Utmaning: gör standardsaker i spel roliga

Man gör utrustning roligt genom att spela en dungeon där man dör om man inte har rep med sig. (Eller, bättre, att man måste ta en svinfarlig tillbakaväg för att man girig som man är slängde ifrån sig rep och förpackningen med järnspikar för att orka bära på den tunga jadestatyn i form av en elefantgud.)
För mig skulle det inte göra utrustning roligare utan snarare varför jag inte tycker det är roligt. Repet existerar bara i spelet när det behövs. Det existerar inte medans man spelar resten av dungen. Det är bara en notering på ett pappersblad. Det uppstår aldrig komplikationer i andra situationer när t.ex ett rep skulle kanske hindra personen. Fastnar i utstickande spikar, fiende tar tag i det under strid etc.
 
När man behöver spendera 90% av poängen att köpa färdigheter för på färdigheter som beskriver ens bakgrund: Shadowrun 4ed löst detta genom att man har riktiga poäng för saker som är användbara och bakgrundspoäng för bullshit som man aldrig slår men folk vill ha på pappret. Allternativ, spela ett spel utan skills.
Annars gillar jag lösningen med att ha en beskrivande text som lösning. Typ high concept i Fate.
 
Jag har inte spelat det själv, men någon ... @DeBracy? ... har pratat om ett spel där utrustningen är lappar som läggs i rätt ordning för att visa hur de är packade.
Tror du har innoverat genom att blanda Troika! med lapp-spelen! I Toika! så skriver man upp prylarna man har i en ordning hur de är packade (1 till max 12), och behöver man få fram nåt slår man 2t6. Slår man inte lika med eller högre så får man inte fram det direkt utan först på sin nästa tur.
 
Tror du har innoverat genom att blanda Troika! med lapp-spelen! I Toika! så skriver man upp prylarna man har i en ordning hur de är packade (1 till max 12), och behöver man få fram nåt slår man 2t6. Slår man inte lika med eller högre så får man inte fram det direkt utan först på sin nästa tur.
Mausritter har något åt det hållet med lappar också.
 
Ett (bra!) datorspel jag nyligen köpte är Backpack Hero, där din core activity är hur du packar din ryggsäck medan du är i dungen. Det är tydligen en hel liten genre av spel.

Så man kan absolut ha kul med utrustningen.
 
Last edited:
Jag tycker verkligen att språk är fullständigt onödigt. Det enda jag har sett det användas till är att minska interaktionen vid bordet, och det suger. Antingen så kan man varandras språk och då pratar man på som vanligt, eller så finns det någonting som förhindrar att deltagarna pratar med varandra, värdelöst.

Men det var ju inte vad denna tråd handlar om.

Vad skulle man kunna få ut av att använda språk?

Eftersom jag absolut inte är något fan av att plugga glosor eller på något vis faktiskt lära mig språk så är det absolut inte vad jag är ute efter. Man skulle kunna använda det som ett sätt att styra vilka av spelarna som kan interagera med SLPs i en viss situation, När de snackar med dvärgarna så måste dvärgen sköta snacket, när de snackar med alverna så får alven göra det etc. Det skulle kunna vara en bra lösning på att det nästan alltid är X som snackar med SLPs, och på det här viset så tvingas de växla, men i praktiken så har jag varken stött på problemet och är rädd för att begränsad interaktion leder till mer skada än nytta.

Trots det så kan det ju absolut vara så att det mest rimliga i vissa situationer är att man tvingas försöka göra sig förstådd på ett språk som man inte behärskar. Så jag gjorde en enkel *move för FW som jag absolut skulle kunna tänka mig att testa i spel när situationen kräver det:

Tala främmande språk​

⚡När du försöker göra dig förstådd på ett språk som de inte förstår...

Spelaren säger vad protagonisten försöker förmedla och slår + Intensiv (roll + Intense).
  • 10+: Inte nödvändigtvis utan problem så lyckas mottagaren ändå förstå innebörden av det som förmedlas.
  • 7-9: Stora delar av budskapet verkar i någon mån förstås av mottagaren, men en sak blir fel. Det kan röra sig om en obetydlig struntsak eller kritisk detalj. Världen gör en anteckning om vad som har missförståtts. Protagonisten har en känsla av att mottagaren kan ha missförstått budskapet.
  • 1-6: Världens reaktion (World reaction).

* Den har inte speltestats, så jag vet inte hur bra den fungerar i praktiken.
 
FFGs Star Wars gör items roliga genom att se till att varenda pryl i hela spelet har en regeleffekt, vilket skapar en härlig känsla av tillfredställelse när du tex får lägga till en skön blå bonustärning eller ta bort en dryg svart penalty-tärning i den nischade situation där din obskyra pryl eller ditt udda klädesplagg kommer till användning.
 
När det gäller sådant som ammunition och proviant tycker jag om förbrukningstärningar som, när de görs rätt, ersätter tråkig bokföring med spännande oförutsägbarhet.
 
Last edited:
Back
Top