Trobergs arbetsdagbok

Inspirationen kommer mer från Egypten, Jordanien och beduiner. Sedan är det mest en slump att de mer fotogeniska karaktärerna (Nasheem för att han kommer att vara i spotlighten i nästa arc, Ayesha för att hon är diplomaten och kändes naturlig, Ileena för att hon kändes som den naturliga för att springa med ett meddelande genom en fientlig stad) kom med här.

Mina favoritbilder är de här:

https://www.rollspel.nu/attachments...compose_01kp317zpje8srpqbrt1njrsd8-jpg.29859/ (AIn kom själv på att hon märkte det lergods hon gjorde med nedsättande fraser, och lade själv till de här).




De känns alla som karaktärer som är roliga att använda.

Gillar också den här, hon ser ut som en person som vet att hon är en mångud:

 
Nu har jag inte gjort mycket på ett tag. Dels har jag varit krasslig, dels har inspirationen varit låg, dels har jag varit upptagen med annat.

Men, ett par saker har jag gjort:

Jag har brutit ut Dunewind Tribe till en egen sektion. De kommer att förekomma i tre kampanjarcs, så det var vettigare så. Den var dessutom för lång för att bädda in i en annan text. Behöver ni en ökennomadstam med över 20 beskrivna personer, med bilder, så kan ni bara droppa in den rakt av i vilken kampanj ni vill.


Jag har råkat köpa mig en server för att installera lite stuff för spel (och annat). Så, jag har lagt ett par dagar på att installera och konfigurera NextCloud, Mattermost, FocalBoard, OnlyOffice och lite annat smått och gott på den. Jag tror framför allt att Mattermost är suverän för spel (den är i princip en open source drop in replacement för Slack). Mesta tiden har gått åt att försöka få den att samverka med andra tjänster på andra servers som ska nås utifrån, i övrigt har det mest varit "next-next-next-finish" och sedan rota lite i inställningar för att få saker som jag vill ha dem. Jag tror det börjar bli dags att uppdatera min 20 år gamla brandvägg...

Jag har också skrivit lite mer på Tazulmar-arcen, så den kanske ni får se nästa vecka.

Edit: Ändrade URLen, kan ta en kvart innan den rätta ligger ute.
 
Last edited:
Nu har jag äntligen slutfört Tazulmar-arcens text. En mastodont, 140 kB text. En resa över öknen under hård press, med mycket social interaktion med Dunewind Tribe och tillfällen för karaktärsutveckling för PCs och NPCs. En öppen arc i en linjär bakgrund. Händelser sker längs vägen, men hela tiden i en öppen social setting med en väl beskriven cast.

Men, ni får inte läsa den än. Först ska jag lägga till bilder. Jag är dock bortrest, så det kommer troligen att ske först nästa vecka. Jag ville bara tala om för er att jag varit duktig, den här har tagit mig nästan två veckor.
 
Nu är Tazulmar-arcen klar.

Tazulmar är ett nomadfolk som är de enda som kan korsa great desert, vilket de gör på ryggen av enorma tusenfotingar.


Som ni kanske minns, så avlutades förra arcen med att besättningen var delad. Merparten fick fly med skeppet, medan spelarna flydde genom öknen med Tazulmar, blev attackerade, och linkar ut i den vida öknen. Den här tar vid efter det.


De reser med Dunewind-tribe.

(Sorry för länk-spam, men det behövs för begripligheten)

Jag hade tänkt den som en kort transportsträcka, men jag upptäckte att det fanns så mycket material i Dunewind att den bara växte. Jag kunde inte med gott samvete göra dem till bara ett transportmedel.

Ungefär så här går arcen (happy path om planen håller):

I förra arcen så forcerades händelserna så att vi garanterat vet att Nasheem, Junia, Thaleia och Nephyla är med, oavsett om de är PCs eller NPCs. ( http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/The Blue Marlin Crew.html )

Löpande genom hela arcen finns tre teman:

* Nephylas utveckling. Den är fortfarande "fall från att vara gud", hon har inte börjat kravla sig upp än. Hon är fortfarande "rå i kanterna", men man ser glimtar av personen bakom, och hon måste hantera känslor som hon inte haft tidigare.

