Vad hade hänt om de första rollspelen inte hade använt tärningar?

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
2,500
Location
Uppsala
Dagens rollspelsfilosofiska frågeställning:

Vad hade hänt om de första rollspelen inte hade byggt på tärningar som slumpmekanism, utan på något annat - till exempel kort?

Alltså, hur hade dagens rollspel sett ut om de tidiga rollspelen hade etablerat en annan slumpmekanism än tärningar som standard? Spontant tänker jag mig kort (vanliga spelkort eller skräddarsydda) som huvudalternativet, men det finns även andra möjligheter:
  • Någon form av snurra
  • Brickor som man ska vända på eller ta upp ur påse
  • Någon elektronisk mackapär
  • Singla slant
  • Spelbrickor (domino, mahjong, etc)
  • Lotteri/bingo
  • Slå upp sida i bok och läsa ord X
  • Peka blint på papper med symboler (lite som Ensamma Vargen böckernas siffertabeller men kan innehålla mer än bara siffror)
  • Kombination av slump och någon form av skicklighet: Dart
  • Helt annan form av tärningar, t.ex. utan siffror men med färger
Slumpen behöver i flera av dessa fall inte vara linjär som på en tärning utan kan vara fördelad på ett annat sätt. Den kan även ge en kombination av siffra och något annat (färg, ord, etc.). Eller så är det något helt annat än siffror. Slumpen kan även vara påverkbar av spelaren, t.ex. vilka kort man samlat på hand. Och det kan finnas ett visst minne inbyggt i slumpen, t.ex. vilka stenar har redan dragits ur påsen?

Vad hade hänt med hobbyn?

Jag tänker på saker som:
  • Hur regler hade sett ut? Hade tabeller varit mindre vanliga? Skulle vi ha en annan typ av färdighets-/stridssystem?
  • Hade spelens känsla blivit annorlunda? Om alla sitter med kort på hand så kanske spelet känns annorlunda?
  • Hade vissa genrer hade passat bättre eller sämre?
  • Skulle hela spelkulturen utvecklats i en annan riktning? Hade det lockat till sig en annan typ av spelare?
---

Jag har experimenterat lite med just kort och tycker det är spännande. Kort ger ju andra möjligheter än tärningar: minne, kombination av siffror och färg (och annat), sannolikhetskontroll, hand management, bluff, öppna eller dolda resurser, osv. Det känns som att det hade kunnat ge en helt annan sorts speltradition från start. Kanske hade rollspel blivit (ännu) mer lyckade rent kommersiellt eftersom alla spelare köpte kort/booster packs för att få bästa handen?

---

:

Hur tror ni att rollspelshobbyn hade sett ut idag om kort eller någon annan slumpmekanism hade blivit den dominerande istället för tärningar?

Hur mycket har just tärningarna påverkat/styrt hobbyn?

Nyfiken på alla sorters tankar.
 
Jag kan gilla spelkort, estetiskt och spelhistoriskt. Tycker också om hur man i så fall kan få ha en hand, blir en dimension av resurshantering: "hm, jag har inga klädda kort, så jag borde verkligen försöka undvika de där orkerna".

Och eftersom vi pratar om alternativ till tärningar måste jag (återigen) pliktskyldigt vifta med mitt Dread-hack:

