Vad är en kvantrese?

Som jag ser det - och som jag tror flera varit inne på redan - är det här egentligen bara ett problem om kvantresen omintetgör ett aktivt och till synes meningsfullt val spelarna gjort. Jag ser inget problem med att rollpersonerna t ex kommer att träffa på en viss SLP på väg till huvudstaden vare sig de reser på landsvägen eller seglar på floden, såvida inte valet av resväg hade att göra med om de ville träffa eller undvika SLPn. Problemet är när det blir illusionism av det hela - när man låter spelarna tro att deras beslut gör en skillnad för äventyret men de egentligen inte gör det.

Men det är förstås också en fråga om spelstil och smak.
 
Jag tycker mest det är ett omständligt sätt att formulera ett äventyr. Varför inte bara säga "någonstans under resans kommer rollperersonerna träffa X", snarare än att göra sig besväret att skapa illusionen av ett val? Om det är känslan av val man vill uppnå - introducera ett val.
 
Jag tycker mest det är ett omständligt sätt att formulera ett äventyr. Varför inte bara säga "någonstans under resans kommer rollperersonerna träffa X", snarare än att göra sig besväret att skapa illusionen av ett val? Om det är känslan av val man vill uppnå - introducera ett val.
Vilket lär vara så de flesta gör.

I skrivna äventyr där spelarna MÅSTE (av något skäl) stöta på en viss SLP eller monster så finns det ju inget val sas. Sen kan spelarna kosmetiskt välja att gå genom skogen eller över åsen. Det är ju ett scriptat event som måste hända. Sen kan det vara att någon gång när de är i stad X kommer de stöta på Y eller när de färdas mellan X och Y kommer de stöta på Z. Om det är en kvantrese eller något annat vet jag inte. Men det är ett bekvämt sätt för att driva ett äventyr/scenario åt ett visst håll. Snarare än att man som SL målar upp något storslaget eller intrikat val som spelarna gör som ledde fram till det här.


Cog.
 
Den här diskussionen sätter nog lite fingret på varför jag tycker det är svårt att skriva äventyr. Det tar väldigt mycket emot för mig att skriva äventyr med många ”behändiga sammanträffanden”, så jag tror jag behöver jobba hårdare för att få det hela att hänga ihop.
Ja, det är ruskigt mkt lättare att skriva nåt platsbaserat än nåt som är den där dramatiska händelsekedjan. För man vet att antingen kommer SL sätta ihop kedjan oavsett vad spelarna gör, eller så kommer det ligga länkar överallt, utspridda av en spelgrupp som känner sig lätt vilse. Eller ja, det är väl inget måste, men det känns ofta som ett jädra Damokles-svärd när man sitter o konstruerar.
 
Ja, det är ruskigt mkt lättare att skriva nåt platsbaserat än nåt som är den där dramatiska händelsekedjan. För man vet att antingen kommer SL sätta ihop kedjan oavsett vad spelarna gör, eller så kommer det ligga länkar överallt, utspridda av en spelgrupp som känner sig lätt vilse. Eller ja, det är väl inget måste, men det känns ofta som ett jädra Damokles-svärd när man sitter o konstruerar.
Jag tänker att strikt platsbaserat och strikt händelsekedjebaserat båda är enklare än att försöka uppfylla ”kraven” från båda. Jag försöker ju egentligen skapa scenarion som opererar helt utifrån intern logik och inte narrativ behändighet, men samtidigt har en klar plot och är möjliga att i någon mån planera.
 
Jag tänker att strikt platsbaserat och strikt händelsekedjebaserat båda är enklare än att försöka uppfylla ”kraven” från båda. Jag försöker ju egentligen skapa scenarion som opererar helt utifrån intern logik och inte narrativ behändighet, men samtidigt har en klar plot och är möjliga att i någon mån planera.
Hm. Tänker du nåt i stil med "de sju samurajerna" eller "yojimbo"? Dvs RPna anländer till en plats med ett olöst problem eller en konfilkt som är på väg att brisera.. och så ser man vad RPna gör. Där blir liksom alla utfall godtagbara?
 