* Dunewind. De är inte bara en ökentaxi, de är ett persongalleri som besättningen lever tillsammans med i två månader, och upplever kriser tillsammans med. Socialt spel i massor, med öknen och kriserna som scen. ( http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Resources/Dunewind Tribe.html )

* Ekot av Waverider. Kethra och Rahim från Waverider reste med Dunewind, och berättelser om dem kommer att poppa upp på ett levande sätt.

Startläge:

Dunewind förlorade en av sina shar'zul, tusenfotingar i striden, en av tre. De förlorade också några personer.

Man fick i all hast lasta om allt till de återstående två shar'zul. Besättningens första jobb blir att reda ut röran, eftersom ingen annan har tid. Detta är en fråga om att navigera Dunewind. Vems grejor är vems, vad är viktigt, vilka grejor måste hittas först, vilka minnessaker efter de fallna är viktiga och så vidare. Det är alltså ett sätt att tvinga en interaktion med Dunewind, att lära känna dem. Grejorna är bara en anledning.

Nästa stopp, ett par dagar in i öknen, när man är säker mot förföljare, är att begrava de stupade. Det är en känslomässig ceremoni, mestadels on rails, där Nephyla, med erfarenhet av att hantera sörjande, kliver fram och säger rätt saker. För typ första gången gör hon nytta. Efteråt finns socialiseringsmöjlighet i form av tröstande ord och sånt.

Man bestämmer att man måste göra en avstickare till Vale of Shuraz, för att skaffa nya shar'zul. Detta är ett måste som spelarna inte kan påverka. Dunewind måste ha dem.

Några dagar till in, så kommer mer problem. En feber sprider sig, och många blir sjuka. Junia får arbeta hårt tillsammans med Mira (Dunewinds helare) för att vårda dem, och ett par dör. Under tiden så får besättningen hjälpa till med ovana sysslor, eftersom det saknas händer. Återigen, en möjlighet att lära känna folk.

De sörjande dras nu till Nephyla för stöd, och hon ger sina välrepeterade svar. De funkar, folk mår bättre, men för första gången bryr hon sig om människorna hon säger dem till, och för henne känns det som tomma ord. Det ger en känslomässig chock hon behöver hjälp att hantera.

Nästa problem är en pojke, Hadi, 9 år med en trumma som han alltid bär runt på. Han är föräldralös, och hela stammen är hans föräldrar. En natt när de ska bryta läger och börja röra sig så är han borta. Alla letar, först i lägret, sedan längre och längre ut i öknen. Besättningen deltar, och är de som hittar honom genom att de så småningom hör hans trumma. Han hade följt något som barn gör, trampat fel och skadat foten.

När de äntligen kommer till Vale of Shuraz, så finns en annan stam där, Waterseekers. De känner varandra och är vänliga, men det finns en del gammal friktion, handelsmän som känner sig lurade, romanser, och annat. Återigen, en social scen.

Thaleia och Rashad, Dunewinds skötare av shar'zul, söker ägg, och väljer ut tre stycken. De kläcks under en ceremoni, och de nykläckta tusenfotingarna väljer sin skötare. En av dem väljer Thaleia, vilket är en stor sak, som ger henne mycket respekt.

Äntligen är det dags att resa åt rätt håll.

Men, problemen är inte slut. En dag så är Thaleia's shar'zul borta, och stammen söker den med samma intensitet som de sökte efter Hadi. Thaleia hittar den och den kryper lyckligt ihop hos henne. Det här är en kort händelse för att belysa hur viktiga shar'zul är för Tazulmar.

Några dagar senare, en kväll, så hör Nasheem något, och går ut i sanddynerna. Det är en djinn som kallat på honom, för att testa honom. Den ställer frågor av djupt personlig natur, för att se att han kan ta ansvar för sina fel, att han har osjälviskhet, är rättrådig osv. Det slutar med en fight, som han kommer att förlora, och sista testet är att han inte ber om nåd.