1000023683.jpg
 
Om kort hade blivit dominerande så skulle jag kunna tänka mig att det orsakat en del förändringar:
  • Det hade uppstått en kommersiell möjlighet samlandet av kort. Det hade drivit de stora spelen i en riktning där man vill få spelare att köpa kort. Vi hade fått en tidig blandning av Magic och DnD (som kanske skulle blivit dominerande).
  • Det kommersiella drivet hade gjort att vi fått ännu mer versioner tidigare (för att driva på kortköpandet). Och vi hade haft generationer av kort för de stora spelen.
  • De stora spelen skulle även lansera mer nya världar med specialiserade kort till.
  • Iom att så mycket hade handlat om kort, så skulle andra produkter som t.ex. moduler inte blivit lika viktiga.
  • Det hade uppstått en "orättvisa" runt spelbordet iom att den som har bästa korten har en fördel.
  • Orättvisan hade pushat fram alternativa (indie-)spel där alla har samma kort.
  • Korten hade så klart haft fina illustrationer så det skulle varit ett uppsving för illustratörer.
  • Det skulle uppstå en mängd intressanta spelmekaniska varianter där man kombinerade dolda och synliga kort.
  • Eventuellt skulle kort kunna leda till fler rollspel där spelare spelar mot varandra på något sätt - speciellt om man använder dolda kort. Kanske också mer (tidigare) samberättande med kort som verktyg.
  • Spelbordet skulle behöva plats för korten.
Det är några av mina tankar.
 
Om kort hade blivit dominerande så skulle jag kunna tänka mig att det orsakat en del förändringar:
  • Det hade uppstått en kommersiell möjlighet samlandet av kort. Det hade drivit de stora spelen i en riktning där man vill få spelare att köpa kort. Vi hade fått en tidig blandning av Magic och DnD (som kanske skulle blivit dominerande).
  • Det kommersiella drivet hade gjort att vi fått ännu mer versioner tidigare (för att driva på kortköpandet). Och vi hade haft generationer av kort för de stora spelen.
  • De stora spelen skulle även lansera mer nya världar med specialiserade kort till.
  • Iom att så mycket hade handlat om kort, så skulle andra produkter som t.ex. moduler inte blivit lika viktiga.
  • Det hade uppstått en "orättvisa" runt spelbordet iom att den som har bästa korten har en fördel.
  • Orättvisan hade pushat fram alternativa (indie-)spel där alla har samma kort.
  • Korten hade så klart haft fina illustrationer så det skulle varit ett uppsving för illustratörer.
  • Det skulle uppstå en mängd intressanta spelmekaniska varianter där man kombinerade dolda och synliga kort.
  • Eventuellt skulle kort kunna leda till fler rollspel där spelare spelar mot varandra på något sätt - speciellt om man använder dolda kort. Kanske också mer (tidigare) samberättande med kort som verktyg.
  • Spelbordet skulle behöva plats för korten.
Det är några av mina tankar.
Aha, du tänker liksom TCG-variant? Jag utgick mer från att det handlade om vanliga spelkort - tror boosterpacks med extra bra kort hade varit rätt destruktivt för själva spelträffen.

Med vanliga spelkort så hade spelföretagen snarare kunnat sälja (dyra) kampanjspecifika spelkort. "Köp den nya Ravenloft-leken, där Strahd är kung, Tatyana drottning och Ismark the Lesser är knekt!"
 
Aha, du tänker liksom TCG-variant? Jag utgick mer från att det handlade om vanliga spelkort - tror boosterpacks med extra bra kort hade varit rätt destruktivt för själva spelträffen.

Med vanliga spelkort så hade spelföretagen snarare kunnat sälja (dyra) kampanjspecifika spelkort. "Köp den nya Ravenloft-leken, där Strahd är kung, Tatyana drottning och Ismark the Lesser är knekt!"
Även med vanliga spelkort hade det nog inte tagit lång tid för brandade kort att komma. Klart du måste spela med shadow elf cosmic ranger korten, inte bara ranger-korten!
 
Även med vanliga spelkort hade det nog inte tagit lång tid för brandade kort att komma. Klart du måste spela med shadow elf cosmic ranger korten, inte bara ranger-korten!
Så länge dessa brandade kort inte har spelmekaniska fördelar så hade det varit lugnt, tänker jag. Liksom de som vill KAN använda sin deluxe Dolmenwood-lek, men det är bara kosmetiskt (och dyrt).
 
Ett helt annat spår hade varit om man använt sig av en snurra i mitten av spelbordet och den som snurran pekar på "vinner".