Så som jag har förstått det är en kvatrese en grej som händer i ett rollspel som inte finns definierat i äventyret, som en följd av rollpersonernas handling.

Ett exempel: köket är tomt, enligt beskrivningen av äventyret och/eller spelledarens planering. Men dörren är låst. Rollpersonerna misslyckas med att dyrka upp låset, och då ska spelledaren lista ut vad som händer, förutom att dörren fortsatt är låst (för det kan uppfattas som tråkigt). Plöstligt visar det sig att köket inte alls var tomt, utan att kocken sov bredvid den varma spishällen och nu vaknade.

En kvantrese som inte fanns där innan, men som nu finns på grund av ett misslyckat färdighetsslag.
Hmm, jag tycker ändå att det vore bra med någon term för den här varianten.

Särskilt i Blades in the Dark har jag ofta stött på Devil's Bargain-situationer där det här blir en central grej. "Du får en extra tärning om du går med på att... vakten du precis tänkte försöka knocka är din svåger." Innan frågan kommer fanns det inte på kartan att vakten var en rollpersons svåger; innan beslutet har tagits existerar två parallella verkligheter – en där hen är det, en där hen inte är det – och när beslutet tas kollapsar de till en "sann" verklighet. En slags Schrödingers svåger, helt enkelt.

Personligen stör jag mig på det kvantiga och metamässiga i det, och vill gärna undvika det. "Du får en extra tärning om du går med på att vakten tydligt ser ditt ansikte" känns både mindre kvantigt och mindre meta.
 
Hm. Tänker du nåt i stil med "de sju samurajerna" eller "yojimbo"? Dvs RPna anländer till en plats med ett olöst problem eller en konfilkt som är på väg att brisera.. och så ser man vad RPna gör. Där blir liksom alla utfall godtagbara?
Jag tänker ”jag vill skriva en kampanj med en bra, sammanhängande story, men ingen ska kunna anklaga den för att vara rälsad, plus att den ska kunna ges ut”.
 
Nu kanske det är hårklyverier, men för mig (eller så jag skulle spela det) är ju Alienka ett aktör med en agenda i den här situationen. Det är någon i världen som vill någonting, och hur det ter sig kan därför utveckla sig på flera sätt.

Det är väl @Christoffer som brukar beskriva SL-rollen som att man spelar sina SLPs som om de vore ens rollpersoner, och utifrån det perspektivet blir ju Alienka en kvantrese bara om hon typ blinkar in och ut ur spelets verklighet i syfte att rikta sina anklagelser snarare än att det funnits ett före och efter där hon har orsaker till det och vill att det leder någonstans.

För mig hade det också spelat roll hur rimligt det är vart och när det sker. Om hon spenderar sin tid med att leta runt bland barerna i hamnkvarteret så kommer hon dyka upp när spelarna befinner sig där, men har de stuckit iväg till bergspasset så finns det faktiskt ingen rimlig orsak för henne att känna till vart de befinner sig, eller möjlighet att ta sig dit, och då kommer hon inte blinka in i verkligheten bakom nästa krök för att rätt antal skift har skett och klockan slagit "bomb 2 aktiveras" och då är det skitsamma vilka val och vägar spelarna tagit.

Har spelarna därutöver möjlighet att få reda på att hon är ute efter dem, har hon frågat runt och ryktet spridit sig, försöker de undvika henne aktivt eller kanske letar de själva efter henne för att reda ut situationen och ta reda på vad det är som pågår?

Beroende på hur man konceptualiserar Alienka som en del av världen och vad hon har för agenda tänker jag att även om utfallet har 99% chans att bli "hon dyker upp och riktar sina anklagelser", så har den situationen ändå massa inneboende potentialer som skulle kunna bli helt annorlunda beroende på vad spelare och SL väljer att göra, alltså hur alla de relevanta rollspersonerna (Alienka inkkuderat) väljer att agera.
Ja, så klart. Det måste vara rimligt och troligt i spelvärlden att hon dyker upp. Det tänker jag är en självklarhet. Men jag kommer aldrig sitta och hålla reda på var alla SLP befinner sig hela tiden. Då tror jag begreppet kvantrese blir ointressant för den här spelstilen (och så kanske det är). Eller missar jag något viktigt i vad du skriver?
 