Djinnen gör ett märke på hans bröst med sitt brinnande svärd, för att markera att han bedömts värdig av en djinn. Djinnen berättar att han testade Rahim, och fann honom värdig. Innan den försvinner så säger den "Protect the Moon". För Nasheem, som är från Zarhalem, så är en djinns godkännande en enormt känslomässig sak, och de sista orden bär enorm vikt.

Nästa problem är en sandstorm. De sitter fast i över en dag, hopklämda i ett för litet skydd byggt av lådor och tältduk. Dunewind säger åt dem att inte lyssna på röster, inte svara på dem, inte tänka på dem. Det är "bad djinns". Under stormen hör alla röster, som försöker locka ut dem med personliga lockrop. Alla, utom Nasheem.

Nu är de nästan framme i Ssar'et. En oas kvar, sedan en längre sträcka över sanden.

Ett litet problem bara: Sandstormen har lagt sand över vattnet, och förvandlat det till oanvändbar lera. De kan få ut lite vatten, men inte så mycket som de hade hoppats på.

Så, nu vill en del istället färdas norrut, till Desert Rim. Det är en kortare väg, men också ett farligare land, där de riskerar att bli raidade av någon krigsherre som letar slavar. Miraz, ledaren för Dunewind, säger att detta är ett gemensamt beslut att fatta, och säger att de ska rösta på kvällen.

Nu blir det en "12 Angry Men"-situation, där spelarna måste försöka övertyga nyckelpersoner att man ska fortsätta. Det är här socialiserandet får sin pay-off. De måste hitta personliga argument som biter på respektive person, och de har en dag på sig.

När man så småningom fortsätter, så är det under hård ransonering. Alla är törstiga, smutsiga, lättretliga. Sju dagar in, tre dagar från målet, så kommer det en grupp reptilmän från Ssar'et ridande på sina velociraptorliknande riddjur. De är inte den bra sorten, det är banditer. Men, de ser tillståndet karavanen är i, och hellre än att ta en kostsam fight, så följer de bara efter på säkert avstånd och låter öknen göra jobbet.

Och med den cliffhangern så lämnar vi dem för tillfället, för att fortsätta i Ssar'et arcen. Men, jag har ett par andra grejor att göra först.

En not om arbetet med den här arcen:

Hadi med trumman är ett bra exempel på hur AI hjälper. Jag gjorde några Dunewind-medlemmar, och ville ha fler, och bad AIn att göra några. En av dem var Hadi, som jag tyckte var suverän. Jag ändrade honom till föräldralös, men i övrigt är han som AIn beskrev honom.

Någonstans senare kom jag på grejen med att han går vilse och hittas med hjälp av trumman, och använde det.

Lite senare kom jag på ett det hade varit ännu coolare om han hade blivit fäst vid Kethra från Waverider, och hon gav honom trumman som sedan nästan blev hans identitet, och som så småningom räddade hans liv, så jag gjorde det. Det blir en cool sak för spelarna att prata med Kethra om när de så småningom kommer ikapp Waverider.

Det är det här bollandet och kreativ input som funkar så bra med AI, speciellt när man är i ett soloprojekt och inte har ett helt team.

Lille Hadi och trumman kommer att ha en viktig roll i Ssar'et-arcen också.

Lite bilder:

ChatGPT Image Apr 29, 2026, 03_31_14 PM.jpg
En skadad karavan på väg in i öknen.

ChatGPT Image Apr 29, 2026, 03_39_22 PM.jpg
Rahim, the man, the myth, the legend

ChatGPT Image Apr 29, 2026, 03_48_23 PM.jpg
Hadi får sin trumma av Kethra

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 08_26_10 AM.jpg
Socialt liv med Dunewind

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 09_01_30 AM.jpg
Vi har skadade! Jag behöver min utrustning! Andra får vänta!

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 09_39_52 AM.jpg
Nephyla tröstar de sörjande

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 09_57_02 AM.jpg
Junia och Mira jobbar hårt under febern

ChatGPT Image Apr 30, 2026, 10_05_57 AM.jpg
Nephyla har tröstat Azhur, men det känns tomt för henne.

