Vad hade hänt om de första rollspelen inte hade använt tärningar?

Marc Miller valde ju att köra helt med d6 i sitt Traveller 1977, utan att gå på tärmningspöl. Så även om han kände att det var svårt att få tag på andra polyedrar, körde han rätt så D&D-likt, fast med 2d6.

Vilket kan ha varit det första d6-pöl-systemet? Star Wars från West End Games?

Minns att vi körde nåt liknande när vi hängde på biblioteket och spelade innan vi läst rollspelsregler och bara visste på ett ungefär hur de var skrivna. Rulla och läsa av högt/lågt i förhållande till något man sa innan känns rätt naturligt utifrån att man spelat brädspel nån gång i livet.
 
Det finns ett helt inlägg på Tumblr med fördelar med kort:

Ultimately an RPG that uses playing cards as a randomizer but doesn't actually utilize the cards for. You know. The things that cards can do. Is just using them as a fancy, weirdly shaped die.
A few things that cards can do that dice can't:
  • You know that dice superstition that people have about how if they roll enough low numbers they're bound to get a high one? That sort of actually works with cards provided cards aren't immediately returned to the deck and the deck reshuffled. Because there's a limited number of each "roll," good or bad.
  • You can hold them in your hand. It's basically like pre-rolling a bunch of numbers and then getting to spend those numbers as they become relevant. Maybe you only get to draw more cards by playing all your cards, meaning that if you don't conserve your good cards your character's luck is eventually bound to run out.
  • You can make poker hands with them. Added to the previous point, maybe you will be forced to play a worse hand and have your character flub a non-critical roll because you're hoping for that better hand that'll turn the tide.
  • There's suits as an added bit of information that can be utilized for some mechanics. Maybe matching suit with an action type results in an extra benefit?
A few other stupid card tricks you can use in your tabletop RPGs:
  • Playing cards can be used to implement large random lookup tables where duplicate results need to be avoided without resorting to forced rerolls. (Tip: remove the aces, jokers and court cards from a standard poker deck, leaving only the 2–10s of each suit, and you've got a set of cards which can be used to double-index a full d66 table to allow it to work with either cards or dice. Also, you just set aside 18 cards, so you can use those to double-index a separate half-d66 table if you need both.)
  • Even when you're using playing cards as ersatz dice (i.e., just drawing the top card from the deck and treating that as your roll), the drawn card automatically furnishes a persistent token representing the result of that "roll"; this token can then be fed into a resource economy, retained as an historical record of the outcome, or both. (For example, Rose Bailey's Beautiful Anomalies, in which "rolled" cards are played face-up on the table into a linear queue from which the GM draws, allowing players' actions in the present to control the GM's dice rolls in the future.)
  • In physical play spaces, the fact that cards have face-up and face-down states allows randomised outcomes to be made known to some but not all players much more easily than with dice. The face of a drawn card can be selectively shown only to certain participants, while a played card can be placed on the table face-down to offer assurances that the unrevealed outcome hasn't been tampered with. (This can be done with the outcomes of dice rolls via note-passing, of course, but using cards in this way removes the need to trust that the note accurately reports the unrevealed roll, which can facilitate some types of adversarial play.)
  • Building on the previous point, cards have extra axes of statefulness. A die typically offers only the rolled number and its position on the table as stateful information, but a card can be face-up or face-down, placed in an upright or rotated position, etc. In face-to-face play, cards are also much easier to move from zone to zone on the table when position-as-state is required, making them better suited to applications where randomisers double as resource tokens or playing pieces.
  • Deckbuilding. It's a lot more feasible to give each player a personalised mini-deck of cards to draw from than it is to give each player a set of dice with customised faces; if you're determined to bring deckbuilding mechanics to the tabletop, basing it on actual playing cards is going to be a much easier sell for potential players than asking them to screw around with papercraft tokens or blank dice and markers. (Or, heaven forefend, asking them to actually buy custom dice which can only be used with your game!)
  • Finally, standard playing cards get you a lot of cards for not that much money (you can usually buy three to five full 54-card decks for the same cost as a single set of standard polyherdrals), which is a strong selling point in contexts where you need (or want) to be throwing around lots and lots of individual randomisers and would prefer not to go the "great thundering handfuls of dice" route.

