Trobergs arbetsdagbok

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,542
Well, andra har en arbetsdagbok, så då får väl jag också skaffa en. Det kanske pushar mig att göra mer...

Det jag arbetar på just nu är min spelvärld Heroica:

* Spelledare: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica
* Spelare (allt som eventuellt är känsligt är bortplockat eller ersatt): http://troberg.synology.me/generica/player/Generica/Heroica

I förlängningen ska jag också uppdatera och modernisera mitt system för att passa den spelvärlden, framför allt behöver magin fixas till.

För närvarande jobbar jag på kampanjen. Vill man läsa den från början, så rekommenderar jag Campaign i sidomenyn.

Layouten anpassas nu automatiskt, så på en liten skärm har man ingen sidomeny, men har en länk för att hoppa tillbaka till menyn, men på en bredare skärm så har man sidomenyn för navigering. Alla rubriker är dessutom hopfällbara, och första rubriknivån börjar hopfälld, för bättre överblick. Jag hoppas att den ska ha en mörk layout, oavsett om man har darkmode eller inte.

Längst ned i innehållsförteckningen finns också en changelog, så man kan alltid se vad som är nytt.

Edit: Jag kommer bara att posta när jag faktiskt slutför någon del, så inte varje dag. Några gånger i veckan, give or take, beroende på vad jag gör och vad jag är distraherad av.
 
Last edited:
Idag lade jag till kampanj-arcen för Ozukari, ett Japan-inspirerat land, med lite twists. Landet är ett av de få som inte har slavar, men istället har de en strikt hierarki, så att i princip alla utom kejsaren är slavar i praktiken. Landet bygger hårt på ordning, och man tror att oordning och brott mot sociala strukturer släpper in demoner. De tror inte på gudar, utan istället tror man att man är ansatt av demoner, och det är bara ordningen som kejsaren dikterar som skyddar.


Den här är ganska kort, och ganska linjär.

Kampanjarcen är hårt inspirerad av två källor:

* Första delen av Beowulf
* Shogun

Det börjar med att besättningens siare får en vision (dessa är inget hon kan frammana eller styra, de kommer när de kommer, och är ofta traumatiska). Hon får som ett ep-anfall, och mumlar om och om igen "Love is blood, blood is love, love is blood, blood is love". Lite foreshadowing som bara blir meningsfull i efterhand.

Besättningen kommer till ett fäste i sökandet efter information. De får där reda på det de söker, men också att fästet varje natt blir attackerat av en demon. De ser en attack, och ser då hur demonen pekar på den lokala lorden.

Lite luskande senare så får de reda på att hans feodallord tidigare tog hans konkubin (det finns inga äktenskap i Ozukari, allt är makthierarkier), och att han trots det sökte upp henne och "umgicks" med henne, då de faktiskt älskade varandra. Detta brott mot lojaliteten har skapat förbannelsen. Demonen straffar honom genom att tvinga honom att bevittna hur allt han värderar förstörs.

Lorden kommer fram till att det ända sättet att stoppa attackerna är att utplåna hans namn. Det räcker inte att han dör, hans blodlinje måste avslutas, då den är kopplad till hans brott. Han samlar hushållet, skär halsen av sin son som bara är en bebis, och begår sedan seppuku. Allt i en väldigt laddad scen.

Natten faller, och det blir ingen attack.

På morgonen kommer feodallorden och lämnar över fästet och tillhörande tillgångar till lordens vän och second in command. Feodallorden tar dock med sig lordens två konkubiner, som hälsas av en annan av hans konkubiner, som besättningen känner igen som den som var orsaken till brottet. Hon är tydligt gravid...

Besättningen lämnar, och kaptenen grubblar på vad det egentligen innebär att vara ledare.

20260324_1154_Image Generation_simple_compose_01kmfqpfykeqpssgvrwt1yqrvq.jpg20260324_1223_Image Generation_simple_compose_01kmfsbsbnetcsxp6k9kp5kj87.jpg20260324_1406_Image Generation_simple_compose_01kmfz76gxet29pfbax9s6c8kp.jpg20260324_1531_Image Generation_simple_compose_01kmg438pretm9f1w7c1ftza86.jpg20260324_1903_Image Generation_simple_compose_01kmgg7bm6ecwbbxw9mc1nrvr6.jpg
 
Inledande not: Alla mina kampanjarcsbeskrivningar är något slags "förväntad väg", jag går inte genom alla udda möjligheter här.

Nu är kampanjarcen för Tikirri klar. En krater, okänd för omvärlden, och omvärlden är okänd för de som bor i kratern. I kratern finns ett insektoidsamhälle, som ser alla som har skelettet på insidan som demoner eller liknande, så de enstaka som lyckas ta sig in ligger risigt till.

Det börjar med att skeppets siare, Meyrha, får en vision när de kliver i land. Mjuka, formlösa demoner, svart som rör sig, ett stort medvetande. Öronbedövande.

Besättningen kommer till utsidan av bergen, där de hittar spår i form av en övergiven lägerplats och en grotta. Grottan leder genom berget till en hylla högt upp på bergsidan på insidan. De ser att det är en vetenskapsman som kommit före dem, men det enda som finns kvar av honom är en väderbiten journal och en skelettarm.

Spelarna har också tillfälligt med sig Thaleia Myrinos, en kvinna med mer entusiasm för vetenskap än sunt förnuft och självbevarelsedrift. Hon känner vetenskapsmannen och hjälper dem tolka journalen. Där finns information om insektoiderna, men också att han mött Waverider, och att de ska vidare till Tekrissal, som han misstänker har en koppling till Tikirri.

En patrull insektoider finner dem, och de måste fly. Insektoiderna är snabbare, så det blir en fight någonstans i grottan. Spelarna inser att de inte kan låta någon av patrullen komma tillbaka in med information om utgången.

Så småningom kommer de tillbaka till skeppet och sätter segel mot Tekrissal.


20260326_1452_Image Generation_simple_compose_01kmn6mknaf8891cyf6vjjnhja.jpg20260326_1517_Image Generation_simple_compose_01kmn82rg8f5ta237v7tycxd6r.jpg20260326_1532_Image Generation_simple_compose_01kmn8xxtsenwra7mbw9fx7qgk.jpg20260326_1833_Crater Fields at Sunset_simple_compose_01kmnkacndez1t19fv7sy67j8q.jpg20260326_1857_Image Generation_simple_compose_01kmnmpv71epjrh5ajyaq6r97w.jpg20260326_1918_Image Generation_simple_compose_01kmnnvemyfnjrqsmks6qxq3ct.jpg20260326_2022_Image Generation_simple_compose_01kmnsh7xqf6evm1sqf28c4sc2.jpg

Planen är att Thaleia ska hänga med några kampanjarcs till, för att eventuellt sedan gå med i besättningen.

Den här arcen är ganska kort och linjär. Tikirri är helt enkelt för stort, gör man något stort av den så blir den världsomvälvande. Att gå ner där är att gå in ett ett land där alla är ens fiende, och man inte kan smälta in. Så, istället blir den en teaser/foreshadowing för Tekrissal.
 
Egentligen gjorde jag den här igår, men close enough:

Två saker:

En beskrivning av vad the spirit world är (http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/6. Magic/Magic Users/Shamans.html).

The Spirit World​


The spirit world is not another land so much as the inner truth of this one. It lies beside the waking world like a shadow beside a body, shaped by the same places, the same lives and the same wounds. Shamans reach it through trance, crossing the border between life and death to walk paths of light and shadow where mortal logic grows thin and uncertain.


It has no true colors of its own. The land, the sky and all things within it are drained to shades of black, white and grey. Color belongs to spirits alone, each marked by an aura of its own hue. That color does not reveal anything as simple as good, evil, courage or fear. It appears to be nothing more, and nothing less, than the spirit's own name. There are no noble colors and no wicked ones. A cruel spirit may burn with gold, and a gentle one with red. Only the dead follow a clearer pattern. Their auras always carry a grey cast, and whatever other color remains within them is weak, faded and slowly ebbing away.


Reflection and Exaggeration​


The spirit world reflects the state of the living world, but never plainly. It shows essence rather than surface. A battlefield may appear blasted, dead and broken even generations after the grass has grown back. A place of long sorrow may feel hollow and cold, its shapes thin and distant. A healthy forest, by contrast, does not merely resemble itself. It becomes more fully itself. Trees rise higher, undergrowth crowds thick and lush, and flowers bloom in impossible abundance. The spirit world does not copy the world. It judges it, deepens it and reveals what it means. Places retain spiritual residue and are shaped by what has happened there.


The same is true of living beings. A spirit tends to wear the shape its owner believes to be true. One who sees themselves as mighty may appear tall, broad and radiant with presence. One who lives in fear may become small, hunched and skittish, forever ready to flee. The spirit self is not a disguise. It is self-image laid bare.


Dangers of the Spirit Paths​


The spirit world is no harmless dream. Shamans speak with spirits there, bargain with them and sometimes bind them, but the paths are dangerous and do not forgive carelessness. Some spirits lie. Some spirits lie. Others speak with perfect sincerity and are still wrong. Though they may know things hidden from the waking world, they are no more infallible than any mortal being.


Some mimic the dead. Some are older, darker and hungrier than the shaman intended to meet. Those who walk too deeply may lose part of themselves, returning clouded, changed or not wholly alone.


Among its worst dangers are predatory spirits. These do not kill spirits in any final sense, but seize, enslave and feed upon them. A weaker spirit may be drained for ages, trapped in the service of something stronger and more ravenous. Such predators are a danger to wandering shamans as well. If a shaman lingers too long, a hungry spirit may fasten onto them, block their return and feed instead on their life force. Even if they escape, there remains the risk that something follows them back into the waking world. Some scholars argue that this is the root of hauntings and ghostly infestations, that what people call a haunting is sometimes not the dead returning, but a predatory spirit riding home on a human soul. It is a feared theory, though not a proven one. The fear is well aligned with existing shamanic warnings that no one crosses the veil without bringing something back.