ChatGPT Image May 4, 2026, 08_22_50 AM.jpg
Hitta Nemo Hadi

ChatGPT Image May 4, 2026, 08_45_10 AM.jpg
The Vale of Shuraz (den här är jag inte riktigt nöjd med, men fick inte till det bättre)
 
Resten av bilderna:

ChatGPT Image May 4, 2026, 09_00_47 AM.jpg
Thaleia och Rashad hittar ett shar'zul-ägg

ChatGPT Image May 4, 2026, 09_21_31 AM.jpg
Den nykläckta tyr sig till Thaleia

ChatGPT Image May 4, 2026, 09_43_33 AM.jpg
Nasheem slåss mot djinnen

ChatGPT Image May 4, 2026, 10_10_05 AM.jpg
Nasheem funderar på djinnens ord

ChatGPT Image May 4, 2026, 11_08_14 AM.jpg
Sandstorm!

ChatGPT Image May 4, 2026, 12_06_39 PM.jpg
Sada och Khalida konstaterar att vattnet var under förväntan

ChatGPT Image May 4, 2026, 12_18_34 PM.jpg
Dags att rösta

ChatGPT Image May 4, 2026, 12_32_02 PM.jpg
Banditer!

ChatGPT Image May 4, 2026, 12_39_14 PM.jpg
Nephyla och Nasheem pratar om hur det är att ha makt, och att hon aldrig haft någon vän

Om någon orkar läsa ända hit, så kan jag avslöja ett litet easter egg: På alla nattbilder med Nephyla så är det alltid fullmåne, även om bilder som sker samma natt med andra personer har månen i andra faser. Det är ingen "in-world-sanning", det är bara ett "stående epitet" för henne.
 
Igårkväll kunde jag inte sova, fast jag var jättetrött. Ni vet hur det är. Så, jag gjorde saker, många saker.

En ny nation: Walled City of the Titans

ChatGPT Image 5 maj 2026 14_21_58.jpg
ChatGPT Image 5 maj 2026 15_03_24.jpg
ChatGPT Image May 6, 2026, 08_05_57 AM 1.jpg


Walled City of the Titans är en förhistorisk östad i Ladder Islands, byggd av okända byggare i en skala som inte passar människor. De är dock borta, och ingen vet vem de var. Idag är den bebodd av människor. Staden blev rik genom att ta tull från passerande fartyg, men när pesten i Morvelyn slog sönder handeln kollapsade ekonomin. Adeln drog sig tillbaka bakom de inre murarna medan folket i de yttre sektorerna blev fattigare, hungrigare och alltmer upproriskt.

För ett år sedan tog rådsmedlemmen Alber Vannig makten genom att anklaga stora delar av rådet och oppositionen för att vara changelings. Nu styr han som Councilor Supreme, med papper, utegångsförbud, angivare, rationering och rädsla som verktyg. Religion är förbjuden, utlänningar hålls i den yttre ringen, icke-människor får inte gå i land och den gamla tullflottan har börjat ägna sig åt slavjakt och piratverksamhet. Staden är nästan omöjlig att inta utifrån, men den ruttnar inifrån.

Hårt inspirerad av diverse totalitära samhällen och kupper. Känslan är "gestapo och dystopi". Alber använder sig av såväl fångade changelings som mentalister (tankeläsare) för att jaga dissidenter. Till och med arkitekturen är förtryckande.

Namnet är blatant stulet från Palladium, som har "Walled City of the Cyclops", men inget mer är taget därifrån, förutom att det är en stad med murar på en ö.

Gjorde naturligtvis också en Waverider-story till den: http://hem/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Waverider/Walled City of the Titans.html

ChatGPT Image May 6, 2026, 08_35_12 AM.jpg

En ny flavor package: Fun to Be Bad

ChatGPT Image 5 maj 2026 15_17_26.jpg


Baserad på tanken som tex WH40k bygger på: Det finns inga good guys, bara bad guys med olika motiveringar, och det är kul att vara bad.