Då skulle rollspelen kanske inte ha gått i samma "speliga" riktning från början utan mer mot någon form av samberättande - den som vinner får berätta nästa steg eller ställa upp nästa problem. Samma snurra skulle kunna innehålla mindre partier som orsakat speciella händelser eller vändningar.

Lite krystat kanske...

---

Eller vad hade hänt om de första spelen valt att slumpa fram färger på något sätt? Till exempel färgade brickor ur en påse. De olika färgerna kan finnas i olika antal.

En möjlighet vore att färdigheter har möjliga färgpluppar ("jag har tagit grönt och rött på Smyga"). Sen kan det t.ex. vara så att gröna brickor är vanligast, men de ger svagast resultat. Rött å andra sidan kanske är ovanligare, men ger kraftfulla resultat men med stora risker. Svarta brickor är väldigt dåliga.

Det skulle antagligen formas någon form av standardiserad färgtolkning, men rätt snabbt börjar varianter dyka upp:
  • Brickor med två färger
  • Brickor med färg och symbol, bokstav eller siffra
Och sen skulle någon komma på att man kan ha individuella påsar och påsens innehåll kan eventuellt gå att påverka (en viss förändring vid varje level). En temperamentsfull barbar kanske har fler röda brickor och färre gröna.

Level kanske försvinner och i stället är det påsens innehåll som utvecklas (det samma skulle kunna inträffa med kort).
 
Jag har ofta tänkt att kort på många vis är en starkare lösning - man kan göra mer med dem.

I den här alternativhistorien hade ur-D&D använt en vanlig kortlek, men snart hade det kommit särskilda D&D-kortlekar, utseendemässigt och när hobbyn blivit stor nog för att det ska bära sig, specialkortlekar. RuneQuest blir antagligen första spelet med tärningar. På grund av det blir den svenska rollspelskulturen mer tärning än den amerikanska, även om Äventyrsspel ger ett ut rollspel som använder kort också.

Något rollspel och inte Magic blir första spelet med samlarkort med olika rarities, baserat på ett skumt amerikanskt rollspel som använder baseball-kort för Resolution.
 
Jag tänker att speciellt T10, T20 och T100 gav upphov till ganska "simulationistiska" system.
30% chans att dyrka ett lås (Tjuv I D&D). Motståndstabeller som fungerar i steg om 5%. Svärd +2. Osv.
Tärningar har inget minne, och det finns inga bra eller dåliga tärningar.

En vanlig kortlek å andra sidan har 4 färger, och 13 kort per färg, och 13 är ett primtal.
Om man har dragit spader-dam så är hon borta ur leken. Det färändrar något.
Och man kan tänka sig att man kan ha en stark eller en svag hand (om en spelare får sitta med några kort).
Och man kan tänka sig att vissa händer är starka/svaga i förhållande till vad motståndaren har för hand.

Kort-ekonomi och mini-spel skulle kunnat ha blivit en stor grej. På gott och ont.

Rent estetiskt tror jag att D4, D8, D10, D12, D20 bidrog till min fascination för rollspel när jag var 10-11 år, och tärningarna har en speciell vikt och känsla. Jag tycker alltid det är lite tråkigt med spel som bara använder D6 eller D10 (även om jag förstår att det är praktiskt). Även vanliga spelkort kommer med stort bagage? Är bra pokerhänder också bra DoD-händer? Är spader och hjärter högfärger? Symboliserar Knekt/Dam/Kung något i spelet, osv.
 
Rent estetiskt tror jag att D4, D8, D10, D12, D20 bidrog till min fascination för rollspel när jag var 10-11 år, och tärningarna har en speciell vikt och känsla.
Att det blev sådana var rena tillfälligheter, som att Gygax et consortes hade tillgång till satser med geometriska kroppar. Den mest närliggande altetnativhistorien är nog att de fått göra spelet med bara d6, något som snabbt leder till tärningspölar.
 