In this way, the spirit world is both revelation and threat. It offers truth, guidance and power, but every step within it carries risk. To walk there is to see the world more clearly, and to place one's own spirit within reach of things that are always watching.

En översyn av flavor packages (http://troberg.synology.me/generica...Packages/Introduction to Flavor Packages.html):

Flavor packages är "kryddpaket" man kan lägga till för att ändra vad världen är. Allt från mindre ändringar till världsomvälvande. Vissa bara ändrar, vissa lägger på en twist, vissa är lite experimentella, vissa är smala, vissa är "onboarding" från mer standardfantasy, vissa är bara en kul grej. Poängen är att man kan variera världen utan att behöva göra en helt ny värld.

20251112_0717_Dual Shaker Fantasy_simple_compose_01k9vb8wtdf91s3ywmegjtzzas.jpg

Kortbeskrivningar av dem (och på varje länk så finns det en länk högst upp med authorcomments, om ni undrar hur jag tänkt):

## Heroica 40000 http://troberg.synology.me/generica...r Packages/Flavor Packages/Heroica 40000.html

In this version, Heroica is the lost ancient past of a far future civilization, and a team of historians is sent back through time to discover what caused its apocalypse. The pitch is dark fantasy colliding with science fiction: rational observers from a cleaner age are forced to walk through a world of slavery, divine terror, and ritual cruelty, only to discover that their own presence may be the cause of the end they came to study.

## The World of the Free http://troberg.synology.me/generica...es/Flavor Packages/The World of the Free.html

This package asks what Heroica looks like when slavery is no longer openly defended as normal, yet exploitation still survives through contracts, dependency, and socially respectable chains. It is a more modern and hypocritical kind of darkness, where people talk about freedom constantly while finding cleaner, more civilized ways to own one another.

## A Fairer World http://troberg.synology.me/generica... Packages/Flavor Packages/A Fairer World.html

This is Heroica with some of its ugliest built-in prejudices stripped away, making it easier for players from cleaner fantasy traditions to step into the setting without losing all of its moral weight. The core idea is that fairness in blood, sex, and faith does not create kindness, it simply removes excuses, leaving ambition, class, power, and chosen cruelty exposed in their purest form.

## Ark Adrift http://troberg.synology.me/generica...avor Packages/Flavor Packages/Ark Adrift.html

Ark Adrift reveals that Heroica is not a natural fantasy world at all, but the broken interior biosphere of an ancient generation ship that has drifted for ages without guidance. Forests, seas, monsters, peoples, and even the world’s metaphysics become the accidental results of failing systems, corrupted biological programs, and a machine intelligence that no longer understands what it was meant to preserve.

## The Bleeding Gods http://troberg.synology.me/generica...ckages/Flavor Packages/The Bleeding Gods.html

This package turns divinity into something more visceral and horrific, where gods and miracles are not distant wonders but active wounds in the world, paid for in blood, flesh, and spiritual ruin. The elevator pitch is a Heroica where faith is still real, but every holy act feels closer to surgery, sacrifice, or butchery than to comfort.

## Dividing the Cake http://troberg.synology.me/generica...ckages/Flavor Packages/Dividing the Cake.html

Dividing the Cake imagines a world where the great powers stop pretending to rule by destiny or virtue and instead openly carve weaker lands into administrative, economic, and colonial pieces. It is Heroica as partition, occupation, treaty theft, and imperial bookkeeping, where conquest feels less like glorious war and more like being quietly written out of ownership by men with ledgers.

## The Dreaming http://troberg.synology.me/generica...or Packages/Flavor Packages/The Dreaming.html

In The Dreaming, sleep and waking are no longer separate states, and reality itself begins to dissolve into dream logic, symbols, and nightmare transformation. The pitch is slow, surreal apocalypse: nights lengthen, certainty erodes, and the world does not burn so much as gently lose its grip on being real.

## Dungeons & Dominars http://troberg.synology.me/generica...ages/Flavor Packages/Dungeons & Dominars.html

This package rebuilds Heroica around absolute hierarchy, normalized submission, and a social order where ownership, obedience, status, and erotic power are woven into nearly every relationship. Its core idea is not just “more slavery,” but a world where domination becomes the primary moral language, and where even compassion, beauty, and intimacy are filtered through control.

## The Expanding Silence http://troberg.synology.me/generica...es/Flavor Packages/The Expanding Silence.html

The Expanding Silence takes whatever dead zone, void, or metaphysical emptiness exists at the edge of the setting and makes it grow, swallowing lands, certainty, and perhaps even meaning itself. The pitch is encroaching negation: the world is not being conquered by an enemy with motives, but erased by a spreading absence that nations can neither reason with nor meaningfully defeat.

## The Flesh Market http://troberg.synology.me/generica...ackages/Flavor Packages/The Flesh Market.html

The Flesh Market pushes Heroica’s existing commodification of bodies into outright systemic horror, where identity, continuity, and even immortality become matters of wealth and ownership. It is the world of harvested bodies, inherited flesh, bought selves, and ruling classes who no longer merely exploit the poor, but literally continue living through them.

## The Forest Awakens http://troberg.synology.me/generica...kages/Flavor Packages/The Forest Awakens.html

The Forest Awakens imagines nature no longer as backdrop, resource, or even dangerous wilderness, but as a conscious force finally pushing back against civilization. Cities vanish under roots, spores become weapons, and the natural world stops tolerating mankind, turning the package into a vivid ecological revenge fantasy with strong horror overtones.

## The Hungry Sea http://troberg.synology.me/generica... Packages/Flavor Packages/The Hungry Sea.html

This package makes the ocean itself feel predatory, alive, and spiritually wrong, so that every voyage becomes a negotiation with appetite rather than weather. The pitch is simple and very strong: if baseline Heroica makes the sea dangerous, The Hungry Sea makes it hungry, and that changes trade, travel, piracy, and exploration at the deepest possible level.

## The Last Dawn http://troberg.synology.me/generica...r Packages/Flavor Packages/The Last Dawn.html

The Last Dawn is the end times package, a world in which people know the end is coming soon and society begins to warp around that certainty. The core idea is not just apocalypse, but apocalypse psychology: revelers, penitents, deniers, opportunists, and broken believers all trying to decide what human life means when even the sun seems to have an expiration date.

## The Living Word http://troberg.synology.me/generica...Packages/Flavor Packages/The Living Word.html

In The Living Word, language itself becomes materially real, and words do not merely describe the world but reshape it. This turns Heroica into a setting of dangerous speech, reality-bending dialects, sacred grammar, political philology, and cultures fighting not just over land and faith, but over naming, truth, and who gets to define existence.

## Magic Is Evil http://troberg.synology.me/generica...r Packages/Flavor Packages/Magic Is Evil.html

Magic Is Evil asks what Heroica becomes when people stop seeing sorcery as dangerous but usable and start treating it as fundamentally corrupt, hated, and unforgivable. The pitch is a world where every spellcaster is closer to a contaminant than a wonder worker, and where miracle, curse, fear, and persecution all feed each other until anything magical becomes a public threat.

## Supernatural is a Belief http://troberg.synology.me/generica...Flavor Packages/Supernatural is a Belief.html

This package strips the setting bare by removing real gods, magic, spirits, and demons, leaving only human beings, institutions, frauds, symbols, and the desperate need to believe. It turns Heroica into a world where every miracle is political theater or delusion, and where the most dangerous force left is not magic but conviction.

## The Tikirri Crusade http://troberg.synology.me/generica...ages/Flavor Packages/The Tikirri Crusade.html

The Tikirri Crusade takes the insectoid threat and pushes it to center stage as a civilization-wide enemy that forces kingdoms, faiths, and armies into a desperate holy war. The pitch is Heroica as grim frontline crusade, with resin fields, endless attrition, fanatical rhetoric, and the terrifying possibility that mankind might need to become as monstrous as the swarm to survive it.

## Where’s the Moon http://troberg.synology.me/generica...Packages/Flavor Packages/Wheres the Moon.html

Where’s the Moon begins with the moon shattered or gone, leaving fragments behind that unleash demons, cults, broken tides, and a world robbed of one of its oldest anchors. The elevator pitch is cosmic disaster fantasy: the sky itself has failed, night no longer belongs to the familiar world, and survival means scavenging ritual answers from the wreckage of celestial order.

## World War Heroica http://troberg.synology.me/generica...ckages/Flavor Packages/World War Heroica.html

World War Heroica turns the setting into total war on a continental scale, with fronts, ash lines, burning forts, exhausted armies, and whole societies reoriented around survival, production, and attrition. The core idea is to ask what Heroica looks like when all its cruelty, ambition, and fractured states are pulled into one grinding conflict large enough to redefine the whole world.

## World War Heroica - The Aftermath http://troberg.synology.me/generica...ckages/World War Heroica - The Aftermath.html

The Aftermath is what comes once that total war has ended and nobody really knows how to live afterward. It is a world of ruined states, hollow victories, displaced people, exhausted soldiers, opportunistic outsiders, and a peace so thin and tired that it feels less like healing than like a pause in the collapse.
 
Den här gjorde jag igår, men jag blev klar 23:30 och ville sova, så postar det här nu istället.

Jag gjorde äntligen klart kampanjarcen för Tekrissal, som är andra delen av Tikirri/Tekrissal-arcen. Den här var trög att göra. Den är det närmaste dungeonbashing jag kommer i hela kampanjen, och jag gillar inte den spelstilen. Till råga på allt så har jag några arcs jag verkligen ser fram emot att göra som är "next up", vilket har gjort att den känns extra trölig.

Men, jag är rätt nöjd med den. Den knyter ihop Tikirri/Tekrissal, den ger ett par sällan använda/nya NPCs en chans att märkas, den ger inblick i historien kring Tikirri/Tekrissal. Den är semi-linjär, action, horror.

Tekrissal är hårt inspirerad av ökenstaden Petra. Jag rekommenderar starkt ett besök, jag har själv varit där många gånger, och den tar andan ur mig varje gång.