Jag tycker de här två posterna som var med och skapade begreppet förklar det hela ganska bra från början:


Värt att notera: Det handlar om OSR och Sandboxspel där Player Agency är en kritisk success factor.
Värdet i det kommer alltså antagligen ändras om man försöker applicera det på andra spelstilar.

The Quantum Ogre
The problem of the quantum ogre is this: assuming the party has no additional information, there may or may not be an ogre in the woods. Once again, he's not necessarily violating agency from the player's perspective when the ogre is dropped in front of them; the player choice was to enter the woods and search for the MacGuffin, and it's a reasonable expectation there could be an ogre in there. From their viewpoint, there's no difference between these scenarios: walking into the woods and running into a scripted ogre they failed to learn about; a randomly generated ogre via an encounter table; or the ogre the DM dropped on them through sheer fiat.

But when the DM *always* places his ogre encounter in front of the players, he's predetermining an outcome and perpetrating a railroad. We can always identify the bad behavior from the DM's side of the screen, even if the current state of player knowledge doesn't allow them to see it.
 
Ett äventyr jag till exempel blev besviken på just eftersom det är så mycket av ett ”Shell game” är det i Tricilve: Lojalisternas tid till Svavelvinter.

Rollpersonerna ska hitta ett lösenord skrivet på en skinnbit som av misstag använts som bas för perukmakeri. Det finns fyra peruker den potentiellt kan ha använts till – och oavsett vilka rollpersonerna väljer att undersöka kommer lösenordet finnas i den sista.

I mitt tycke är det ett trist sätt att skriva äventyr, där man mer eller mindre har bestämt ”Rollpersonerna kommer behöva handskas med allt det här, det finns inget de kan göra för att undvika det, och spelvärlden förändras för att se till att allt som planerats händer”. När jag spelade det tyckte jag inte det var vidare kul att man inte kunde göra något meningsfullt för att ta reda på vilken peruk det rörde sig om, och när jag sedan läste det förstod jag varför det inte föll mig i smaken.
 
Ett äventyr jag till exempel blev besviken på just eftersom det är så mycket av ett ”Shell game” är det i Tricilve: Lojalisternas tid till Svavelvinter.

Rollpersonerna ska hitta ett lösenord skrivet på en skinnbit som av misstag använts som bas för perukmakeri. Det finns fyra peruker den potentiellt kan ha använts till – och oavsett vilka rollpersonerna väljer att undersöka kommer lösenordet finnas i den sista.

I mitt tycke är det ett trist sätt att skriva äventyr, där man mer eller mindre har bestämt ”Rollpersonerna kommer behöva handskas med allt det här, det finns inget de kan göra för att undvika det, och spelvärlden förändras för att se till att allt som planerats händer”. När jag spelade det tyckte jag inte det var vidare kul att man inte kunde göra något meningsfullt för att ta reda på vilken peruk det rörde sig om, och när jag sedan läste det förstod jag varför det inte föll mig i smaken.
Kvantperuk är härmed den korrekta termen på svenska.
 
Ja, så klart. Det måste vara rimligt och troligt i spelvärlden att hon dyker upp. Det tänker jag är en självklarhet. Men jag kommer aldrig sitta och hålla reda på var alla SLP befinner sig hela tiden. Då tror jag begreppet kvantrese blir ointressant för den här spelstilen (och så kanske det är). Eller missar jag något viktigt i vad du skriver?

Ja, jag vet inte hur applicerbart kvantrese-begreppet är kring det exempel eller spelsätt du beskriver.

Det jag är ute efter är snarare att om det man vill är att undvika någon sorts generell kvantlogik (vilket man ju inte behöver undvika alls, men som ju vissq har problem med) så kan man istället för att bestämma att resen kommer göra en viss sak, så kan man bestämma att resen strävar efter att göra den saken, och så sker den grejen om och när spelet faller sig så att det är lämpligt att just det sker.