I princip så handlar det om att spela karaktärer som mer linjerar upp med spelets ton. Det är en värd av de som har makt och de som är offer. Spelarnas karaktärer är "som andra". Det innebär inte att de frossar i illdåd, men de har en annan inställning. De slåss fortfarande mot bad guys, men för egen vinning. De räddar inte slavar, de stjäl dem, och över tid så kanske slaven kan visa sig nyttig och lojal nog för att bli fri och en del av besättningen. De har motiveringar och drivkrafter, men altruism är inte bland dem. Typ...

Uppdaterade kartan


Gjorde ett par småfixar och lade till Walled City of the Titans.

Lade till favicons

Ändrade i mitt genereringsprogram så att websidorna får en favicon.

Lite obligatoriskt stuff

Gjorde censurerade varianter för spelarna, uppdaterade index, fixade navigering (next/prev) så att ordningen stämde.

Edit: Jag fick verkligen fightas med AIn om idéer kring Walled City of the Titans. Den ville verkligen ha det till "något ont vilar under staden" och varianter på temat. Jag ville inte det. Den blir mycket otäckare om ondskan inte är ett monster/gud under staden, utan ett system skapat av människor.
 
Last edited:
Nu är äntligen Ssar'et-arcen klar, avslutningen på den större Lumekhet arcen.

Länkar

Ssar'et: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Ssaret.html

Reptilmännen i Ssar'et: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/4. People/Lizardmen.html

Kampanjarcen: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Ssaret.html

Tidigare delar i arcen, Lumekhet: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Lumekhet.html

Tidigare delar i arcen, Tazulmar: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Tazulmar.html

Dunewind tribe: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Resources/Dunewind Tribe.html

Recap

Besättningen var på flykt från Lumekhet med Dunewindstammen, genom öknen. Saker gick dåligt, men de närmade sig Ssar'et, nästan uttörstade, när reptilbanditer började följa dem, väntande på att öknen skulle göra sitt jobb.

Så, vad händer nu? (Som vanligt, allt är "happy path", saker kan naturligtvis gå utanför planen.)

Banditerna följer dem några dagar.

När de slutligen ser byn de ska till, så kommer banditer från ett läger utanför byn och stormar för ett angrepp. Plötsligt öppnas en port i muren runt byn, och sju reptilriddare stormar ut, och driver bort banditerna. De eskorterar karavanen in i byn.

Härifrån så är alla utom besättningen och Dunewind reptiler, så jag nämner inte det.

Det visar sig att byn är belägrad av banditerna. Den har nästan slut på mat. Men, karavanen har gott om mat, men ont om vatten, vilket byn, som ligger nära en flod, har gott om. Så, win-win. Bortsett från att de är belägrade av banditer...

Hela arcen under belägringen är upplagd som "för stora händelser för att spelarna ska kunna styra dem". Fighten är mellan riddarna och banditerna, och en mänsklig fighter matchar inte en reptilkrigare. Det innebär inte att de inte har saker att göra. Mot bakgrunden av den större konflikten så sker saker. De upptäcker att banditerna har en person på insidan, och att hitta spionen är huvuddelen av vad spelarna gör. Men, det är också diverse situationer som sker under de större händelserna som måste hanteras.

Spionjakten börjar med att besättningen ser blänk från en signalspegel, och leder till en utredning med ledtrådar och flera misstänkta. De måste vara diskreta tills de har hårda bevis, för det sista byn behöver är paranoia.

Den övergripande bakgrundshandlingen

Första konfrontationen


Besättningen ser spejare på en sanddyn utanför byn. Riddarna rider ut och dödar dem. Den här är mest för att visa vilka exceptionella krigare de är. Liksom, tyngsta rustningen i Heroica annars är typ romersk legionär, reptilriddarna har något som mest liknar en senmedeltida plåtrustning, plus att de har tålig hud, är starka och snabba. De är som en tank på ett medeltida slagfält.

Den viktigaste effekten är att en av riddarna efteråt pratar med Shessra, ledaren för byn, och konstaterar att riddarna är bra, men de är sju. De kan fördröja, men inte stoppa. Hon håller med och skickar en budbärare till nästa stad för att få hjälp. Budbäraren slinker ut på natten, men vi vet inte hur det går för honom.

Andra konfrontationen

Under följande natt så bryter kaos ut. En mindre banditstyrka har smugit in, med syfte att sabotera matförråd, döda riddarna och på det hela taget ställa till oreda.