Då skulle rollspelen kanske inte ha gått i samma "speliga" riktning från början utan mer mot någon form av samberättande - den som vinner får berätta nästa steg eller ställa upp nästa problem. Samma snurra skulle kunna innehålla mindre partier som orsakat speciella händelser eller vändningar.
Nu var det länge sen jag spelade det, men funkar inte Psychodrame lite så? Kan obs minnas det fel, men har för mig att man hade kort och liksom spelade för att få styra narrativet.

(minns detta jäkligt svajigt, fullt möjligt att detta är fria fantasier)
 
Nu var det länge sen jag spelade det, men funkar inte Psychodrame lite så? Kan obs minnas det fel, men har för mig att man hade kort och liksom spelade för att få styra narrativet.

(minns detta jäkligt svajigt, fullt möjligt att detta är fria fantasier)
Är så jag minns det också, att du spelar med kortlek. Gav helt klart en annan dynamik i spel.
 
Nu var det länge sen jag spelade det, men funkar inte Psychodrame lite så? Kan obs minnas det fel, men har för mig att man hade kort och liksom spelade för att få styra narrativet.
Det är samma mekanik som Dogs in the Vineyard, men med kort istället för tärningar.
 
I alternativhistorien där D&D använder kort, måste krigsspelen redan ha gjort det.

Alternativhistorier är alltid spekulativa. Låt oss inte begränsas av realism i hur saker uppstod utan tänk er en startpunkt (med en alternativ slumpmekanism) och spåna framåt därifrån.

Men, visst är det intressant att fundera på hur det skulle sett ut om även krigsspelen använde sig av kort (eller något annat)
 
men det finns även andra möjligheter:
  • Någon form av snurra

:

Hur tror ni att rollspelshobbyn hade sett ut idag om kort eller någon annan slumpmekanism hade blivit den dominerande istället för tärningar?
Vi hade en snurra när vi började spela rollspel 83, det var drakar och demoner boxen som inte hade med några T10/T20,

vi skulle då simulera T100 med en snurra,
Vi tog locket på en skokartong och ritade 100 rutor i den, mellan 1 och 100.

Sen tog vi en liten snurra som fick spinna omkring och tillslut landade på en av siffrorna.

Det funkade för oss, när den (skokartongs locket) efter lite fukt blev bucklig så ändrades nog sannolikheten något men det gjorde liksom inte så mycket.

Och jag tror inte jättemycket blev annorlunda i grunden hur vi tog oss andra rollspel, även om ritualen att spinna iväg snurran var väldigt stark.

Spänningsmomentet runt snurran var längre och intensivare än vad vi sedan lyckades uppnå med de tärningar (T20 med 0-9 på ) vi tillslut köpte.

Så spänningen blev högre upplevde jag.
 
Vi hade en snurra när vi började spela rollspel 83, det var drakar och demoner boxen som inte hade med några T10/T20,

vi skulle då simulera T100 med en snurra,
Vi tog locket på en skokartong och ritade 100 rutor i den, mellan 1 och 100.

Sen tog vi en liten snurra som fick spinna omkring och tillslut landade på en av siffrorna.

Det funkade för oss, när den (skokartongs locket) efter lite fukt blev bucklig så ändrades nog sannolikheten något men det gjorde liksom inte så mycket.

Och jag tror inte jättemycket blev annorlunda i grunden hur vi tog oss andra rollspel, även om ritualen att spinna iväg snurran var väldigt stark.

Spänningsmomentet runt snurran var längre och intensivare än vad vi sedan lyckades uppnå med de tärningar (T20 med 0-9 på ) vi tillslut köpte.

Så spänningen blev högre upplevde jag.
Älskar detta!
 
Om tärningar, men annan ingångspunkt. Till exempel yatzee-stil där man samlar vissa utfall eller att alla delar på samma tärningar och deras utfall på bordet.

Om annat än slump. Till exempel uthållighet.