Plot (happy path, det behöver inte gå så här):

Not: Jag utelämnar en hel del detaljer. Det är lite småfighter, ledtrådar och sånt som jag ignorerar på den här nivån.
När skeppet närmar sig får Meyrha en vision. "She sees emptiness which is not empty, things gone which are not gone, a lost crown, a split and a unification, a split and death, and a riddle not needing an answer."

20260331_1258_Image Generation_simple_compose_01kn1rp6apfgr8zfhwwd85y8qz.jpg

När besättningen går in i den döda ruinstaden så ser de stora insekter. Men, de är inte som insekterna i Tikirri. De är inte intelligenta, de är inte koordinerade, de slåss inbördes.

ChatGPT Image Mar 31, 2026, 02_15_27 PM.jpg

Thaleia, en NPC som för tillfället följer med besättningen, en vetenskapsman med mer nyfikenhet än självbevarelsedrift, får en idé. Hon dissikerar en död insekt, och plockar ut en körtel med feromoner. Denna låter gruppen ses som "vänner" av åtminstone en grupp insekter.

ChatGPT Image Mar 31, 2026, 02_33_00 PM.jpg

De undersöker lite ruiner, hittar lite ledtrådar, när saker går söderut. De är inne i en av ruinerna, huggen ur klippan, när de blir överraskade av en större mängd insekter, som blockerar utgången. De flyr inåt, när katastrofen sker: Golvet kollapsar och de faller ner i en korridor där. En av dem, en NPC (kom ihåg, de får ta med sig en NPC från besättningen på varje uppdrag) lyckas undvika att falla. Hon (i flavortexterna är det Ileena, men det behöver inte vara det) inser att det enda att göra är att springa till skeppet och hämta hjälp, och springer.

20260331_1517_Image Generation_simple_compose_01kn20mqg8f3rvqg9299d7e1kf.jpg

Spelarna är nu fast där nere, och vägen bakåt är blockerad av insekterna. Då måste framåt. Vi kallar dem "down team" och NPC-besättningen uppe för "up team".

De rör sig framåt genom en labyrintliknande ("maze" på engelska, inte "labyrinth", svenskan är trubbig där) massa av korridorer. Den här körs i huvudsak som en "forced maze", dvs de får springa hur de vill, men den är för stor och för stressad (via kontakter med insekter) för överblick, och de kommer att passera vissa saker i en viss ordning oavsett vägval. Detta vet naturligtvis inte spelarna.

De passerar ett antal ställen som ger pusselbitar till Tekrissals historia. De var en rik och framgångsrik stad, tills en drottning från Tikirri som lyckats fly (normalt sett dödas drottningar på larvstadiet av sittande drottningen) kommer dit. Hon, och hennes insektstrupper, börjar döda alla "mjuka demoner". Staden slåss, men det är en fight dömd att förloras. I desperation utför försvararna en kommandorush och en offerritual. Den lyckas, men inte bra nog. Drottningen blir sjuk och dör, men lever länge nog för att utplåna människorna där. Utan drottningen degenererar insekterna över generationer till djur.

De ser också ett mystiskt färgat ljus, nästan kaleidoskopiskt eller som ljuset genom ett målat glasfönster. De vet inte vad detta är.

20260331_1550_Mystical Cave Exploration_simple_compose_01kn22h0tbep0abx1n3ah051mm.jpg

Så småningom möter de en stor grupp insekter och måste fly. De kommer till den döda drottningens kammare, där hon ligger som ett gigantiskt tomt skal. Insekterna svärmar mot dörren, och de gör sig redo för en "last stand".

ChatGPT Image Mar 31, 2026, 04_02_37 PM.jpg

Nu växlar vi till vad som händer off-screen under tiden. Det här vet alltså inte spelarna, annat än att de i efterhand kommer att få det återberättat.

Ileena (eller vem det nu blir) springer till skeppet. Den som är befälhavare där nu (beror på vilka spelarna spelar) vill först skicka ett mindre team, men Nera insisterar på att vara med. Besättningen räddade henne från en död ruinstad, hon vill återgälda. Det hela leder till att hela besättningen rushar till räddning. Dessa är nu up team.

De konstaterar att det är för mycket aktivitet där down team föll ner, nu svärmar insekterna där. De måste hitta en annan väg.

De söker några andra ruiner, och hittar både en nedgång och en karta huggen i väggen. Problemet är nu att kartan är komplex, för komplex för att memorera, och skulle ta för lång tid att kopiera. Nu är det Neras tur att skina, med en enkel lösning. Hon tar ett papper och en kolbit och gör en gnuggningskopia. Inte en vacker kopia, men den funkar.

20260331_2041_Rubbing Discovery_simple_compose_01kn2k648yer1vpzfhp1ccxtjt.jpg

Nästa problem: Tunnelsystemet är stort, komplext och farligt. De kan inte leta blint. De behöver veta var down team är.

Nu kliver Ivy, shamanlärningen (http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Additional Crew/Shaman Ivy.html) som räddades från Zarhalem (http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Zarhalem.html) fram. Hon kan gå in i andevärlden och söka där, och därmed är inte insekterna ett problem. Hon gör det, hittar dem. Det är ljuset de såg. Läs om hennes bakgrund i länkarna ovan för exakt anledning, men det har att göra med att hon har en aura som är mångfärgad, vilket är unikt, och antagligen kopplad till de tatueringar hon utsatts för.

ChatGPT Image Mar 31, 2026, 09_13_05 PM.jpg

Nu vet up team var down team är, och Pelonias, navigatören, tar kartan och leder vägen.

Tillbaka till spelarna och down team:

De gör sig redo för sitt last stand, när ett omänskligt vrål hörs. Ormun, besättninges ogre, kommer brakande genom insekterna, följd at två av skeppets fighters. Insekterna är nu attackerade från alla håll, och faller fort.

Besättningen flyr till skeppet, nu svärmar insekterna över hela staden, och det är inte rimligt att söka mer. De konstaterar att de behöver ge upp här, och hoppas hitta tråden någon annanstans. Det finns inte så många hamnar inom rimligt räckhåll.

På vägen ut ser någon något som glimmar på flodstranden. De undersöker, och hittar ett röse med en fallen röd vimpel med en knut i, en varning. Det som glimmade var en flaska i röset. När de seglade in låg solen annorlunda, så ingen glimt. Flaskan innehåller en varning: "Do not proceed further upstream. Danger. The next safe port is Oshiren in Lumekhet. Signed Capt S V, Waverider."

Nu borde sista delen av visionen klicka på plats...

20260331_2142_Image Generation_simple_compose_01kn2pn2pxexasgpd9cp2nrkg6.jpg

De sätter vimpeln på plats, stadigare den här gången, och lägger tillbaka meddelandet.

De sätter segel mot Oshiren.

ChatGPT Image Mar 31, 2026, 10_08_03 PM.jpg
 
Idag har jag lagt till två nya karaktärer för kampanjen (eller, nja, en ny, en som tidigare varit återkommande NPC, men som nu fått en karaktärsbeskrivning och möjlighet att bli del av besättningen).

Thaleia Myrinos, field scholar. En vetenskapsman med mer nyfikenhet än självbevarelsedrift. Skärpt, nyfiken, och hands on. För henne är egenskapen "människoätande" något som måste antecknas omgående, inte anledning till snabb förflyttning i motsatt riktning.


20260401_2150_Image Generation_simple_compose_01kn59hmvvfjfb54t25zbvghcz.jpg ChatGPT Image Apr 1, 2026, 10_34_09 PM.jpg ChatGPT Image Apr 1, 2026, 10_22_02 PM.jpg


Nephyla. Utkuppad före detta drottning, sedd som en aspekt av månen och den som leder de dödas själar till återfödelse. Egentligen är hon bara en ung kvinna som hamnat i en värld hon inte alls är rustad för. Hon har inte gjort något själv, så småsaker som "sängen är knölig" innebär i hennes värld bara "ropa på en slav", hon vet inte hur hon fixar det. Hon behöver inte lyssna på andra, andra lyssnar på henne. Att folk har en egen vilja är något hon måste lära sig. Nu måste hon lära sig allt från scratch. Men, det finns också en möjlighet att bli någon mer än bara den symbol hon var tidigare, att hitta sig själv.


Från början gick hon bara under namnet "The Moon", men det kändes som att hon behövde en annan moniker som vanlig människa. Jag valde då Nephyla, som en liten vink åt hennes ursprung. Dessutom, AI-bildgenereringen hade verkligen problem med att någon heter "The Moon"...

ChatGPT Image Apr 2, 2026, 09_06_02 AM.jpg 20260402_0941_Image Generation_simple_compose_01kn6j7aewf1wam7mbc5agmzpe.jpg 20260402_1019_Image Generation_simple_compose_01kn6mc7nsehcs00hkttjgksh4.jpg

Jag gillar flavor storyn för henne, som visar besättningens reaktioner på henne, och hennes problem att hantera världen (Amaxia är amazon, Junia helare, Nasheem ökenswashbuckler):

Amaxia burst out of Nephyla's tent like a drawn blade finally loosed.

She paced three hard steps into the lantern light, then turned on Junia with a look of pure disbelief.

"She wanted me to wipe her ass."

Junia, who had been sorting bandages beside a saddle bundle, closed her eyes for a brief moment and sighed.

"I am a healer," she said, rising. "I have dealt with worse. Some of it from you."

Amaxia stared at her in outrage, but Junia had already ducked into the tent.

Inside, Nephyla sat stiffly on a pile of blankets, silk wrinkled, eyes shining with fury and humiliation. She looked up at Junia and said, with enormous effort, "I do not know how. There were always slaves for that."

For a moment Junia simply looked at her. Then her face softened. She sat down beside her and laid a hand on her shoulder.

"All right," she said gently. "I will show you."

The relief on Nephyla's face was immediate and almost painful to see.

Outside, Amaxia folded her arms and glared at the tent while Nasheem, wisely silent, pretended to be fascinated by his cup.

A few minutes later Junia stormed back out, red-faced and scandalized.

