelet inskränker såväl spelarens som rollpersonens handlingsutrymme.
 
Jag menar saker som att om du möter Pinhead i D&D hugger du bara ihjäl honom med ditt svärd. I ett skräckspel är det någonstans mellan extremt svårt och omöjligt.
I ett skräckspel ska du väl iofs sällan till aldrig ens stöta på pinhead. Skräckkälla på armlängds avstånd och sånt.
 
Jag tycker nog att Dread är ganska överskattat som skräckmotor. Det funkar för att skapa spänning, men det spänningselementet är egentligen inte det område där skräck gör sig bäst i rollspel. Det kan bli en sorts rolig genreskräck, men det är fortfarande haha-kul i skräckgenren. Närmre Final Girl än att spela The Shining.

Jag tror också att all skräck som bygger på att man ska vara rädd att förlora sin rollperson kommer vara ineffektiv. Det bygger på spelarens metarädsla för en mekanisk händelse och hoppas att det ska blöda över till att man spelar rollpersonen försiktigt nog att det också ska blöda tillbaka över till gruppen.

Jag tror att bra skräck i rollspel måste vara ett gemensamt ansvar, men den behöver inte för den skull vara samberättad. Om man spelar ett scenario där det ligger en blodig skokartong i rollpersonens hall så måste RPs spelare våga spela hur obehagligt det är, och tillåta sig att dra ut på det och faktiskt hata situationen. Det är jättemycket lättare att säga ”jag öppnar skokartongen” och tänka att det är spelledarens ansvar att göra det tillräckligt läskigt, men då lägger man krokben för sig själv.
 
Men om man däremot är ute efter att skrämma spelaren, så är det viktigt att spelet inskränker såväl spelarens som rollpersonens handlingsutrymme.
Det här tycker jag ändå är intressant. Och kanske värt att dyka ned i?

Vanliga typer av inskränkningar:
  • Tvång: du måste spela galen, du måste beskriva hur du flyr från en plats, du måste spela ut din Panic som en våldsdåre och motivera varför alla andra slår Fear när du gör det.
  • Förbud: du får inte skjuta mot det läskiga monstret, du kan inte lyfta det jättetunga svärdet, mobilen har ingen täckning, etc.
  • Tröskelhöjning: monstret går att skjuta, men har sjutton googoljoner hit points och din pickadol gör bara d6 i skada mot monstrets -5 damage reduction. (Pinhead-exemplet ovan.)
  • Ståry: ni har inte hittat MacGuffinen än, så därför kan ni inte göra Det Skitviktiga som krävs utan måste få tag i den först.
Tänker att alla dessa är legitima.
 
Jag har väldigt begränsad erfarenhet av ”skrämma spelaren”, men när vi hade ”skräck” som tema i Hantverksklubben hade vi ett par reellt obehagliga scener, som kändes att de blödde igenom. Och det var i spelledarlös friform, med massor av agens för spelarna, men väldigt lite för rollpersonerna. Vi hade inte ens fasta rollpersoner, utan växlade mellan varje scen. Men vi var alla inställda på att göra det obehagligt, och friheten som spelare gjorde att vi kunde hjälpas åt med det.

Det är inte samma sak som den sortens skräck som grundar sig i begränsad spelaragens, men det är också en fullt gångbar metod att skapa obehagskänslor i spelarna. Och för någon som mig, som direkt tappar engagemanget när jag inte längre känner mig som en medskapare i berättelsen, så är det det enda sättet.
 
Det är hur som helst idén att skräck uppstår ur högre regelmekaniskt motstånd som är det jag opponerar mig mot. Mer än många andra spel kräver skräck snarare att alla runt bordet är med på noterna. I
Jag håller helt med dig. Förvisso tycker jag inte att tärningsslag bidrar med något i varken pulp- eller skräckspel. Tror många hade mått bra av att tänka i formen "Vad händer om dom alltid lyckas", bara för att få träning i att försöka underhålla utan att använda slumpen.

Tar man bort tärningsslagen blir många lamslagna (samma sak om man inte spelar fantasy).
 
Om man spelar ett scenario där det ligger en blodig skokartong i rollpersonens hall så måste RPs spelare våga spela hur obehagligt det är, och tillåta sig att dra ut på det och faktiskt hata situationen.
Det här kan utvecklas tycker jag, men då utgår jag från att skräckrollspelet syftar till att spelaren ska känna någon sorts obehag.

Så jag gillar tanken att man som spelare ska säga ”Eugh, en blodig sko?! I hallen?!” och mena det. Det ska liksom inte behöva dramatiseras.
 
Jag tror också att all skräck som bygger på att man ska vara rädd att förlora sin rollperson kommer vara ineffektiv. Det bygger på spelarens metarädsla för en mekanisk händelse och hoppas att det ska blöda över till att man spelar rollpersonen försiktigt nog att det också ska blöda tillbaka över till gruppen.

Jag tror att bra skräck i rollspel måste vara ett gemensamt ansvar, /.../ Om man spelar ett scenario där det ligger en blodig skokartong i rollpersonens hall så måste RPs spelare våga spela hur obehagligt det är, och tillåta sig att dra ut på det och faktiskt hata situationen.
Jag ser den andra meningen som att spelarens rollgestaltande kan blöda över till spelarens egna känslor.

Båda är helt legitima sätt att skapa skräck, även om jag tycker "rollpersonens liv som insats" är på tok för använd i skräckrollspel. Jag läste en bok om loss aversion för att få mer inspiration. Det dumma med rollpersonens liv som insats är dessutom att livet kan ta slut. För mig är det roligare när spelaren (rollpersonen i detta fall) får leva med sitt val i fortsatt spelande.
 
Back
Top