Nu är nästa arc klar, en riktigt mörk en: Drowned Marshes.
Trigger warning: Det förekommer omnämnanden av övergrepp.
Länk:
http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Drowned Marshes.html
Bakgrund
För flera hundra år sedan fanns i imperiet en grupp magiker som kallade sig Crimson Synod. Deras ambition var kunskap och makt, utan moraliska skrupler. Detta stack i ögonen på kejsaren, som utplånade dem, och som ocskå utplånade dem ur den nedskrivna historien. Idag är de en skröna, något man skrämmer barn med.
Det är inte vad som verkligen hände. Flera av dem flydde, och startade om i Drowned Marshes, ett mangroveträsk som bokstavligt talat ligger vid världens ände, långt från alla handelsrutter. Vid tillfället fanns det några få nybyggare där som hade fullt upp att överleva. Magikerna tog lätt makten, och styr idag med järnhand. De få besökare som kommer når bara några "fasad-byar" längs kusten, som upprätthåller en grå, men städad fasad.
Landet nu är som om Mengele varit en grupp magiker och fått helt fria händer i ett land som ett koncentrationsläger. Typ. De har en gemensam ambition: makt och kunskap, och samarbetar helt. De vet att om de skulle bli kända så är det världen mot dem.
Som vanligt, allt är "happy path" (om det ordet nu kan vara applicerbart på den här arcen...)
Ivy
Det här är första gången som det är verkligt farligt för Ivy att ge sig in i andevärlden. Träsket är fullt av magikernas offer, som desperat klänger på henne, som drunknande som drar ner räddaren. Det finns också mörkare, demonlika varelser som jagar andarna, och Ivy's aura drar till sig dem på långt håll.
Ingång
Besättningen fick i slutet av förra arcen en vision via Meyrha, som visade att hennes mentalt kopplade munk Samden, som hon trodde var död, fortfarande lever, men att det kanske är värre. Meyrha, om hon är NPC, kräver att få vara med på uppdraget.
De får ledtrådar som leder till "fasad-byn" Rotmere.
Rotmere är en grå, deprimerande håla. Folket där är smutsiga, utmärglade och rädda. De pratar bara precis vad som behövs för handeln, och frågor skrämmer dem.
Mötet
Dock, så småningom så får den en lapp, diskret gömd bland varor de köpt. Den som skrivit den vill ha ett möte efter skymningen, på en liten ö i träsket en bit från byn.
När de åker dit, så kommer en man, Gurm krabbfiskaren.
Han berättar om magikerna, hur de tog hans dotter, hans son och hans fru, och när han protesterade, så straffade de honom genom att med kroppsmagi skulptera om hans fot till en fenliknande klump.
Han har inget kvar att förlora, och vill bara att besättningen ska skada magikerna så mycket som möjligt.
Han vet inget om Samden, och han vet inga detaljer om magikerna, annat än att de bär röda kåpor och bronsmasker, och skyddas av vakter med järnmasker. Han vet inte var deras baser är.
Han vet dock att det finns en by längre in i träsket, där de agerar öppnare, Ashmere. Han säger att de är ännu räddare än i Rotmere, så besättningen kan inte vänta sig hjälp av dem, tvärtom kommer rädslan att få folk att förråda dem.
Ashmere
Den här biten är en öppen undersökning där de inte har lokalbefolkningens stöd. De måste övervaka och luska osedda.
Ashmere har tidigare försökt revoltera, och som straff brändes byn, och tilläts sedan delvis återuppbyggas. Folket straffades, och besättningen ser de statuerade exemplen, tex
- En man med armarna hopskulpterade med kroppen, så att han inte kan äta eller hålla sig ren.
- En kvinna i ett grishägn, med ansiktet skulpterat till ett tryne, och armar och ben kortade vid armåge/knä.
- En man med munnen permanent låst vidöppen, så han kan inte tala eller äta ordentligt.
Ingen vågar hjälpa dem, och ingen vill riskera att bli nästa exempel.
Genom att övervaka dem så får besättningen ledtrådar som tillsammans pekar mot en kanal västerut.
Strax innan de är övertygade om att den är rätt, så kommer en flatbottnad träskbåt med en man i röd kåpa och bronsmask, med ett antal vakter.
Byborna faller på knä framför honom, och han väljer ut tre ungdomar som lastas på båten. Ingen vågar protestera, inte ens deras föräldrar.