(Min blog, men det är en reblog.)
 
Just det, ja. Jag glömmer alltid att det var det spelet som West End Games använde som utgångspunkt för sitt d6 System.
Antagligen för att de blev av med licensen så fort, så spelet har inte gått att få tag på de senaste 35 åren eller så.
 
Just det, ja. Jag glömmer alltid att det var det spelet som West End Games använde som utgångspunkt för sitt d6 System.
Mitt favvosystem, Fängelsehålah ttps://diekugames.com/fang/ , har ‘löst’ problematiken med WEGs d6-pöl (där du måste summera en massa d6or mot svårighetsgrad), genom att bara räkna de två högsta mot SG. Sedan finns ju andra lösningar, som Mythic D6 där du bara räknar 4+ som suckar. MYZ ligger nära gamla WEG också, med bara 6:or som lyckade.
 
Antagligen för att de blev av med licensen så fort, så spelet har inte gått att få tag på de senaste 35 åren eller så.
Vilket är synd. En uppdaterad version med IDWs Ghostbustersserie som grund rent grafiskt hade nog sålt bra, och varit ett bra instegsspel.
 
Jag tänker att det finns skäl till att vi använder tärningar idag som inte är kopplat till tradition. Det är en oberoende slumpgenerator som har samma sannolikhet på utfall för varje slag. Jag har svårt att se att någon annan variant än tärning (före elektroniska slumpgeneratorer) är bättre på det. De är snabba, enkla och intuitiva att använda, svåra att påverka, små och billiga.

Sedan kan man tänka sig att man använder slumpgenerator med ytterligare egenskaper som t ex kort. Men det har man ju kunnat göra (och gjort i vissa fall) sedan första rollspelet, utan att nå någon större popularitet. Så oavsett starten tror jag att vi hade använt tärningar (eller appar) idag.
 
Vilket är synd. En uppdaterad version med IDWs Ghostbustersserie som grund rent grafiskt hade nog sålt bra, och varit ett bra instegsspel.
Men snart släpps Bug Busters, som är blue collar anti-heroes i en hidden invasion-setting, inspirerat av Men in Black, They Live, Tremors, Starship Troopers, Infestation, Arachnaphobia, och såklart Ghostbusters osv. Bygger på WEG d6.
 
Jag tänker att det finns skäl till att vi använder tärningar idag som inte är kopplat till tradition. Det är en oberoende slumpgenerator som har samma sannolikhet på utfall för varje slag. Jag har svårt att se att någon annan variant än tärning (före elektroniska slumpgeneratorer) är bättre på det. De är snabba, enkla och intuitiva att använda, svåra att påverka, små och billiga.

Sedan kan man tänka sig att man använder slumpgenerator med ytterligare egenskaper som t ex kort. Men det har man ju kunnat göra (och gjort i vissa fall) sedan första rollspelet, utan att nå någon större popularitet. Så oavsett starten tror jag att vi hade använt tärningar (eller appar) idag.

Det ligger mycket i det. Tärningar är utan tvekan bra verktyg för slump. Men, man kan alltid spekulera.

Något jag tänkt lite på är att nästan alla (det fanns undantag) brädspel som kom ut när jag var liten (80-tal) använde sig av tärningar (6-sidiga). Det var den tidens standard. Men, ser man på brädspel idag så är det en enorm variation i spelmekaniken och det finns mängder med spel som inte har några tärningar alls. Det har skett en förändring.

Det samma kan hända rollspel. Eller så kunde det ha hänt från början. Det är lätt att bli lite hemmablind och bara se fördelarna med det man har tills någon bryter mönstret och hittar på något nytt och bättre. Jag säger inte att det kommer att hända, men möjligheten finns och därför är det kul att spekulera lite ibland.
 
Men, ser man på brädspel idag så är det en enorm variation i spelmekaniken och det finns mängder med spel som inte har några tärningar alls. Det har skett en förändring.

Det samma kan hända rollspel.
Många har nu upptäckt att kort tillåter mycket mer saker. Det tror jag gäller rollspel också.

Vill man titta på ett litet obskyrt rollspel med kort finns Phoenix: Dawn Command.
 
