Utmaning: gör standardsaker i spel roliga

Man gör utrustning roligt genom att spela en dungeon där man dör om man inte har rep med sig. (Eller, bättre, att man måste ta en svinfarlig tillbakaväg för att man girig som man är slängde ifrån sig rep och förpackningen med järnspikar för att orka bära på den tunga jadestatyn i form av en elefantgud.)
För mig skulle det inte göra utrustning roligare utan snarare varför jag inte tycker det är roligt. Repet existerar bara i spelet när det behövs. Det existerar inte medans man spelar resten av dungen. Det är bara en notering på ett pappersblad. Det uppstår aldrig komplikationer i andra situationer när t.ex ett rep skulle kanske hindra personen. Fastnar i utstickande spikar, fiende tar tag i det under strid etc.
 
När man behöver spendera 90% av poängen att köpa färdigheter för på färdigheter som beskriver ens bakgrund: Shadowrun 4ed löst detta genom att man har riktiga poäng för saker som är användbara och bakgrundspoäng för bullshit som man aldrig slår men folk vill ha på pappret. Allternativ, spela ett spel utan skills.
Annars gillar jag lösningen med att ha en beskrivande text som lösning. Typ high concept i Fate.
 
Jag har inte spelat det själv, men någon ... @DeBracy? ... har pratat om ett spel där utrustningen är lappar som läggs i rätt ordning för att visa hur de är packade.
Tror du har innoverat genom att blanda Troika! med lapp-spelen! I Toika! så skriver man upp prylarna man har i en ordning hur de är packade (1 till max 12), och behöver man få fram nåt slår man 2t6. Slår man inte lika med eller högre så får man inte fram det direkt utan först på sin nästa tur.
 
Tror du har innoverat genom att blanda Troika! med lapp-spelen! I Toika! så skriver man upp prylarna man har i en ordning hur de är packade (1 till max 12), och behöver man få fram nåt slår man 2t6. Slår man inte lika med eller högre så får man inte fram det direkt utan först på sin nästa tur.
Mausritter har något åt det hållet med lappar också.
 
Ett (bra!) datorspel jag nyligen köpte är Backpack Hero, där din core activity är hur du packar din ryggsäck medan du är i dungen. Det är tydligen en hel liten genre av spel.

Så man kan absolut ha kul med utrustningen.
 
Last edited:
Jag tycker verkligen att språk är fullständigt onödigt. Det enda jag har sett det användas till är att minska interaktionen vid bordet, och det suger. Antingen så kan man varandras språk och då pratar man på som vanligt, eller så finns det någonting som förhindrar att deltagarna pratar med varandra, värdelöst.

Men det var ju inte vad denna tråd handlar om.

Vad skulle man kunna få ut av att använda språk?

Eftersom jag absolut inte är något fan av att plugga glosor eller på något vis faktiskt lära mig språk så är det absolut inte vad jag är ute efter. Man skulle kunna använda det som ett sätt att styra vilka av spelarna som kan interagera med SLPs i en viss situation, När de snackar med dvärgarna så måste dvärgen sköta snacket, när de snackar med alverna så får alven göra det etc. Det skulle kunna vara en bra lösning på att det nästan alltid är X som snackar med SLPs, och på det här viset så tvingas de växla, men i praktiken så har jag varken stött på problemet och är rädd för att begränsad interaktion leder till mer skada än nytta.

Trots det så kan det ju absolut vara så att det mest rimliga i vissa situationer är att man tvingas försöka göra sig förstådd på ett språk som man inte behärskar. Så jag gjorde en enkel *move för FW som jag absolut skulle kunna tänka mig att testa i spel när situationen kräver det:

Tala främmande språk​

⚡När du försöker göra dig förstådd på ett språk som de inte förstår...

Spelaren säger vad protagonisten försöker förmedla och slår + Intensiv (roll + Intense).
  • 10+: Inte nödvändigtvis utan problem så lyckas mottagaren ändå förstå innebörden av det som förmedlas.
  • 7-9: Stora delar av budskapet verkar i någon mån förstås av mottagaren, men en sak blir fel. Det kan röra sig om en obetydlig struntsak eller kritisk detalj. Världen gör en anteckning om vad som har missförståtts. Protagonisten har en känsla av att mottagaren kan ha missförstått budskapet.
  • 1-6: Världens reaktion (World reaction).

* Den har inte speltestats, så jag vet inte hur bra den fungerar i praktiken.
 
FFGs Star Wars gör items roliga genom att se till att varenda pryl i hela spelet har en regeleffekt, vilket skapar en härlig känsla av tillfredställelse när du tex får lägga till en skön blå bonustärning eller ta bort en dryg svart penalty-tärning i den nischade situation där din obskyra pryl eller ditt udda klädesplagg kommer till användning.
 
När det gäller sådant som ammunition och proviant tycker jag om förbrukningstärningar som, när de görs rätt, ersätter tråkig bokföring med spännande oförutsägbarhet.
 
