Vad krävs av ett skräckrollspel?

Tänker att man kan få rätt mycket inspiration ifrån att tänka sig hur det var när man satt och berättade spökhistorier för varandra och hur det kunde skapa en viss stämning. De bästa var när allt kom ur det som berättades, det sämsta var om någon försökte sig på ”jump scare” (ropa högt, dra ett snöre så något rör sig, någon som kom smygande och hoppade fram). Så det behövs inte mer än förställningsförmåga och möjligheter, så fyller man i resten själv.
 
Skräck är så brett att det beror på. Vampie är ett skräckspel där du ska skrämma dig själv med vad du gör medan Call of Cthulhu är ett spel där du ska skrämmas av ett fientligt universum. De behöver olika saker.

Jag finner att en blanding av mekanisk skräck där ett monster är en vandrande GAME OVER skärm blandat med krypande obehag och en gnutta äckel är bäst. Men det är mitt standard recept bara.
 
Det här kan utvecklas tycker jag, men då utgår jag från att skräckrollspelet syftar till att spelaren ska känna någon sorts obehag.

Så jag gillar tanken att man som spelare ska säga ”Eugh, en blodig sko?! I hallen?!” och mena det. Det ska liksom inte behöva dramatiseras.
Jag förstår nog inte vad du menar. Kan du ge ett exempel på hur en skräckscen som dramatiseras och en som inte dramatiseras ser ut?

Min erfarenhet är att en skräckstämning kring bordet (alltså mellan spelare) aldrig uppstått innan rollpersonerna varit rädda men den kan uppstå när det hänt. De gånger jag spelat skräck med spelare som antingen väntat på att de själva ska bli rädda för att då spela skrämda rollpersoner eller helt enkelt valt att spela rollpersoner som inte blir rädda så infinner sig aldrig den känslan.

(”skräckstämning” menar jag inte som någon ”nu måste vi sluta spela för det är för läskigt”, men en gemensam känsla av obehag)
 
För mig känns begränsning av handlingsutrymme delvis som fel väg att närma sig skräck. Visst kan fysisk eller social isolering vara en förutsättning i många skräckscenarion så att rollpersonerna inte bara kan kalla in hjälp som löser allting. Men det begränsade handlingsutrymmet är inte skrämmande i sig. Som exempel, ett skeppsbrott på en öde ö i ett fantasyspel är inte nödvändigtvis skrämmande utan i första hand ett problem som ska lösas.

Det som (för mig) skapar skräck är att vara i informationsunderläge. Ovan nämnda skeppsbrottsscenario kan göras skrämmande om det börjar dyka upp ledtrådar om att rollpersonerna kanske inte är ensamma på ön, att någon hållit på med riktigt otäcka saker på ön, men allt detta utan att vi någon gång faktiskt ser någon annan på ön. Om min fantasi får börja skena otyglat kan jag skrämma upp mig själv mer än vad någon beskrivning från spelledaren gör. Och detta är ju också hur många skräckfilmer jobbar.
 
Jag ser den andra meningen som att spelarens rollgestaltande kan blöda över till spelarens egna känslor.

Båda är helt legitima sätt att skapa skräck, även om jag tycker "rollpersonens liv som insats" är på tok för använd i skräckrollspel. Jag läste en bok om loss aversion för att få mer inspiration. Det dumma med rollpersonens liv som insats är dessutom att livet kan ta slut. För mig är det roligare när spelaren (rollpersonen i detta fall) får leva med sitt val i fortsatt spelande.
Jag påstår inte att det inte är ett legitimt sätt att skapa skräck utan att det i min erfarenhet inte är ett effektivt sätt att skapa skräck.

Som människa blir man rädd väldigt mycket oftare än man faktiskt ställs inför en risk att dö. Om skräck ska funka måste rollpersonerna kunna vara rädda för andra saker än att de är ett tärningsslag från döden. Och om den rädslan ska vara en del av fiktionen så måste spelarna vara beredda att uttrycka den rädslan INNAN de själva känner någon skräckstämning, eftersom det är uttrycket som leder till skräckstämningen och inte tvärtom. Om Danny och Wendy bara utforskar hotellet i The Shining och vägrar vara rädda förrän de måste slå för om de ska få en yxa i huvudet så är det inte skräck.

Ingen spelledare är så bra på skräck att hen kan beskriva en oväntad död kropp i ett badkar så läskigt att du faktiskt inte vågar säga att din RP struntar i det och letar i badrumsskåpen. Ni skapar skräcken gemensamt när din RP reagerar och blir livrädd.
 
Tror jag mer läser det som en sorts rollspelstrop kring att det är fram- eller motgång med utmaningar som "är" rollspel. Men jag kanske bara läser slarvigt. Det är hur som helst idén att skräck uppstår ur högre regelmekaniskt motstånd som är det jag opponerar mig mot. Mer än många andra spel kräver skräck snarare att alla runt bordet är med på noterna. Inte kollar mobilen; inte skämtar "off"; etc. Vad vi sedan rullar plast för är ju en annan sak.

Har däremot aldrig testat Dread!
Jag tänker att det beror lite på vad man har för utgångspunkter för hur man vill spela. Om jag tittar på det som för mig är den mest invanda och pålitliga spelstilen – efter att ha testat många olika – bygger den på två saker:
  • Spelledaren är "hederlig". Hen mjukar inte upp motståndet jämfört med vad som tidigare har bestämts, men hittar inte heller på plötsliga förstärkningar eller försvårande omständigheter. Om motståndet har bestämts vara på en viss farlighetsnivå i början av spelet fortsätter det vara det senare. Om spelarna skulle komma på någon smart idé som kortsluter någon del av vad spelledaren tänkt på så måste denna accepteras och inte skjutas ned.
  • Spelarna spelar "nära" sina rollpersoner och agerar i deras intressen, utifrån deras känsloläge och förståelsehorisont. De gör ärliga försök att lösa problemet rollpersonerna befinner sig, men eftersom de utgår från rollpersonernas mentalitet är deras lösningar inte alltid produktiva (även när spelaren själv förstår att detta är fallet).
I skräck tycker jag den här hållningen är svårare än i många andra sorters spel, eftersom den lätt kan kantra till två olika sorters antiklimax. Antingen löses situationen för lätt, eller så går det för snabbt för spelarna att försätta rollpersonerna i en situation där de på ett eller annat vis tas ur spel. Hotet i scenariot behöver vara så pass förlåtande att rollpersonerna har visst utrymme att agera irrationellt, men inte så pass ofarligt att rationellt handlande gör det lätt att neutralisera.

Jag tycker även det är intressant med var man lägger hotnivån, som tidigare har nämnts i tråden. Om man inte har hög dödlighet, utan snarare arbetar med de psykologiska kostnaderna för rollpersonerna, så krävs ju på något vis ett större engagemang i rollpersonens framtida välmående. Om vi "klarar" ett oneshot-scenario till priset av att min rollperson kommer att vara djupt traumatiserad resten av sitt liv, är det något som har "bett" för mig? Jag tror att man för att få till detta också under scenariots lopp måste arbeta med att bygga ett psykologiskt engagemang för rollpersonerna – om man inte på något vis "hejar på dem" så bryr man sig inte lika mycket när de far illa.
 
Back
Top