Om skicklighet. Knuffa något och försöka komma nära en mittpunkt, lite som curling. Och det spelar roll i vilken ordning man kommer, dels vem är först nära målet och kan man knuffa andra bort ifrån det.

Men helst skulle jag velat att det hade mer av en friformsgrund och mindre inflytande av slump. Friformen har alltid funnits där, bruset har varit tärningsutfallen.
 
Att det blev sådana var rena tillfälligheter, som att Gygax et consortes hade tillgång till satser med geometriska kroppar. Den mest närliggande altetnativhistorien är nog att de fått göra spelet med bara d6, något som snabbt leder till tärningspölar.
Marc Miller valde ju att köra helt med d6 i sitt Traveller 1977, utan att gå på tärmningspöl. Så även om han kände att det var svårt att få tag på andra polyedrar, körde han rätt så D&D-likt, fast med 2d6.

Vilket kan ha varit det första d6-pöl-systemet? Star Wars från West End Games?
 
Marc Miller valde ju att köra helt med d6 i sitt Traveller 1977, utan att gå på tärmningspöl. Så även om han kände att det var svårt att få tag på andra polyedrar, körde han rätt så D&D-likt, fast med 2d6.

Vilket kan ha varit det första d6-pöl-systemet? Star Wars från West End Games?

Minns att vi körde nåt liknande när vi hängde på biblioteket och spelade innan vi läst rollspelsregler och bara visste på ett ungefär hur de var skrivna. Rulla och läsa av högt/lågt i förhållande till något man sa innan känns rätt naturligt utifrån att man spelat brädspel nån gång i livet.
 
Det finns ett helt inlägg på Tumblr med fördelar med kort:

Ultimately an RPG that uses playing cards as a randomizer but doesn't actually utilize the cards for. You know. The things that cards can do. Is just using them as a fancy, weirdly shaped die.
A few things that cards can do that dice can't:
  • You know that dice superstition that people have about how if they roll enough low numbers they're bound to get a high one? That sort of actually works with cards provided cards aren't immediately returned to the deck and the deck reshuffled. Because there's a limited number of each "roll," good or bad.
  • You can hold them in your hand. It's basically like pre-rolling a bunch of numbers and then getting to spend those numbers as they become relevant. Maybe you only get to draw more cards by playing all your cards, meaning that if you don't conserve your good cards your character's luck is eventually bound to run out.
  • You can make poker hands with them. Added to the previous point, maybe you will be forced to play a worse hand and have your character flub a non-critical roll because you're hoping for that better hand that'll turn the tide.
  • There's suits as an added bit of information that can be utilized for some mechanics. Maybe matching suit with an action type results in an extra benefit?
A few other stupid card tricks you can use in your tabletop RPGs:
  • Playing cards can be used to implement large random lookup tables where duplicate results need to be avoided without resorting to forced rerolls. (Tip: remove the aces, jokers and court cards from a standard poker deck, leaving only the 2–10s of each suit, and you've got a set of cards which can be used to double-index a full d66 table to allow it to work with either cards or dice. Also, you just set aside 18 cards, so you can use those to double-index a separate half-d66 table if you need both.)
  • Even when you're using playing cards as ersatz dice (i.e., just drawing the top card from the deck and treating that as your roll), the drawn card automatically furnishes a persistent token representing the result of that "roll"; this token can then be fed into a resource economy, retained as an historical record of the outcome, or both. (For example, Rose Bailey's Beautiful Anomalies, in which "rolled" cards are played face-up on the table into a linear queue from which the GM draws, allowing players' actions in the present to control the GM's dice rolls in the future.)
  • In physical play spaces, the fact that cards have face-up and face-down states allows randomised outcomes to be made known to some but not all players much more easily than with dice. The face of a drawn card can be selectively shown only to certain participants, while a played card can be placed on the table face-down to offer assurances that the unrevealed outcome hasn't been tampered with. (This can be done with the outcomes of dice rolls via note-passing, of course, but using cards in this way removes the need to trust that the note accurately reports the unrevealed roll, which can facilitate some types of adversarial play.)
  • Building on the previous point, cards have extra axes of statefulness. A die typically offers only the rolled number and its position on the table as stateful information, but a card can be face-up or face-down, placed in an upright or rotated position, etc. In face-to-face play, cards are also much easier to move from zone to zone on the table when position-as-state is required, making them better suited to applications where randomisers double as resource tokens or playing pieces.
  • Deckbuilding. It's a lot more feasible to give each player a personalised mini-deck of cards to draw from than it is to give each player a set of dice with customised faces; if you're determined to bring deckbuilding mechanics to the tabletop, basing it on actual playing cards is going to be a much easier sell for potential players than asking them to screw around with papercraft tokens or blank dice and markers. (Or, heaven forefend, asking them to actually buy custom dice which can only be used with your game!)
  • Finally, standard playing cards get you a lot of cards for not that much money (you can usually buy three to five full 54-card decks for the same cost as a single set of standard polyherdrals), which is a strong selling point in contexts where you need (or want) to be throwing around lots and lots of individual randomisers and would prefer not to go the "great thundering handfuls of dice" route.