Tänk om det istället för slump som central del av spelmotorn, hade varit kort med prompter för olika situationer. Rollspel har en grundbok som handlar om vilka rollpersonerna är i världen och vad som förväntas av dem. Äventyren och scenarion är sedan kort eller prompter som slumpas ut, samlade i en specifik akt, för att därifrån generera spel. Ett rollspel som inte har sina rötter i krigsspel, utan något helt annat där slumpen inte handlar om hur väl du lyckas utan vilken situation du står i och vad som påverkar situationen.
 
Tänk om det istället för slump som central del av spelmotorn, hade varit kort med prompter för olika situationer. Rollspel har en grundbok som handlar om vilka rollpersonerna är i världen och vad som förväntas av dem. Äventyren och scenarion är sedan kort eller prompter som slumpas ut, samlade i en specifik akt, för att därifrån generera spel. Ett rollspel som inte har sina rötter i krigsspel, utan något helt annat där slumpen inte handlar om hur väl du lyckas utan vilken situation du står i och vad som påverkar situationen.
På ett sätt kan man väl nästan betrakta random encounters så. Det är ju inte så att högre med automatik är bättre eller så, utan slaget förändrar situationen genom att SL styrs av formuleringen vid den slumpade siffran i tabellen.

När man tänker på det så hade egentligen en slumptabell nästan nått bättre som kortlek. Det är lätt att lägga till möten, antalet måste inte motsvara tärningsutfall, man behöver inte lägga tillbaka engångshändelser och man hade kunnat manipulera leken om man vill simulera t ex trötthet.
 
Vill man titta på ett litet obskyrt rollspel med kort finns Phoenix: Dawn Command.

Det är som Phoenix Command, men i gryningen... :)

Ännu ett spel som jag inte kände till, men som jag tog och diskuterade med ChatGPT (not: så jäkla bra verktyg för att förstå vad folk här på forumet snackar om!). Det känns som att spelmekanismen är en naturlig och fungerande kombination av kort- och rollspel.

Det jag reagerade lite på var att även SL (Marshall) har kort som hen använder för att driva på storyn. I förlängningen skulle man kunna tänka sig att helt ta bort SL och blanda in story-kort i spelarnas kortlekar. Då borde man kunna utveckla ett rollspel utan spelledare - eller snarare ett rollspel där spelare även är spelledare. Alternativt att det finns en storykortlek som man turas om att dra ifrån och tolka. Skulle även kunna tillåta solospelande.
 
Once upon a time känns rätt mycket som rollspel om man accepterar att man inte har en egen figur att styra.
The extraordinary adventures of Baron Munchhaussen (från James Walkis) har en liknande mekanik, men där är det medspelarna som hittar på storyproblem och vadslår om din ‘figur’ kommer att klara av utmaningarna.
 
Det ligger mycket i det. Tärningar är utan tvekan bra verktyg för slump. Men, man kan alltid spekulera.

Något jag tänkt lite på är att nästan alla (det fanns undantag) brädspel som kom ut när jag var liten (80-tal) använde sig av tärningar (6-sidiga). Det var den tidens standard. Men, ser man på brädspel idag så är det en enorm variation i spelmekaniken och det finns mängder med spel som inte har några tärningar alls. Det har skett en förändring.

Inte bara 80-tal utan även decennierna innan. Praktiskt taget alla brädspel (då inte minst inklusive krigsspel) som hade någon form av slump använde sig av tärningar. Ibland tillsammans med andra typer av slump - som Chans och Allmänning korten i Monopol.
Det fanns ju även kort-baserade spel utan tärningar, som till exempel Uno eller Memory, men då tenderar korten att vara hela spelmekaniken - dvs man har ingen separat spelplan eller spelpjäser.
(Sen så har vi ju spel som schack där ingen slump är involverad.)

Så att använda tärningar för slump var väl etablerat när de första rollspelen skapades, och nästan alla hade ju redan någon form av tärningar hemma, så att de tidiga rollspelen använde tärningar var inte så konstigt.
Att använda en massa olika former på tärningar var däremot inte så självklart. Vanliga 6-sidiga tärningar var ju allmänt förekommande, men 8-sidiga, 20-sidiga och så vidare var inte vanliga på den tiden.
 
Back
Top