"No," she snapped toward the tent. "Absolutely not. Figure it out yourself!"

Then she turned to Amaxia and hissed, "She said the slaves always finished with a 'pleasurable touch', and she expected the same."

Nasheem nearly choked, spraying wine through his nose.

Amaxia looked at the tent, then at Junia, then up at the sky as if asking the gods whether they were mocking her personally.

"You see?" she said. "This is what I am dealing with."

Junia stood fuming for a moment, then some of the anger drained out of her. She sat down beside Amaxia on the saddle blanket and stared at the tent glowing softly in the dark.

After a while she said quietly, "It is quite sad, actually."

Amaxia let out a breath through her nose.

"Yes," she said. "And still annoying."

Junia nodded.

"She really does not know. Not how to do simple things. Not how to ask. Not how to be anything except served."

Amaxia was silent for a moment, then grunted in reluctant agreement.

Junia looked toward the tent again.

"We will just have to teach her," she said. "One thing at a time."

Amaxia sighed heavily.

"That," she said, "is going to take a while."

Det går att läsa mer om Lumekhet, som hon kommer från, här:

http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Lumekhet.html

Jag måste erkänna att jag är förbannat nöjd med mytologin i det landet. Ännu coolare är att jag kom på den när jag satt på en bänk i konungarnas dal i Egypten och reflekterade över deras religion, och hur man kunde fantasifiera den, och få in hollows i den. Hollows i sin tur kommer från den mycket underskattade filmen Nomads, samt visuellt från scener i Lawrence of Arabia.

http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/4. People/Hollows.html
 
Last edited:
Har spenderat en hel fucking dag för att göra så att sådant som inte är tillgängligt för spelarna är i kursiv stil i spelledarvarianten av texten, så att spelledaren får tydlig indikation på vad som är dold info.

Det var inga större problem att göra den så att det blev kursivt, sedan tänkte jag att det bara var att ändra i koden som genererar så att den istället lade in typ <div class="gm">Hemlig text</div> och sedan skulle man kunna styra visningen i HTML. Det kunde man ju tro...

Sådär 10 timmar senare så sket jag i det, och gick tillbaka till <i>hemlig text</i> istället. Det funkade i alla fall.

Jag tycker det borde vara obligatoriskt att kasta stenar och andra saker på de som designade HTML.
 
Har spenderat en hel fucking dag för att göra så att sådant som inte är tillgängligt för spelarna är i kursiv stil i spelledarvarianten av texten, så att spelledaren får tydlig indikation på vad som är dold info.

Det var inga större problem att göra den så att det blev kursivt, sedan tänkte jag att det bara var att ändra i koden som genererar så att den istället lade in typ <div class="gm">Hemlig text</div> och sedan skulle man kunna styra visningen i HTML. Det kunde man ju tro...

Sådär 10 timmar senare så sket jag i det, och gick tillbaka till <i>hemlig text</i> istället. Det funkade i alla fall.

Jag tycker det borde vara obligatoriskt att kasta stenar och andra saker på de som designade HTML.
Var går det fel?

Spontant känns det ju som att div.gm { font-style: italic; } skulle funka, men jag kanske missar var problemet är.

Alternativ tolkning av vad du skriver är att du vill ga in nån sorts

body.spelarmode div.gm { display: none; }

Och sen lägga till / ta bort spelarnode klassen på body baserat på om du vill visa texten eller inte.
 
Var går det fel?

Spontant känns det ju som att div.gm { font-style: italic; } skulle funka, men jag kanske missar var problemet är.

Alternativ tolkning av vad du skriver är att du vill ga in nån sorts

body.spelarmode div.gm { display: none; }

Och sen lägga till / ta bort spelarnode klassen på body baserat på om du vill visa texten eller inte.
Jag vet precis var grundfelet är. Jag lägger in konditionella avsnitt i min markdown. Tex:

- Spelarna vet det här.
??gm {
- Bara GM vet det här
}
- Det här vet alla
- Mer alla vet
??player {
- Det här är lite misdirection som bara spelarna har
}

Sedan kör jag mitt program, som tar bort avsnitt som inte ska vara med, och sätter in markörer vid de som är GM only. Så, när jag genererat denna för gm, så blir det:

- Spelarna vet det här.
((variantprefix))
- Bara GM vet det här
((variantsuffix))
- Det här vet alla
- Mer alla vet

Denna petar jag sedan in i Pandoc, som gör HTML av den. Det är här det går fel. Den här snutten blir då något i stil med:

<li>
- Spelarna vet det här.
((variantprefix))
</li>
<li>
- Bara GM vet det här
((variantsuffix))
</li>
<li>
- Det här vet alla
</li>
<li>
- Mer alla vet
</li>

Sedan byter jag bara ut markörerna mot html-direktiven. Jag måste göra så här, lägger jag in dem direkt så escapar Pandoc dem.

Problemet här är att <i> är helt OK med att vara i fel block (se hur den sätter ((variantprefix)) på fel punkt i listan), medan <div class="gm"> buggar ur då. Jag förskte fixa det, men det är inte bara listor, det är rubriker, stycken, andra div osv, och det blev bara för många fall för att jag skulle orka.

Jag misstänker att det rätta är att titta på vad Pandoc genererar, och göra en egen markdown-parser som genererar motsvarande HTML, men gör det rätt, men ärligt talat är det mer jobb än vad det är värt.
 
Ahh, ett varv via markdown, ja det krånglar ju till det.
 
Ahh, ett varv via markdown, ja det krånglar ju till det.

Snarare Pandoc.

Men, det är väldigt praktiskt att kunna skriva allt i markdown direkt i Obsidian, och sedan ha en en-klicksgenerering som generarar varianter för gm och spelare som färdig html-site, samt deployar den på webben, helt utan handpåläggning. Klick, vänta 10 minuter, klart.
 
OK gårdagens dagbok, utöver vad som nämnts ovan:

Har lagt till några händelser i storyform för Silvio, för att förlusten av honom ska träffa hårdare. Tanken är att storysarna ska användas som idéer för spelledaren, att skapa en händelse runt eller plocka bra bitar från. Ett "det här är några exempel på hur du kan plantera Silvio i deras hjärtan".

http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Crew/Cat Burglar Silvio.html (längst ned, rubriken Game Master Resources)

Kommer nog att göra några bilder till dem sen.

Lade till ett par stycken till Ivys beskrivning om hennes utveckling. Jag trodde jag hade gjort dem tidigare, men tydligen inte...

http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Additional Crew/Shaman Ivy.html (rubriken Ivy's Shamanic Future)
 
Väldigt knullig stämning i all flavourtext! Med tanke på att romantasy har varit hett de senaste åren kanske det här är en framtida hit!?
 
Väldigt knullig stämning i all flavourtext! Med tanke på att romantasy har varit hett de senaste åren kanske det här är en framtida hit!?
Nja, i en av dem.

Men, målet var att visa något som skulle kunna hända, men Silvio var för nervös och skadad och Junia för ouppmärksam. Direktivet till chatGPT var:

This one is not meant to be erotic, it's meant to show his awkwardness and his history, and his inability to express what he feels for Junia, and her inability to understand what he feels for him. Do it as a scene which could be sexual, but isn't because it is all lost in awkwardness. Do it with compassion, not humor.

Hela Silvios historia är ju som offer för övergrepp och misshandel, och det har format vem han är. Även Junia har sin historik, om än inte lika hård, och är dålig på att ta hintar.

Så, någon slags tragisk story om vad som aldrig blev.

Som jag skriver i författarnotes för Silvio:

Silvio is a sad case.

I wanted a very likely, very harmless, very innocent and very hurt character, with an almost classic angelic look of innosence, someone the crew would feel protective about. He had a bad life, never got to be a kid, never learned normal interactions, always expecting to be hit. Then, he found the Blue Marlin, and things changed. He got friends. He developed feelings for Junia. People liked him, and protected him. Life was going better.

There was just one small problem.

His only reason for existing in the campaign was to show that we play for keeps. From the very moment I started making him, it was because I planned to have him unfairly and brutally killed for no good reason.

I wanted to set an example, show that the world is brutal and risks are real. By doing this, the feeling is established, and the GM can, without the players knowing, reduce the danger. Now, the world feels dangerous, even if the danger isn't that big anymore.

This, in turn, makes it possible to have a long running campaign without having to kill characters, while still feeling grim. This is good for continuity and long character development arcs.

So, sorry Silvio. I never gave you a chance. My apologies.
 
Som vanligt, det här gjorde jag igår (eller, egentligen, gjorde klart igår, det här blocket har tagit en vecka).

Det är kampanjarcen för Lumekhet, och den är en best. Över 22000 ord, 130 kB rå text, 48 bilder. Jag har verkligen sett fram emot att göra den, den är en som jag malt på från första början, och Lumekhet är ett av mina favoritländer.

Först lite bakgrund om Lumekhet, bara för att skapa sammanhang. Idén till Lumekhet fick jag för nästan 20 år sedan, när jag satt i konungarnas dal och hade precis sett ett antal gravar där, och även templet i Luxor, Hapshepsut-templet osv. Den kommer från att de gamla egyptierna såg västra sidan av nilen som döds-sidan, eftersom solen går ner där.

Jag ville inte bara göra "Egypten, fast fantasy", så jag gjorde lite ändringar. Istället för en flod har man två, och det är bara området mellan dem som är bebott. På östra sidan så finns kalkstensberg som är vita, och dit går bara gravida kvinnor för att föda. Det är livssidan. Den västra sidan är dödssidan, med svarta basaltberg, där man begraver de döda med egyptiskt-inspirerade ritualer. Här vistas ingen efter solens nedgång.

Deras religion är baserad på att solen för människorna genom livet, och månen tar själarna tillbaka från dödssidan till livssidan för att återfödas. Solen och månen är fysiskt manifesterade som Ka-Ra, solkungen och farao (hädanefter kallad Solen), och hans drottning, Ka-Iah, måndrottningen (hädanefter kallad Månen).