(Min blog, men det är en reblog.)
 
Just det, ja. Jag glömmer alltid att det var det spelet som West End Games använde som utgångspunkt för sitt d6 System.
Antagligen för att de blev av med licensen så fort, så spelet har inte gått att få tag på de senaste 35 åren eller så.
 
Just det, ja. Jag glömmer alltid att det var det spelet som West End Games använde som utgångspunkt för sitt d6 System.
Mitt favvosystem, Fängelsehålah ttps://diekugames.com/fang/ , har ‘löst’ problematiken med WEGs d6-pöl (där du måste summera en massa d6or mot svårighetsgrad), genom att bara räkna de två högsta mot SG. Sedan finns ju andra lösningar, som Mythic D6 där du bara räknar 4+ som suckar. MYZ ligger nära gamla WEG också, med bara 6:or som lyckade.
 
Antagligen för att de blev av med licensen så fort, så spelet har inte gått att få tag på de senaste 35 åren eller så.
Vilket är synd. En uppdaterad version med IDWs Ghostbustersserie som grund rent grafiskt hade nog sålt bra, och varit ett bra instegsspel.
 
Jag tänker att det finns skäl till att vi använder tärningar idag som inte är kopplat till tradition. Det är en oberoende slumpgenerator som har samma sannolikhet på utfall för varje slag. Jag har svårt att se att någon annan variant än tärning (före elektroniska slumpgeneratorer) är bättre på det. De är snabba, enkla och intuitiva att använda, svåra att påverka, små och billiga.

Sedan kan man tänka sig att man använder slumpgenerator med ytterligare egenskaper som t ex kort. Men det har man ju kunnat göra (och gjort i vissa fall) sedan första rollspelet, utan att nå någon större popularitet. Så oavsett starten tror jag att vi hade använt tärningar (eller appar) idag.
 
Vilket är synd. En uppdaterad version med IDWs Ghostbustersserie som grund rent grafiskt hade nog sålt bra, och varit ett bra instegsspel.
Men snart släpps Bug Busters, som är blue collar anti-heroes i en hidden invasion-setting, inspirerat av Men in Black, They Live, Tremors, Starship Troopers, Infestation, Arachnaphobia, och såklart Ghostbusters osv. Bygger på WEG d6.
 
Jag tänker att det finns skäl till att vi använder tärningar idag som inte är kopplat till tradition. Det är en oberoende slumpgenerator som har samma sannolikhet på utfall för varje slag. Jag har svårt att se att någon annan variant än tärning (före elektroniska slumpgeneratorer) är bättre på det. De är snabba, enkla och intuitiva att använda, svåra att påverka, små och billiga.

Sedan kan man tänka sig att man använder slumpgenerator med ytterligare egenskaper som t ex kort. Men det har man ju kunnat göra (och gjort i vissa fall) sedan första rollspelet, utan att nå någon större popularitet. Så oavsett starten tror jag att vi hade använt tärningar (eller appar) idag.