Jag ser i detta fall inte att man behöver hålla så mycket koll på exakt vart alla SLPs är (de kommer ju nästan oundvikligt befinna sig i någon sorts kvantposition om varken SL eller spelare har möjlighet att observera dem), men för att undvika iaf en besläktad problematik med kvantresen (om man vill det) kan man ju hålla koll på vad de olika SLPs vill och vad de avser göra, snarare än specifikt vad som kommer att ske.

Men det är ju helt och hållet en preferensfråga i hur man väljer att spela fisktankar (eller sandlådor, eller skolgårdar, eller vad man vill att den typen av agendadrivet intrigspel skall kallas).
 
Jag tänker ”jag vill skriva en kampanj med en bra, sammanhängande story, men ingen ska kunna anklaga den för att vara rälsad, plus att den ska kunna ges ut”.
Ah jösses.. om du lyckas, berätta för mig hur du lyckas med det här! Jag har inte gett mig på det och får lite lätt svindel vid tanken.

Det närmsta jag sett var väl typ Sirenens klagan som är typ.. ett gäng olika platser/personer och en motivation/konflikt som knyter ihop dem. Det blir nog en sammanhängade story av det när man ser tillbaka, men exakt väg / osv är oklart från utgångspunkten. Och den börjar med ett möte som drar in RPna i kampanjen.
 
Jag tänker att kvantresar är ett verktyg bland flera för att skapa en story. De påminner om knepen som författare använder för att rädda huvudpersonen ur knipor. Plotten har skrivit in sig i ett hörn och skribenten behöver ett sätt att ta berättelsen framåt igen, även om lösningen blir osnygg eller ologisk. Inte en situation man vill hamna i, men ibland är det enda lösningen. Samma sak för en spelledare. Om hen måste välja mellan att avsluta sessionen eller ge rollpersonerna en ledtråd oavsett vart de går, så skulle jag välja kvant-ledtråden. För att det blir roligare.
 
Jag kvantresar i samberättarspel. Jag kan komma på en sak och sedan implementera den efter 20-30 minuter, oavsett vad som händer.
Ja, jag funderade på att beskriva det så, men det känns som att vattna ur begreppet lite. Som @Nässe skrev så grundar sig begreppet lite i en viss spelstil och blir lite meningslöst när det appliceras utanför den spelstilen. Jag tycker inte att konceptet är relevant i samberättande, för den problematik det uppfanns för att illustrera existerar inte.
 
Ja, jag funderade på att beskriva det så, men det känns som att vattna ur begreppet lite. Som @Nässe skrev så grundar sig begreppet lite i en viss spelstil och blir lite meningslöst när det appliceras utanför den spelstilen. Jag tycker inte att konceptet är relevant i samberättande, för den problematik det uppfanns för att illustrera existerar inte.

Ja jag känner att kvantrese som begrepp förutsätter någon sorts av (upplevt oönskat) spelledaröverträdelse som har innebörden att rollpersoners beslut i världen görs oviktigt.

Om spelet inte kretsar kring spelledare och rollpersoner, så blir det suddigt om man skall använda samma begreppsapparat. Det finns säkert massa andra sätt att göra det på som tar ifrån folks upplevelse, men det bör ju vara någonting annat då.
 
Ja, jag funderade på att beskriva det så, men det känns som att vattna ur begreppet lite. Som @Nässe skrev så grundar sig begreppet lite i en viss spelstil och blir lite meningslöst när det appliceras utanför den spelstilen. Jag tycker inte att konceptet är relevant i samberättande, för den problematik det uppfanns för att illustrera existerar inte.
Nej, framför allt bygger det ju på en informationsasymmetri som inte finns i samberättande. För att man på ett meningsfullt vis ska kunna tala om kvantresen krävs det ju att en av deltagarna är den som har mer information och mer eller mindre ensamrätt att besluta om spelvärldens beskaffenhet utanför rollpersonerna.
 
Back
Top