Det finns också en liten hake i livets kretslopp där. Ibland finns det ingen själ när ett barn föds, och det skapas en "Hollow". De ser ut som vanliga människor, men känns lite off, som att de alltid är ett steg före, som om de har en onaturlig magnetisk charm, som om de är odefinerat "fel". Människor som charmas av dem tenderar att försvinna. Har ni sätt filmen "Nomads" med Timothy Dalton (rekommenderas, riktigt bra film som bara försvann under de flestas radar) så vet ni vad jag tänker.

Vi behöver också nämna Tazulmar. Tänk på dem som beduiner som korsar öknen på gigantiska tusenfotingar, så har ni konceptet. De är de enda som kan ta sig genom djup-öknen, och de enda som handlar över öknen. Dessa tusenfotingar är sedda som familjemedlemmar, hem och är mer än bara transportdjur.

Lumekhet: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Lumekhet.html
Hollows: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/4. People/Hollows.html
Tazulmar: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Tazulmar.html
Kampanj-arc: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Lumekhet.html

Äntligen, the story! (och allt det här är "happy path", naturligtvis finns utvikningar och saker som kan ske, eller att spelarna gör något annat)

Besättningen ankommer till Oshiren, huvudstaden i Lumekhet. Thaleia tackar för åkturen och lämnar dem för att forska kring Tazulmar-folket.

De hinner se lite av staden, men snart kommer en budbärare med en inbjudan till Solen, mitt på dagen nästa dag. Det är klart att det inte är en inbjudan man nekar.

Inte långt efter får de en inbjudan från Månen, för kvällen. Inte heller något man nekar.

Så, först Månen. Hon har informationen de söker. Hon är beredd att ge dem den om de rapporterar tillbaka från mötet med Solen. Det är inte en diskussion, det är en monolog med order.

Sedan, Solen. Han frågar enbart om Månen. Där mötet med Månen kändes som en monolog, så känns det här som en utfrågning, och alla frågor handlar om Månen.

Tillbaka till Månen. Hennes cool från förra mötet är borta. Hon är stressad och vill ha information. Som ersättning får spelarna sin information, och lämnar.

Spelarna går till skeppet och gör sig redo att åka. Det skiter sig.

Precis när de ska kasta loss, så kommer Thaleia springande. Hon har plockat upp ett andra spår från Waverider. Tydligen reste Rahim och Kethra från Waverider med en Tazulmar-stam, Dunewind, och de har mer information. Man fördröjer avfärden för att undersöka.

Hon tar dem till Dunewind. De får bekräftat vad hon sagt, och börjar få en berättelse. Plötsligt kommer en från skeppet inrusande, och talar om att Månen blivit arresterad tillsammans med sina lojala präster, och att besättningen också är eftersökt.

De får tazulmar-kläder och rusar till hamnen, lagom för att se skeppet lämna hamnen med lite kalabalik på stranden. De är nu strandade i ett främmande land där de är eftersökta.

Men, plötsligt möts de av en person till från besättningen, som berättar att skeppet tvingades fly, men att han/hon stannade för att tala om att skeppet åker till Ssar'et, där nästa hamn för Waverider var, så de behöver "bara" ta sig dit. Thaleia föreslår att de reser med Dunewind över öknen. Dunewind ger sig av om två dagar, så det är tidsgränsen.

På vägen tillbaka passerar de framför Solens palats-tempel. På en plattform framför det så finns Månen kedjad. De snappar upp prat, och förstår att hon dömts till döden för förräderi, och ska dö genom att lämnas oskyddad i solen. Hon får mat och vatten, men inte skugga, så, i princip, att brännas levande, fast långsammare. Dessutom har ett antal av hennes präster avrättas genom att oceremoniellt få halsen avskuren.

Besättningen känner sig lite skyldiga, och dessutom förtjänar ingen att dö så, så de bestämmer sig för att rädda henne. Det finns ju dessutom nu några NPCs med som kan argumentera för det (moral, skuld, medmänsklighet...).

Lyckligtvis är hon bara vaktad av fyra vakter som är mest ceremoniella. Det finns mycket folk där, men på natten är det tomt sånär som på vakterna.

På något sätt räddar de henne, och tar henne till Dunewind. Hon är illa däran.

(En not här: Som ni kanske märkt så har jag nu forcerat in fyra karaktärer i gruppen: Thaleia, Månen och de två från besättningen, som, om de inte finns med i gruppen redan, är Junia och Nasheem. De kommer att vara fast med dessa ett tag, så det spelar roll. Junia och Nasheem har dessutom "spotlights" framöver.)

Junia är helare, och kan fixa Månen.

Månen berättar nu att hennes mor var den föregående Ka-Iah, och "sister-wife" till Ka-Ra. Han tappade intresset för henne, och avrättade henne på samma sätt när Månen var gammal nog, varpå hon blev "daughter-wife" till honom. Hon vägrade "wife-biten", och han väntade istället tills hennes lillasyster var gammal nog, och grep tillfället att avrätta Månen så att hennes syster kunde bli ny "daughter-wife" och Ka-Iah och måne.

Hon inser också att hon inte längre kan vara "Ka-Iah, the Moon-Goddess Queen and daughter-wife of Ka-Ra, the Sun-God King and the living Pharaoh.", så hon tar sig namnet Nephyla.

Besättningen behöver nu ligga lågt ett tag innan de ger sig av.

Här överväger jag att lägga in en kapitelbrytning. We'll see...

Vägen ut ur Lumekhet är lång, och kommer att stoppa på flera ställen för handel och för att fylla på förråd, med en dag på varje ställe, med utrymme för interaktioner och småhändelser. Det är några dagar mellan ställena.

Det finns gott om tid för interaktion med Dunewind, som har ett antal personer beskrivna, och små sociala problem, och att skapa verkliga känslomässiga kopplingar till dem. Viktigt är också att det finns tid för Nephylas hjälplöshet att synas, och att långsamt påbörja hennes utveckling.

Första stället:

Två saker av vikt händer. Först blir de trakasserade av en lägre byråkrat som fått en stämpel och tänker missbruka den makten. Nephyla plattar till honom med invand auktoritet. Sedan kommer en främling, Isetnefer, som vill åka med några stopp. De vet inte det, men hon är en hollow.

Andra stället:

Här finns det en känsla av att någon frågat efter dem, och ett dammoln syns passera i fjärran. De är jagade. De får också reda på att en annan karavan passerat.

Försvinnandet:

Isetnefer har varit charmig runt lägerelden, och en natt, när de gör sig redo att fortsätta resan, så saknas en ung man och Isetnefer. Fotspår går ut i öknen, men är snart bortblåsta. Nephyla förklarar vad hollows är.

Tredje stället:

Två skadade soldater kommer ridande, ser karavanen, och försöker fly. Men, de är skadade, på utmattade hästar, så de kan stoppas. Men, trycket ökar.

Den förstörda karavanen:

De stöter på en förstörd karavan. Alla är dödade, män, kvinnor, barn, tusenfotingar, kameler. Alla är chockade. Här finns också många döda soldater. Men, frågan är inte hur många soldater som dött, frågan är hur många som är kvar...

Fjärde stället:

Sista stoppet innan djupöknen. De måste ha förråd, men ingen vill handla med dem. De måste hitta någon som är beredd att göra diskreta affärer. Stämningen är hård, så de måste röra sig i grupper. Resterna av de som förstörde karavanen har redan passerat, men antalet varierar berorende på vem de pratar med.

Slutligen så lämnar de för att ge sig in i säkerheten i djupöknen.

Första kvällen blir de anfallna. En intensiv strid sker, med många olika möjligheter för spelarna att göra nytta. En av Dunewinds tre tusenfotingar dödas, och den som spelarna är på får panik och rusar när föraren faller. Thaleia har observerat dem, och lyckas stoppa den.

Till slut vinner Dunewind, men priset är högt. En tusenfoting död, flera stammedlemmar döda. Man lastar om allt till de två återstående tusenfotingarna, och haltar in i djupöknen.

När de tittar bakåt så ser de, för ett ögonblick, en siluett mot solen, Isetnefer. Hägring?

Nu är det bara en del av besättningen, i en ovan miljö, och den övergripande arcen fortsätter i Tazulmar.

Tips

Även om ni inte behöver arcen som den står, så om ni behöver en stam ökennomader på tusenfotingar, så har ni en bra beskriven sådan. Bara droppa in den där ni behöver den.

20260413_0831_Image Generation_simple_compose_01kp2rjfj3e098yv5rqbfq636f.jpg 20260413_0826_Desert Camp Logistics_simple_compose_01kp2r9xx3e6w8k0tj2rwvb6ze.jpg ChatGPT Image Apr 12, 2026, 09_46_46 PM.jpg 20260412_2117_Image Generation_simple_compose_01kp1j0jh4e8v93x6sfa9jnfj6.jpg ChatGPT Image Apr 12, 2026, 12_59_12 PM.jpg 20260412_1145_Image Generation_simple_compose_01kp0h8tzpfacsekejgqfbdm3f.jpg ChatGPT Image Apr 12, 2026, 10_53_55 AM.jpg 20260412_1039_Image Generation_simple_compose_01kp0dgz4sertar0yyxkp0zphp.jpg ChatGPT Image Apr 12, 2026, 10_26_24 AM.jpg 20260412_0840_Image Generation_simple_compose_01kp06pt8tewzvxgwd5g1hnpws.jpg
 
Bilderna gör att det känns lite som en turkisk såpopera. :) Romantik, äventyr, besvikelse med fagra och beslutsamma människor.

Särskilt roande tyckte jag denna bild var när jag tänker om någon hade beställt en sådan bild under renässansen.

Jag håller precis på att kolla på Shahmaran.
 
Inspirationen kommer mer från Egypten, Jordanien och beduiner. Sedan är det mest en slump att de mer fotogeniska karaktärerna (Nasheem för att han kommer att vara i spotlighten i nästa arc, Ayesha för att hon är diplomaten och kändes naturlig, Ileena för att hon kändes som den naturliga för att springa med ett meddelande genom en fientlig stad) kom med här.