Det ligger mycket i det. Tärningar är utan tvekan bra verktyg för slump. Men, man kan alltid spekulera.

Något jag tänkt lite på är att nästan alla (det fanns undantag) brädspel som kom ut när jag var liten (80-tal) använde sig av tärningar (6-sidiga). Det var den tidens standard. Men, ser man på brädspel idag så är det en enorm variation i spelmekaniken och det finns mängder med spel som inte har några tärningar alls. Det har skett en förändring.

Det samma kan hända rollspel. Eller så kunde det ha hänt från början. Det är lätt att bli lite hemmablind och bara se fördelarna med det man har tills någon bryter mönstret och hittar på något nytt och bättre. Jag säger inte att det kommer att hända, men möjligheten finns och därför är det kul att spekulera lite ibland.
 
Men, ser man på brädspel idag så är det en enorm variation i spelmekaniken och det finns mängder med spel som inte har några tärningar alls. Det har skett en förändring.

Det samma kan hända rollspel.
Många har nu upptäckt att kort tillåter mycket mer saker. Det tror jag gäller rollspel också.

Vill man titta på ett litet obskyrt rollspel med kort finns Phoenix: Dawn Command.
 
Tänk om det istället för slump som central del av spelmotorn, hade varit kort med prompter för olika situationer. Rollspel har en grundbok som handlar om vilka rollpersonerna är i världen och vad som förväntas av dem. Äventyren och scenarion är sedan kort eller prompter som slumpas ut, samlade i en specifik akt, för att därifrån generera spel. Ett rollspel som inte har sina rötter i krigsspel, utan något helt annat där slumpen inte handlar om hur väl du lyckas utan vilken situation du står i och vad som påverkar situationen.
 
Tänk om det istället för slump som central del av spelmotorn, hade varit kort med prompter för olika situationer. Rollspel har en grundbok som handlar om vilka rollpersonerna är i världen och vad som förväntas av dem. Äventyren och scenarion är sedan kort eller prompter som slumpas ut, samlade i en specifik akt, för att därifrån generera spel. Ett rollspel som inte har sina rötter i krigsspel, utan något helt annat där slumpen inte handlar om hur väl du lyckas utan vilken situation du står i och vad som påverkar situationen.
På ett sätt kan man väl nästan betrakta random encounters så. Det är ju inte så att högre med automatik är bättre eller så, utan slaget förändrar situationen genom att SL styrs av formuleringen vid den slumpade siffran i tabellen.

När man tänker på det så hade egentligen en slumptabell nästan nått bättre som kortlek. Det är lätt att lägga till möten, antalet måste inte motsvara tärningsutfall, man behöver inte lägga tillbaka engångshändelser och man hade kunnat manipulera leken om man vill simulera t ex trötthet.
 
Vill man titta på ett litet obskyrt rollspel med kort finns Phoenix: Dawn Command.

Det är som Phoenix Command, men i gryningen... :)

Ännu ett spel som jag inte kände till, men som jag tog och diskuterade med ChatGPT (not: så jäkla bra verktyg för att förstå vad folk här på forumet snackar om!). Det känns som att spelmekanismen är en naturlig och fungerande kombination av kort- och rollspel.

Det jag reagerade lite på var att även SL (Marshall) har kort som hen använder för att driva på storyn. I förlängningen skulle man kunna tänka sig att helt ta bort SL och blanda in story-kort i spelarnas kortlekar. Då borde man kunna utveckla ett rollspel utan spelledare - eller snarare ett rollspel där spelare även är spelledare. Alternativt att det finns en storykortlek som man turas om att dra ifrån och tolka. Skulle även kunna tillåta solospelande.
 