Last edited:
System Mastery
...men riktig speldesign handlar om att förändra grundmekaniken - tillföra nya sätt att använda systemet på.
Det här är egentligen väldigt basalt, men vi har detta redan i rollspel. Moves kommer med sina listor på för- och nackdelar och varje move förändrar någonting i fiktionen, men eftersom Powered by the Apocalypse är trad från ett annat perspektiv har vi även motsvarigheten i många rollspel: färdigheter. Vill du osynlig? Slå för Gömma dig. Vill du läsa någons tankar? Slå för Genomskåda. Vill du har spindelsinne? Slå för Upptäcka fara. Samma princip, men helt olika utgångar i fiktionen.

Vi använder tärningen till mycket men glömmer den mest grundläggande mekaniken som finns i rollspel: färdigheter. En mekanik som formar historien vi skapar utifrån vilka rollpersoner som är med för tillfället. Varje slag kan komma att säga något om vem rollpersonen är utifrån vilka medel den använder. Är den rik? Välsmort munläder? Löser saker med vapen? Detta kräver dock att situationerna inte påtvingar en viss färdighet, utan att strid exempelvis kan lösas med Krogkunskap, Marinheraldik eller Brobygge.

System mastery handlar då om att lära sig tänka för att blanda in sina färdigheter i situationer. Egentligen inte så stor skillnad på färdigheter och personlighetsdrag.
 
Utrustning

/.../ Det lägger bara på spelmässig overhead utan att göra något roligare. Skulle saker gå fel, så kan man väl slå något lämpligt färdighetsslag för att se om de har rätt ovanliga pryl eller tillräckligt för att klara den oväntade situationen.
Ett sätt att göra detta intressant skulle kunna låta utrustning (och kontakter) vara ett belöningssystem. Ju mer spelarna spelar, desto mer utrustning kommer dom att få. Till sist kanske dom har råd att köpa sig en bostad, kanske en borg. Mängden utrustning kan komma att påverka vilken sorts scenarion som rollpersonerna går igenom; de kanske löser upp nya delar att upptäcka av världen eller nya sätt att lösa dom situationer som uppstår. Kanske till och med ny mekanik: magisystem i formen av artefakter, regler för resande över områden som normalt är otillgängliga (ex. katakomberna), etc.
 
Ett sätt att göra detta intressant skulle kunna låta utrustning (och kontakter) vara ett belöningssystem. Ju mer spelarna spelar, desto mer utrustning kommer dom att få. Till sist kanske dom har råd att köpa sig en bostad, kanske en borg. Mängden utrustning kan komma att påverka vilken sorts scenarion som rollpersonerna går igenom; de kanske löser upp nya delar att upptäcka av världen eller nya sätt att lösa dom situationer som uppstår. Kanske till och med ny mekanik: magisystem i formen av artefakter, regler för resande över områden som normalt är otillgängliga (ex. katakomberna), etc.
Intressant. Typ: "Ni hittar en skatt, öka er resursfärdighet med 3".
 
Intressant. Typ: "Ni hittar en skatt, öka er resursfärdighet med 3".
Ja, det är ett abstrakt sätt att hantera det på. Spel som Shadowrun: Anarchy går mot åt ett annat håll: man får XP som betalning för uppdrag.

Men jag lade märke till "utrustning som belöning" när jag körde ett första speltest av Matiné 2. Jag brukar testa kärnan först och utelämnade då erfarenhetsregler, men jag lade märke till att rollpersonerna fick mer prylar och ett större kontaktnät, vilket var vad dom använde när det kom till nya situationer, istället för att enbart titta på sina färdigheter. Jag insåg att jag inte behövde inte erfarenhetsregler, utan gav utrymme för spelarna att utveckla rollpersonerna på (för rollspel) nya sätt.
 
Last edited:
Pengar kan vara roliga när de är en färdighet eller förmåga i sig. Att spela snuskigt rik är en tillfredställande power fantasy.

Fungerar även i spel där man räknar enstaka silver: börja bara med en stor jäkla summa.
 
En variant jag kört på pengar är att man håller koll på vilka pengar det är (fantasy, traditionell skattjakt, typ). Länder har konflikter, och att försöka betala med fel lands pengar är problematiskt.

Likaså hittade spelare någon gång guldmynt i några sarkofager de plundrade i ett främmande land. När de försökte betala blev det problem, då det var ett speciellt guldmynt som lades i munnen på de döda för att betala resan till dödsriket. Så, genom att försöka betala med det så avslöjade de sig som gravplundrare.

Sure, det gör inte den generella hanteringen enklare, men det skapar intressanta situationer runt pengarna.
 
En variant jag kört på pengar är att man håller koll på vilka pengar det är (fantasy, traditionell skattjakt, typ). Länder har konflikter, och att försöka betala med fel lands pengar är problematiskt.
Den stora effekten av det här är väl att man tar litet stryk hos penningväxlaren?
 
Den stora effekten av det här är väl att man tar litet stryk hos penningväxlaren?

Om det är Wfrp tar du MASSIVT stryk hos penningväxlaren! Har man en peningväxlare i gruppen är han mäktigare än trollkarlen.
 
Back
Top