Mina favoritbilder är de här:

https://www.rollspel.nu/attachments...compose_01kp317zpje8srpqbrt1njrsd8-jpg.29859/ (AIn kom själv på att hon märkte det lergods hon gjorde med nedsättande fraser, och lade själv till de här).




De känns alla som karaktärer som är roliga att använda.

Gillar också den här, hon ser ut som en person som vet att hon är en mångud:

 
Nu har jag inte gjort mycket på ett tag. Dels har jag varit krasslig, dels har inspirationen varit låg, dels har jag varit upptagen med annat.

Men, ett par saker har jag gjort:

Jag har brutit ut Dunewind Tribe till en egen sektion. De kommer att förekomma i tre kampanjarcs, så det var vettigare så. Den var dessutom för lång för att bädda in i en annan text. Behöver ni en ökennomadstam med över 20 beskrivna personer, med bilder, så kan ni bara droppa in den rakt av i vilken kampanj ni vill.


Jag har råkat köpa mig en server för att installera lite stuff för spel (och annat). Så, jag har lagt ett par dagar på att installera och konfigurera NextCloud, Mattermost, FocalBoard, OnlyOffice och lite annat smått och gott på den. Jag tror framför allt att Mattermost är suverän för spel (den är i princip en open source drop in replacement för Slack). Mesta tiden har gått åt att försöka få den att samverka med andra tjänster på andra servers som ska nås utifrån, i övrigt har det mest varit "next-next-next-finish" och sedan rota lite i inställningar för att få saker som jag vill ha dem. Jag tror det börjar bli dags att uppdatera min 20 år gamla brandvägg...

Jag har också skrivit lite mer på Tazulmar-arcen, så den kanske ni får se nästa vecka.

Edit: Ändrade URLen, kan ta en kvart innan den rätta ligger ute.
 
Last edited:
Nu har jag äntligen slutfört Tazulmar-arcens text. En mastodont, 140 kB text. En resa över öknen under hård press, med mycket social interaktion med Dunewind Tribe och tillfällen för karaktärsutveckling för PCs och NPCs. En öppen arc i en linjär bakgrund. Händelser sker längs vägen, men hela tiden i en öppen social setting med en väl beskriven cast.

Men, ni får inte läsa den än. Först ska jag lägga till bilder. Jag är dock bortrest, så det kommer troligen att ske först nästa vecka. Jag ville bara tala om för er att jag varit duktig, den här har tagit mig nästan två veckor.
 
Nu är Tazulmar-arcen klar.

Tazulmar är ett nomadfolk som är de enda som kan korsa great desert, vilket de gör på ryggen av enorma tusenfotingar.


Som ni kanske minns, så avlutades förra arcen med att besättningen var delad. Merparten fick fly med skeppet, medan spelarna flydde genom öknen med Tazulmar, blev attackerade, och linkar ut i den vida öknen. Den här tar vid efter det.


De reser med Dunewind-tribe.

(Sorry för länk-spam, men det behövs för begripligheten)

Jag hade tänkt den som en kort transportsträcka, men jag upptäckte att det fanns så mycket material i Dunewind att den bara växte. Jag kunde inte med gott samvete göra dem till bara ett transportmedel.

Ungefär så här går arcen (happy path om planen håller):

I förra arcen så forcerades händelserna så att vi garanterat vet att Nasheem, Junia, Thaleia och Nephyla är med, oavsett om de är PCs eller NPCs. ( http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/The Blue Marlin Crew.html )

Löpande genom hela arcen finns tre teman:

* Nephylas utveckling. Den är fortfarande "fall från att vara gud", hon har inte börjat kravla sig upp än. Hon är fortfarande "rå i kanterna", men man ser glimtar av personen bakom, och hon måste hantera känslor som hon inte haft tidigare.

* Dunewind. De är inte bara en ökentaxi, de är ett persongalleri som besättningen lever tillsammans med i två månader, och upplever kriser tillsammans med. Socialt spel i massor, med öknen och kriserna som scen. ( http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Resources/Dunewind Tribe.html )

* Ekot av Waverider. Kethra och Rahim från Waverider reste med Dunewind, och berättelser om dem kommer att poppa upp på ett levande sätt.

Startläge:

Dunewind förlorade en av sina shar'zul, tusenfotingar i striden, en av tre. De förlorade också några personer.

Man fick i all hast lasta om allt till de återstående två shar'zul. Besättningens första jobb blir att reda ut röran, eftersom ingen annan har tid. Detta är en fråga om att navigera Dunewind. Vems grejor är vems, vad är viktigt, vilka grejor måste hittas först, vilka minnessaker efter de fallna är viktiga och så vidare. Det är alltså ett sätt att tvinga en interaktion med Dunewind, att lära känna dem. Grejorna är bara en anledning.

Nästa stopp, ett par dagar in i öknen, när man är säker mot förföljare, är att begrava de stupade. Det är en känslomässig ceremoni, mestadels on rails, där Nephyla, med erfarenhet av att hantera sörjande, kliver fram och säger rätt saker. För typ första gången gör hon nytta. Efteråt finns socialiseringsmöjlighet i form av tröstande ord och sånt.

Man bestämmer att man måste göra en avstickare till Vale of Shuraz, för att skaffa nya shar'zul. Detta är ett måste som spelarna inte kan påverka. Dunewind måste ha dem.

Några dagar till in, så kommer mer problem. En feber sprider sig, och många blir sjuka. Junia får arbeta hårt tillsammans med Mira (Dunewinds helare) för att vårda dem, och ett par dör. Under tiden så får besättningen hjälpa till med ovana sysslor, eftersom det saknas händer. Återigen, en möjlighet att lära känna folk.

De sörjande dras nu till Nephyla för stöd, och hon ger sina välrepeterade svar. De funkar, folk mår bättre, men för första gången bryr hon sig om människorna hon säger dem till, och för henne känns det som tomma ord. Det ger en känslomässig chock hon behöver hjälp att hantera.

Nästa problem är en pojke, Hadi, 9 år med en trumma som han alltid bär runt på. Han är föräldralös, och hela stammen är hans föräldrar. En natt när de ska bryta läger och börja röra sig så är han borta. Alla letar, först i lägret, sedan längre och längre ut i öknen. Besättningen deltar, och är de som hittar honom genom att de så småningom hör hans trumma. Han hade följt något som barn gör, trampat fel och skadat foten.

När de äntligen kommer till Vale of Shuraz, så finns en annan stam där, Waterseekers. De känner varandra och är vänliga, men det finns en del gammal friktion, handelsmän som känner sig lurade, romanser, och annat. Återigen, en social scen.

Thaleia och Rashad, Dunewinds skötare av shar'zul, söker ägg, och väljer ut tre stycken. De kläcks under en ceremoni, och de nykläckta tusenfotingarna väljer sin skötare. En av dem väljer Thaleia, vilket är en stor sak, som ger henne mycket respekt.

Äntligen är det dags att resa åt rätt håll.

Men, problemen är inte slut. En dag så är Thaleia's shar'zul borta, och stammen söker den med samma intensitet som de sökte efter Hadi. Thaleia hittar den och den kryper lyckligt ihop hos henne. Det här är en kort händelse för att belysa hur viktiga shar'zul är för Tazulmar.

Några dagar senare, en kväll, så hör Nasheem något, och går ut i sanddynerna. Det är en djinn som kallat på honom, för att testa honom. Den ställer frågor av djupt personlig natur, för att se att han kan ta ansvar för sina fel, att han har osjälviskhet, är rättrådig osv. Det slutar med en fight, som han kommer att förlora, och sista testet är att han inte ber om nåd.

Djinnen gör ett märke på hans bröst med sitt brinnande svärd, för att markera att han bedömts värdig av en djinn. Djinnen berättar att han testade Rahim, och fann honom värdig. Innan den försvinner så säger den "Protect the Moon". För Nasheem, som är från Zarhalem, så är en djinns godkännande en enormt känslomässig sak, och de sista orden bär enorm vikt.

Nästa problem är en sandstorm. De sitter fast i över en dag, hopklämda i ett för litet skydd byggt av lådor och tältduk. Dunewind säger åt dem att inte lyssna på röster, inte svara på dem, inte tänka på dem. Det är "bad djinns". Under stormen hör alla röster, som försöker locka ut dem med personliga lockrop. Alla, utom Nasheem.

Nu är de nästan framme i Ssar'et. En oas kvar, sedan en längre sträcka över sanden.

Ett litet problem bara: Sandstormen har lagt sand över vattnet, och förvandlat det till oanvändbar lera. De kan få ut lite vatten, men inte så mycket som de hade hoppats på.

Så, nu vill en del istället färdas norrut, till Desert Rim. Det är en kortare väg, men också ett farligare land, där de riskerar att bli raidade av någon krigsherre som letar slavar. Miraz, ledaren för Dunewind, säger att detta är ett gemensamt beslut att fatta, och säger att de ska rösta på kvällen.

Nu blir det en "12 Angry Men"-situation, där spelarna måste försöka övertyga nyckelpersoner att man ska fortsätta. Det är här socialiserandet får sin pay-off. De måste hitta personliga argument som biter på respektive person, och de har en dag på sig.

När man så småningom fortsätter, så är det under hård ransonering. Alla är törstiga, smutsiga, lättretliga. Sju dagar in, tre dagar från målet, så kommer det en grupp reptilmän från Ssar'et ridande på sina velociraptorliknande riddjur. De är inte den bra sorten, det är banditer. Men, de ser tillståndet karavanen är i, och hellre än att ta en kostsam fight, så följer de bara efter på säkert avstånd och låter öknen göra jobbet.

Och med den cliffhangern så lämnar vi dem för tillfället, för att fortsätta i Ssar'et arcen. Men, jag har ett par andra grejor att göra först.

En not om arbetet med den här arcen:

Hadi med trumman är ett bra exempel på hur AI hjälper. Jag gjorde några Dunewind-medlemmar, och ville ha fler, och bad AIn att göra några. En av dem var Hadi, som jag tyckte var suverän. Jag ändrade honom till föräldralös, men i övrigt är han som AIn beskrev honom.

