Vad krävs av ett skräckrollspel?

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,926
Location
Uppsala
För att inte smutsa ned den andra tråden.
I ett skräckspel t.ex. vill man ha spelarnas handlingsutrymme inskränkt, och svåra saker ofta för svåra. I FATE pekar alla reglerna åt andra hållet, med maximal spelarautonomi.

Håll i er nu! Jag håller inte med.

Om vi kokar ned rollspel till att bara handla om "hur svåra saker är", och skräck då förväntas vara mer svårt, så upplever åtminstone jag att vi gör hela distinktionen för enkel. Hög spelarautonomi innebär också att vi kan samarbeta. Spä på hur den här skräcken infinner sig, fälla tematiska krokben för varandra.

Fate Horror Toolkit tar upp det här. Det går in på hur ni kan gestalta personer med psykiska problem, hur ni kan spela på att det är ont om resurser, samt ett par andra skräckfokuserade teman.

Men för att hålla sig till sakfrågan. Nej, spelarnas handlingsutrymme behöver inte vara inskränkt. Det är deras rollpersoners handlingsutrymme som eventuellt kan tjäna på inskränkandet. Spelares handlingstrymme innebär att vi alla kan vara delaktiga i att skapa skräckberättelsen. Tvärtom kan jag uppleva att de bästa skräckscenarier jag spelat eller spellet har varit när alla runt bordet är helt med på noterna.

Varför inte flytta ned nivån av vad som går att övervinna, exempelvis? Enkelt grepp. Nej, ni kommer inte "Besegra Freddy Krueger", men däremot kan ni "Hugga honom i armen och komma undan en gång". Men inte nästa gång.
 
Men för att hålla sig till sakfrågan. Nej, spelarnas handlingsutrymme behöver inte vara inskränkt.
Behöver, behöver?? Det jag läser JohanL snackar om är rollpersonernas inskränkthet, bara att det är lite slarvigt med terminologin.

Däremot är ett effekt verktyg för att skapa skräck att smalna av spelarnas möjligheter mer och mer, helst utifrån deras egna val, så att spelledaren kan skapa en förväntan av att allting kommer att gå åt helvete snart. Det är därför Dread fungerar med sitt jenga-torn: dess risk för ras bygger förväntan om katastrof.
 
Jag tänker att det väldigt mycket beror på vad för slags skräckrollspelande vi tänker oss. "Skräck" kan ju betyda hela spektrat från att man har ett helt vanligt äventyrsspel (eller, jag vet inte, spel om att spela lumparkompisar som sitter och berättar rövarhistorier för varandra Muchaussen-style, eller vad man vill) men med skräckestetik påmålad… till att man aktivt försöker få spelarna att känna ett personligt starkt obehag… eller för all del försöka få till jumpscares. Ska nån bli rädd? Är det isf rollpersonerna eller spelarna som ska göras rädda? Är spelarna aktiva medskapare på metanivå; är de medförfattare som hjälps åt att genreemulera en skräckfilm, eller är tanken att de ska agera strikt ur sina rollpersoners perspektiv och bara fatta diegetiska beslut?

Det finns väldigt lite som man "måste ha" eller "alltid vill" i alla former av skräckrollspel.

Jag personligen föredrar ju, till exakt ingen människas förvåning, att inte ha något metatänk alls under spel, inget aktivt medförfattande/medskapande, annat än att spelarna ger sig in med inställningen att det ska få bli lite obehagligt och att man försöker lägga band på sin drift att gå meta och lampshade:a allting med monty python-referenser. Och då behöver ju båda spelarnas och rollpersonernas handlingsutrymme begränsas, eftersom de helst ska ligga så nära varandra som möjligt. För att jag föredrar strikt rollpersonsinlevelse. De bästa skräckupplevelser jag haft har varit när jag legat jävligt nära rollpersonen och vi tillsammans upplevt saker som varit obehagliga och situationer där vi haft låg agens (men inte noll, för då blir det för lätt att dissociera).
 
Nej, spelarnas handlingsutrymme behöver inte vara inskränkt. Det är deras rollpersoners handlingsutrymme som eventuellt kan tjäna på inskränkandet.
Det var iofs så här jag läste @JohanL - lite som att man ibland råkar säga "i gårdagens spelträff dödade jag en spelare" även fast det (oftast) handlar om hens rollperson.

I övrigt är Dread nog så nära verklig fasa som jag kommit i spel, och tror lite som @Rickard att det handlar om att hjärnan projicerar det skräckiga berättandet på det svajande jengatornet.
 
Last edited:
Jag vet inte vad ni pratade om i andra tråden eller så, men
Mycket kan gå snett
är imo viktigare i skräck än
En ska inte kunna göra saker, och det är svårt.
 
Men för att hålla sig till sakfrågan. Nej, spelarnas handlingsutrymme behöver inte vara inskränkt. Det är deras rollpersoners handlingsutrymme som eventuellt kan tjäna på inskränkandet.
Jag får erkänna att jag inte ser skillnaden här. Det handlar förstås om vad spelarna kan göra via sina rollpersoner eller systemet, inte om de får käka chips eller ej.
 
Det jag läser JohanL snackar om är rollpersonernas inskränkthet, bara att det är lite slarvigt med terminologin.
Tror jag mer läser det som en sorts rollspelstrop kring att det är fram- eller motgång med utmaningar som "är" rollspel. Men jag kanske bara läser slarvigt. Det är hur som helst idén att skräck uppstår ur högre regelmekaniskt motstånd som är det jag opponerar mig mot. Mer än många andra spel kräver skräck snarare att alla runt bordet är med på noterna. Inte kollar mobilen; inte skämtar "off"; etc. Vad vi sedan rullar plast för är ju en annan sak.

Har däremot aldrig testat Dread!
 
Jag får erkänna att jag inte ser skillnaden här. Det handlar förstås om vad spelarna kan göra via sina rollpersoner eller systemet, inte om de får käka chips eller ej.
Och jag tror att mer autonomi gör att alla gemensamt kan styra saker mot en skräckupplevelse än om de måste förhålla sig till ett system som är negativt till exempelvis initativtagande.

Exempelvis hur Darkly Through the Labyrinth lägger väldigt stort ansvar för vem Il Slemmo är i sitt Profiling-system, för att ni ska få känslan att ni spelar FBI-agenter genom att ni kan prata som FBI-agenter.

"Väldigt metodiskt och sakligt. Den som styckade den här kroppen hade inget hat mot individen som mördades. Det var kliniskt. En 'vanlig' dag på jobbet."
 
Back
Top