Om spelarna överväger attack, så påminner Meyrha dem om att uppdraget är att hitta Samden, inte döda spåret till honom, de kan döda magikern senare.
Sedan ger de sig av via västra kanalen.
Syftet med scenen är dels att bekräfta vägen, men också att etablera magikerna som big time bad guys, och byborna som skräckslagna.
Träsket
Resan genom träsket känns instängd och pressande, men hotfullheten är än så länge emotionell.
Tornet
Så småningom kommer de till ett torn. Tornet hör till en av magikerna (de har alla egna). Där finns vakter, tjänare som är mentalt förslavade, celler med fångar, lab och magikerns privata del.
En viktig detalj: Det finns 12 flaskor med blod i hans privata del. När en lärling blir medlem i synoden, så ger han blod som en del av ritualen. Varje magiker har en del av det blodet, och de är magiskt kopplade. Så, om en magiker blir skadad så bubblar blodet, om han dör så svartnar det. Ett slags alarmsystem. (qudos till ChatGPT här, det var den som kom på att koppla det till initieringsritualen).
Antagligen dödar de magikern. Det är inte svårt, magi här är ritualmagi, inte eldbollar, och han är en flera hundra år gammal man som hålls vid liv på magisk väg, inte en krigare. Men, det innebär att larmet går, och inom en dag kommer de andra 11 att veta, och agera.
De finner dessutom de tre ungdomarna som togs från byn. Det finns många andra fångar, men dessa tre är de enda som är räddningsbara. De andra är för förstörda, för farliga eller för rädda för att vilja bli räddade.
Viktigast, i en bur finns Samden. Han är besatt av en demon, och kämpar mot den med sin munkdisciplin, men det är inte en fight han kan vinna. De kämpar om kontrollen, och när Samden lyckas ta kontrollen bönfaller han dem att döda honom.
När de gör det, så lämnar han med att säga till Meyrha att det inte var hennes fel, och att han älskar henne. Hon svarar att hon alltid älskat honom. Detta är egentligen förbjudet mellan munk och nunna, så att de erkänner det för varandra är en stor sak.
Flykten
Nu är det dags att dra. Det antags att de tre ungdomarna räddas.
Träsket känns nu mycket fientligare. Kanaler som tidigare fanns är nu borta. Saker rör sig i skuggorna bland träden. Trupper syns i byarna. Det är ett race mot tiden.
Några saker händer längs vägen:
En av de räddade ungdomarna, Marn, slits ur båten, och försvinner under vattnet. Längre ut finner de hans kropp, flytande med ansiktet ned.
En annan av ungdomarna, Salla, är så rädd för magikerna att hon ropar när besättningen gömmer sig för en passerande patrull, i hopp om nåd. Detta lämnar ett moraliskt dilemma, ska de ändå rädda henne?
När båten fastnar i leran så måste alla ut och hjälpa till att dra. Den sista av ungdomarna, Vessa, snubblar och faller. Hon blir genomblöt, och hennes tunika klibbar mot hennes kropp. Hon har en gravidmage. Men, det finns inte tid att fråga mer nu.
Så småningom når de Rotmere, och, jagade av vakter, så lyckas de nå fartyget. Vakterna är scary, för de stoppar inte förrän de dödas. Besättninges pilar fäller dem en efter en, men ändå fortsätter de staka båten framåt.
Spelarna kan ha sett tidigare att vakterna är demon/människohybrider, nu ser de att deras lojalitet är total.
Nedkomsten
När de är ombord på skeppet och flyr, så visar det sig att Vessas mage växer alldeles för fort. Hon berättar om hur hon bands fast, och någon varelse med gråaktig hud och klor tvingade sig på henne. Hon är orolig, och skräckslagen för vad som sker, och för att besättningen ska överge henne.
Efter ungefär en vecka är det dags för förlossning. Men, allt går fel. Det gör ont, och något omänskligt klöser sig ur hennes mage. Skeppets helare försöker rädda henne, men hon är helt sönderklöst inuti, och dör. Besättningen dödar monstret.
Poängen här är att, från magikerns synvinkel, så var hon aldrig menad att överleva. Han ville avla en ny hybrid för deras styrkor, och hon var bara en förbrukningsvara för att uppnå det.
Prolog
Meyrha har ett samtal med Nephyla och Ivy om Samden, och det blir ett ögonblick som utvecklar dem alla tre.
Härnäst
Nästa arc kommer att bli ljusare, med inslag av humor.