Någonstans senare kom jag på grejen med att han går vilse och hittas med hjälp av trumman, och använde det.

Lite senare kom jag på ett det hade varit ännu coolare om han hade blivit fäst vid Kethra från Waverider, och hon gav honom trumman som sedan nästan blev hans identitet, och som så småningom räddade hans liv, så jag gjorde det. Det blir en cool sak för spelarna att prata med Kethra om när de så småningom kommer ikapp Waverider.

Det är det här bollandet och kreativ input som funkar så bra med AI, speciellt när man är i ett soloprojekt och inte har ett helt team.

Lille Hadi och trumman kommer att ha en viktig roll i Ssar'et-arcen också.

Lite bilder:

ChatGPT Image Apr 29, 2026, 03_31_14 PM.jpg
En skadad karavan på väg in i öknen.

ChatGPT Image Apr 29, 2026, 03_39_22 PM.jpg
Rahim, the man, the myth, the legend

ChatGPT Image Apr 29, 2026, 03_48_23 PM.jpg
Hadi får sin trumma av Kethra

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 08_26_10 AM.jpg
Socialt liv med Dunewind

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 09_01_30 AM.jpg
Vi har skadade! Jag behöver min utrustning! Andra får vänta!

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 09_39_52 AM.jpg
Nephyla tröstar de sörjande

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 09_57_02 AM.jpg
Junia och Mira jobbar hårt under febern

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 10_05_57 AM.jpg
Nephyla har tröstat Azhur, men det känns tomt för henne.

ChatGPT Image May 4, 2026, 08_22_50 AM.jpg
Hitta Nemo Hadi

ChatGPT Image May 4, 2026, 08_45_10 AM.jpg
The Vale of Shuraz (den här är jag inte riktigt nöjd med, men fick inte till det bättre)
 
Resten av bilderna:

ChatGPT Image May 4, 2026, 09_00_47 AM.jpg
Thaleia och Rashad hittar ett shar'zul-ägg

ChatGPT Image May 4, 2026, 09_21_31 AM.jpg
Den nykläckta tyr sig till Thaleia

ChatGPT Image May 4, 2026, 09_43_33 AM.jpg
Nasheem slåss mot djinnen

ChatGPT Image May 4, 2026, 10_10_05 AM.jpg
Nasheem funderar på djinnens ord

ChatGPT Image May 4, 2026, 11_08_14 AM.jpg
Sandstorm!

ChatGPT Image May 4, 2026, 12_06_39 PM.jpg
Sada och Khalida konstaterar att vattnet var under förväntan

ChatGPT Image May 4, 2026, 12_18_34 PM.jpg
Dags att rösta

ChatGPT Image May 4, 2026, 12_32_02 PM.jpg
Banditer!

ChatGPT Image May 4, 2026, 12_39_14 PM.jpg
Nephyla och Nasheem pratar om hur det är att ha makt, och att hon aldrig haft någon vän

Om någon orkar läsa ända hit, så kan jag avslöja ett litet easter egg: På alla nattbilder med Nephyla så är det alltid fullmåne, även om bilder som sker samma natt med andra personer har månen i andra faser. Det är ingen "in-world-sanning", det är bara ett "stående epitet" för henne.
 
Igårkväll kunde jag inte sova, fast jag var jättetrött. Ni vet hur det är. Så, jag gjorde saker, många saker.

En ny nation: Walled City of the Titans

ChatGPT Image 5 maj 2026 14_21_58.jpg
ChatGPT Image 5 maj 2026 15_03_24.jpg
ChatGPT Image May 6, 2026, 08_05_57 AM 1.jpg


Walled City of the Titans är en förhistorisk östad i Ladder Islands, byggd av okända byggare i en skala som inte passar människor. De är dock borta, och ingen vet vem de var. Idag är den bebodd av människor. Staden blev rik genom att ta tull från passerande fartyg, men när pesten i Morvelyn slog sönder handeln kollapsade ekonomin. Adeln drog sig tillbaka bakom de inre murarna medan folket i de yttre sektorerna blev fattigare, hungrigare och alltmer upproriskt.

För ett år sedan tog rådsmedlemmen Alber Vannig makten genom att anklaga stora delar av rådet och oppositionen för att vara changelings. Nu styr han som Councilor Supreme, med papper, utegångsförbud, angivare, rationering och rädsla som verktyg. Religion är förbjuden, utlänningar hålls i den yttre ringen, icke-människor får inte gå i land och den gamla tullflottan har börjat ägna sig åt slavjakt och piratverksamhet. Staden är nästan omöjlig att inta utifrån, men den ruttnar inifrån.

Hårt inspirerad av diverse totalitära samhällen och kupper. Känslan är "gestapo och dystopi". Alber använder sig av såväl fångade changelings som mentalister (tankeläsare) för att jaga dissidenter. Till och med arkitekturen är förtryckande.

Namnet är blatant stulet från Palladium, som har "Walled City of the Cyclops", men inget mer är taget därifrån, förutom att det är en stad med murar på en ö.

Gjorde naturligtvis också en Waverider-story till den: http://hem/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Waverider/Walled City of the Titans.html

ChatGPT Image May 6, 2026, 08_35_12 AM.jpg

En ny flavor package: Fun to Be Bad

ChatGPT Image 5 maj 2026 15_17_26.jpg


Baserad på tanken som tex WH40k bygger på: Det finns inga good guys, bara bad guys med olika motiveringar, och det är kul att vara bad.

I princip så handlar det om att spela karaktärer som mer linjerar upp med spelets ton. Det är en värd av de som har makt och de som är offer. Spelarnas karaktärer är "som andra". Det innebär inte att de frossar i illdåd, men de har en annan inställning. De slåss fortfarande mot bad guys, men för egen vinning. De räddar inte slavar, de stjäl dem, och över tid så kanske slaven kan visa sig nyttig och lojal nog för att bli fri och en del av besättningen. De har motiveringar och drivkrafter, men altruism är inte bland dem. Typ...

Uppdaterade kartan


Gjorde ett par småfixar och lade till Walled City of the Titans.

Lade till favicons

Ändrade i mitt genereringsprogram så att websidorna får en favicon.

Lite obligatoriskt stuff

Gjorde censurerade varianter för spelarna, uppdaterade index, fixade navigering (next/prev) så att ordningen stämde.

Edit: Jag fick verkligen fightas med AIn om idéer kring Walled City of the Titans. Den ville verkligen ha det till "något ont vilar under staden" och varianter på temat. Jag ville inte det. Den blir mycket otäckare om ondskan inte är ett monster/gud under staden, utan ett system skapat av människor.
 
Last edited:
Nu är äntligen Ssar'et-arcen klar, avslutningen på den större Lumekhet arcen.

Länkar

Ssar'et: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Ssaret.html

Reptilmännen i Ssar'et: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/4. People/Lizardmen.html

Kampanjarcen: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Ssaret.html

Tidigare delar i arcen, Lumekhet: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Lumekhet.html

Tidigare delar i arcen, Tazulmar: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Tazulmar.html

Dunewind tribe: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Resources/Dunewind Tribe.html

Recap

Besättningen var på flykt från Lumekhet med Dunewindstammen, genom öknen. Saker gick dåligt, men de närmade sig Ssar'et, nästan uttörstade, när reptilbanditer började följa dem, väntande på att öknen skulle göra sitt jobb.

Så, vad händer nu? (Som vanligt, allt är "happy path", saker kan naturligtvis gå utanför planen.)

Banditerna följer dem några dagar.

När de slutligen ser byn de ska till, så kommer banditer från ett läger utanför byn och stormar för ett angrepp. Plötsligt öppnas en port i muren runt byn, och sju reptilriddare stormar ut, och driver bort banditerna. De eskorterar karavanen in i byn.

Härifrån så är alla utom besättningen och Dunewind reptiler, så jag nämner inte det.

Det visar sig att byn är belägrad av banditerna. Den har nästan slut på mat. Men, karavanen har gott om mat, men ont om vatten, vilket byn, som ligger nära en flod, har gott om. Så, win-win. Bortsett från att de är belägrade av banditer...

Hela arcen under belägringen är upplagd som "för stora händelser för att spelarna ska kunna styra dem". Fighten är mellan riddarna och banditerna, och en mänsklig fighter matchar inte en reptilkrigare. Det innebär inte att de inte har saker att göra. Mot bakgrunden av den större konflikten så sker saker. De upptäcker att banditerna har en person på insidan, och att hitta spionen är huvuddelen av vad spelarna gör. Men, det är också diverse situationer som sker under de större händelserna som måste hanteras.

Spionjakten börjar med att besättningen ser blänk från en signalspegel, och leder till en utredning med ledtrådar och flera misstänkta. De måste vara diskreta tills de har hårda bevis, för det sista byn behöver är paranoia.

Den övergripande bakgrundshandlingen

Första konfrontationen


Besättningen ser spejare på en sanddyn utanför byn. Riddarna rider ut och dödar dem. Den här är mest för att visa vilka exceptionella krigare de är. Liksom, tyngsta rustningen i Heroica annars är typ romersk legionär, reptilriddarna har något som mest liknar en senmedeltida plåtrustning, plus att de har tålig hud, är starka och snabba. De är som en tank på ett medeltida slagfält.

Den viktigaste effekten är att en av riddarna efteråt pratar med Shessra, ledaren för byn, och konstaterar att riddarna är bra, men de är sju. De kan fördröja, men inte stoppa. Hon håller med och skickar en budbärare till nästa stad för att få hjälp. Budbäraren slinker ut på natten, men vi vet inte hur det går för honom.

Andra konfrontationen

Under följande natt så bryter kaos ut. En mindre banditstyrka har smugit in, med syfte att sabotera matförråd, döda riddarna och på det hela taget ställa till oreda.

Här har spelarna en större roll, då reptilrna är kallblodiga, och långsammare på natten.