Once upon a time känns rätt mycket som rollspel om man accepterar att man inte har en egen figur att styra.
The extraordinary adventures of Baron Munchhaussen (från James Walkis) har en liknande mekanik, men där är det medspelarna som hittar på storyproblem och vadslår om din ‘figur’ kommer att klara av utmaningarna.
 
Det ligger mycket i det. Tärningar är utan tvekan bra verktyg för slump. Men, man kan alltid spekulera.

Något jag tänkt lite på är att nästan alla (det fanns undantag) brädspel som kom ut när jag var liten (80-tal) använde sig av tärningar (6-sidiga). Det var den tidens standard. Men, ser man på brädspel idag så är det en enorm variation i spelmekaniken och det finns mängder med spel som inte har några tärningar alls. Det har skett en förändring.

Inte bara 80-tal utan även decennierna innan. Praktiskt taget alla brädspel (då inte minst inklusive krigsspel) som hade någon form av slump använde sig av tärningar. Ibland tillsammans med andra typer av slump - som Chans och Allmänning korten i Monopol.
Det fanns ju även kort-baserade spel utan tärningar, som till exempel Uno eller Memory, men då tenderar korten att vara hela spelmekaniken - dvs man har ingen separat spelplan eller spelpjäser.
(Sen så har vi ju spel som schack där ingen slump är involverad.)

Så att använda tärningar för slump var väl etablerat när de första rollspelen skapades, och nästan alla hade ju redan någon form av tärningar hemma, så att de tidiga rollspelen använde tärningar var inte så konstigt.
Att använda en massa olika former på tärningar var däremot inte så självklart. Vanliga 6-sidiga tärningar var ju allmänt förekommande, men 8-sidiga, 20-sidiga och så vidare var inte vanliga på den tiden.
 
Inte bara 80-tal utan även decennierna innan. Praktiskt taget alla brädspel (då inte minst inklusive krigsspel) som hade någon form av slump använde sig av tärningar. Ibland tillsammans med andra typer av slump - som Chans och Allmänning korten i Monopol.
Det fanns ju även kort-baserade spel utan tärningar, som till exempel Uno eller Memory, men då tenderar korten att vara hela spelmekaniken - dvs man har ingen separat spelplan eller spelpjäser.
Och så fanns Acquire, som var chockerande före sin tid, och ett bra spel på riktigt fast det är från sextiotalet.
 
Är det pölar? Jag minns det som att vapen har olika antal tärningar, men karaktärens bidrag är en fast bonus.

Ja så kanske det var? Minns inte, men man slår ju massa tärningar och räknar samman resultatet.
 
Ja så kanske det var? Minns inte, men man slår ju massa tärningar och räknar samman resultatet.
Tja. Då kan man ju lika gärna kalla Traveller för "tärningspöl" eftersom man alltid rullar mer än en tärning...
Personligen kallar jag det inte ett tärningspöl-system om inte tärningarna kommer från karaktärens egenskaper/färdigheter och ökar med dem.
Men det finns väl ingen "officiell" definition.
 
Tja. Då kan man ju lika gärna kalla Traveller för "tärningspöl" eftersom man alltid rullar mer än en tärning...
Personligen kallar jag det inte ett tärningspöl-system om inte tärningarna kommer från karaktärens egenskaper/färdigheter och ökar med dem.
Men det finns väl ingen "officiell" definition.

Jojo, det var bara att jag glömde blir helt var tärningar kom från och var adds kom från. :) så håller helt med
 
De Preussiska Kriegsspielen (se även Free Kriegsspiel Revolution) använder iofs tärningar för skaderesolution, annars hade viss ledning kanske kunnat hittats där?
 
Last edited:
Superduper-sidenote: allt prat om klassiska spelkort fick mig att återinstallera otroliga Balatro och har nu fått högsta nivå på 5 av lekarna. Därtill gav jag spelet RogueJack ytterligare en chans, och det är verkligen en liten pärla.

1000023764.jpg

edit: inte att förvirra med det nyare spelet RogueJack21 som verkar vara en Balatro-klon.
 
Last edited:
Back
Top