Under kaoset så dör en av riddarna när han framgångsrikt skyddar spannmålslagret.

Sex riddare kvar.

Poängen här är att visa kontrast. Riddarna är helt och hållet "ära och heder och hela den grejen", banditerna slåss så fult de kan.

Tredje konfrontationen

Man antar att ett nytt anfall kommer. Det finns tre portar, och sex riddare. Två riddare kan inte hålla en port. De behöver ett system för att snabbt flytta styrkorna. Lille Hadi (se, jag lovade att han skulle komma tillbaka!) kommer med en plan. Han kan vara på ett tak som ser alla portarna. Han kan trumma olika rytmer beroende på vilken port.

Planen är att de två riddarna vid den angripna porten faller tillbaka sakta, medan de andra kommer och omringar angriparna. Civila stöttar på avstånd med bågar, spjut och stenar.

Anfallet kommer, planen funkar. Men, plötsligt börjar Hadi trumma för en annan port. Första attacken var en avledningsmanöver. Sedan träffas Hadi av en pil och försvinner från synhåll, och trumman tystnar. (Detta är infiltratörens verk.)

Man styr desperat om styrkorna, men avledningsattacken är också en attack som inte kan ignoreras, och en riddare stannar där. Han vinner, men är svårt skadad och blöder ur och dör på väg till huvudstriden.

Huvudstriden går till en början dåligt, och två riddare går ner i en final stand, men sedan kommer resten av styrkorna, och banditerna retirerar.

Hadi har en pil i armen, men inte värre än att spelarnas helare kan fixa det.

Tre riddare kvar.

Poängen här är att visa att situationen inte är hållbar i längden, och att visa att för banditerna var det här ett test, snarare än en slutgiltig attack.

Fjärde konfrontationen

Det är tydligt att byn inte kan ta en attack till, och banditerna samlar sig nästa dag för en attack. De återstående riddarna bestämmer sig för att göra ett frontalanfall, inte för att slå ut banditerna, inte för att vinna, utan för att sabotera deras förberedelser tillräckligt för att ge byn en dag till.

Citat: "We cannot win, but we can fight".

De stormar ut, ställer till oreda, dör i fighten, men lyckas med sitt mål.

Inga riddare kvar.

Poängen är att sätta scenen för en apokalyptisk slutstrid.

Femte konfrontationen

Nästa dag anfaller banditerna igen. Nu har man inga riddare, så alla slåss. Det går bakåt, många dör, det är förvirrat, snabbt, elakt.

Plötsligt syns ett dammoln på horizonten. Budbäraren har nått fram, och 20 riddare kommer till undsättning. Banditerna försöker fly, men blir totalt stampade.

Efter att ha hört berättelsen om byns försvar, och riddarna som dog i det, så blir sju av de räddande riddarna så tagna, att de väljer att deklarera lojalitet till Shessra istället (i Ssar'et så är lojalitet något som förtjänas, och som kan skifta om den förtjänas mer hos någon annan). Byn har nu sju riddare igen. Inte samma riddare, men sju insperade av de ursprungliga sju.

Förväl till Dunewind

Besättningen ska nu fortsätta framåt, medan Dunewind ska handla, och sedan vända tillbaka ut i öknen. De har rest tillsammans i månader, levt genom problem, fått personliga band, kanske till och med romantik, så det blir ett känslomässigt avsked.

Under avskedet så deklarerar Hadi att han vill bli krigare (på samma sätt som barn vill bli astronaut eller brandman, eller båda...). Alla stelnar till, men någon av besättningen (PC om möjligt, annars NPC) förklarar för honom att han gjorde mer nytta med sin trumma än vad flera krigare gjorde med sitt svärd. Hadi funderar, och säger att han nog hellre trummar.

Dock, Hadis deklaration träffar Nephyla hårt. Hon är inte van vid att bry sig om andra känslomässigt, så det rör upp känslor hon inte riktigt kan hantera. Att se Shessra leda, och kostnaden för det, har också fått henne att tänka. Hon har tidigare betraktat underlydande som spelpjäser man kan offra.

Fortsatt resa

Resan fortsätter till Varr'thol, utan händelser. De får dock höra berättelsen om de sju riddarna återberättas, och om den modiga trumslagarpojken. Ryktet sprids fort, och berättelserna innehåller många fel, men helt klart har de sett början på en legend.

De möter upp Blue Marlin och resten av besättningen. Under de månader fartyget väntat så har de luskat genom lokala byråkratin och funnit nästa destination för Waverider, det mystiska Kealthir.

Det blir en känslosam återförening.

Det finns ingen plats för Nephyla eller Thaleia i Ssar'et, så även om de inte är besättningsmedlemmar, så följer de med ett tag till.

Arcen avslutas med en diskussion på däck mellan Nephyla och kapten Scarnax om vad det innebär att vara ledare.

Tema för arcen

Man kan vara en hjälte utan att vara huvudpersonen. En liten pojke med en trumma. Den som ser blänket från signalspegeln. Den som springer genom striderna för att ta hand om skadade.

Inspiration

Uppenbar inspiration är ju Kurosawas Seven Samurai, men även Carpenters Attack on Precinct 13.

Easter eggs/designval

Alla bilder inifrån den belägrade byn är i 4:3, medan alla bilder utanför är 16:9, för att späda på känslan av instängdhet.

Utmaningar

Största utmaningen när jag skrev den här var att få de olika reptilerna att kännas personliga. De behöver utseenden som var distinkta för en människa, de behövde tydliga personligheter och roller. Så, det blev mycket bilder...

Det känns nästan sorgligt att lämna Dunewind, jag ska fundera på om jag kan få med dem på något sätt framöver, kanske som intro till nästa kampanj.

Härnäst

Kaelthir. Det kommer att bli en kort arc, mestadels foreshadowing för Drowned Marches, men också en spotlight för Gastved och Meyrha.
 
Byns ledare och riddarna

Shessra of Zhess'r, leader. Vorrak commands the defense, but Shessra commands the people, and no order to the villagers becomes real until she gives it.

ChatGPT Image May 12, 2026, 09_29_58 AM.jpg

Vorrak, the leader is old, experienced and war-weary. He has survived too much to romanticize battle, but still believes in duty.

ChatGPT Image May 12, 2026, 09_44_01 AM.jpg

Thassk, the second in command is loyal, wise and philosophical. He sees the larger shape of events and thinks in terms of meaning as well as tactics.

ChatGPT Image May 12, 2026, 09_53_07 AM.jpg

Kess, the young knight is the leader's disciple, eager to prove himself and not yet fully aware of what proof may cost.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_08_06 AM.jpg

Isskhan, the cunning knight is an old friend of the leader, practical, careful, diplomatic and willing to win by thought where others would charge.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_14_21 AM.jpg

Tikkar, the green knight is inexperienced but warm, friendly, brave and good at keeping spirits alive.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_24_17 AM.jpg

Rhazzi, the martial expert is stone-faced, precise and terrifying, the greatest fighter among them.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_32_44 AM.jpg

Krazh, the wildhead is large, reckless, loud and full of fire. He lacks refinement compared to the others, but makes up for it with energy, courage and impossible momentum.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_42_35 AM.jpg
 
Banditerna

Rhazkor, the Leader. Their leader is patient rather than theatrical. He has kept Zhess'r trapped because he understands starvation better than glory.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_49_56 AM.jpg

Issreth, the Second in Command. His second is a night knife, responsible for infiltration, fire setting and attacks made when cold slows the defenders. He also has ambitions to rise in the ranks.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_58_06 AM.jpg

Krozhan, the Champion. Their champion is a dangerous contrast to the expert knight. Not equal in a fair duel, but deadly in broken ground, ambush and dirty fighting.

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_03_21 AM.jpg

Thissik, the Scout Leader. Alert and sharp, good for someone who reads sand and distance. A little nervous and fast, perhaps good for a scout who survives by never standing still.

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_13_33 AM.jpg

Kessh, the Heavy Hitter. Big, strong and unsophisticated in battle, but one hit from him is sufficient.

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_23_10 AM.jpg
 
Misstänkta (vem tror du är skurken?)

Marrat Beamhand, the Carpenter

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_43_46 AM 1.jpg

Vassik Three Dates, the Trader

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_50_55 AM.jpg

Chathak Roof-Eye, the Old Roof Keeper

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_00_31 PM.jpg

Eshrik Salt-Tongue, the Former Caravan Broker

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_21_58 PM.jpg

Rukhash the Gate Cousinis

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_32_26 PM.jpg

Vhessra Reed-Hands

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_43_18 PM.jpg
 
Andra bilder

Ankomsten

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_52_24 PM.jpg

Budbäraren

ChatGPT Image May 12, 2026, 01_08_07 PM.jpg

Signalen

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_35_30 AM.jpg

Isskhans död

ChatGPT Image May 12, 2026, 01_51_17 PM.jpg

Hadi saves the day

ChatGPT Image May 12, 2026, 02_25_48 PM.jpg

Junia saves Hadi

ChatGPT Image May 12, 2026, 02_33_07 PM.jpg

Krazhs död

ChatGPT Image May 12, 2026, 02_45_17 PM.jpg

Vorrak & Kess död

ChatGPT Image May 12, 2026, 02_56_05 PM.jpg

Last charge of Thassk, Rhazzi och Tikkar

ChatGPT Image May 12, 2026, 06_44_44 PM.jpg

The final stand

ChatGPT Image May 12, 2026, 07_09_48 PM.jpg
 
Fler bilder

Räddningen

ChatGPT Image May 12, 2026, 08_18_03 PM.jpg

Avsked

ChatGPT Image May 12, 2026, 08_34_16 PM.jpg

Hadi vill bli riddare

ChatGPT Image May 13, 2026, 10_06_41 AM.jpg

Återförening, Nephyla finner Ormun otäck

ChatGPT Image May 13, 2026, 10_35_31 AM.jpg

Vad är ledarskap?

ChatGPT Image May 13, 2026, 10_59_05 AM.jpg
 
Back
Top