Här har spelarna en större roll, då reptilrna är kallblodiga, och långsammare på natten.

Under kaoset så dör en av riddarna när han framgångsrikt skyddar spannmålslagret.

Sex riddare kvar.

Poängen här är att visa kontrast. Riddarna är helt och hållet "ära och heder och hela den grejen", banditerna slåss så fult de kan.

Tredje konfrontationen

Man antar att ett nytt anfall kommer. Det finns tre portar, och sex riddare. Två riddare kan inte hålla en port. De behöver ett system för att snabbt flytta styrkorna. Lille Hadi (se, jag lovade att han skulle komma tillbaka!) kommer med en plan. Han kan vara på ett tak som ser alla portarna. Han kan trumma olika rytmer beroende på vilken port.

Planen är att de två riddarna vid den angripna porten faller tillbaka sakta, medan de andra kommer och omringar angriparna. Civila stöttar på avstånd med bågar, spjut och stenar.

Anfallet kommer, planen funkar. Men, plötsligt börjar Hadi trumma för en annan port. Första attacken var en avledningsmanöver. Sedan träffas Hadi av en pil och försvinner från synhåll, och trumman tystnar. (Detta är infiltratörens verk.)

Man styr desperat om styrkorna, men avledningsattacken är också en attack som inte kan ignoreras, och en riddare stannar där. Han vinner, men är svårt skadad och blöder ur och dör på väg till huvudstriden.

Huvudstriden går till en början dåligt, och två riddare går ner i en final stand, men sedan kommer resten av styrkorna, och banditerna retirerar.

Hadi har en pil i armen, men inte värre än att spelarnas helare kan fixa det.

Tre riddare kvar.

Poängen här är att visa att situationen inte är hållbar i längden, och att visa att för banditerna var det här ett test, snarare än en slutgiltig attack.

Fjärde konfrontationen

Det är tydligt att byn inte kan ta en attack till, och banditerna samlar sig nästa dag för en attack. De återstående riddarna bestämmer sig för att göra ett frontalanfall, inte för att slå ut banditerna, inte för att vinna, utan för att sabotera deras förberedelser tillräckligt för att ge byn en dag till.

Citat: "We cannot win, but we can fight".

De stormar ut, ställer till oreda, dör i fighten, men lyckas med sitt mål.

Inga riddare kvar.

Poängen är att sätta scenen för en apokalyptisk slutstrid.

Femte konfrontationen

Nästa dag anfaller banditerna igen. Nu har man inga riddare, så alla slåss. Det går bakåt, många dör, det är förvirrat, snabbt, elakt.

Plötsligt syns ett dammoln på horizonten. Budbäraren har nått fram, och 20 riddare kommer till undsättning. Banditerna försöker fly, men blir totalt stampade.

Efter att ha hört berättelsen om byns försvar, och riddarna som dog i det, så blir sju av de räddande riddarna så tagna, att de väljer att deklarera lojalitet till Shessra istället (i Ssar'et så är lojalitet något som förtjänas, och som kan skifta om den förtjänas mer hos någon annan). Byn har nu sju riddare igen. Inte samma riddare, men sju insperade av de ursprungliga sju.

Förväl till Dunewind

Besättningen ska nu fortsätta framåt, medan Dunewind ska handla, och sedan vända tillbaka ut i öknen. De har rest tillsammans i månader, levt genom problem, fått personliga band, kanske till och med romantik, så det blir ett känslomässigt avsked.

Under avskedet så deklarerar Hadi att han vill bli krigare (på samma sätt som barn vill bli astronaut eller brandman, eller båda...). Alla stelnar till, men någon av besättningen (PC om möjligt, annars NPC) förklarar för honom att han gjorde mer nytta med sin trumma än vad flera krigare gjorde med sitt svärd. Hadi funderar, och säger att han nog hellre trummar.

Dock, Hadis deklaration träffar Nephyla hårt. Hon är inte van vid att bry sig om andra känslomässigt, så det rör upp känslor hon inte riktigt kan hantera. Att se Shessra leda, och kostnaden för det, har också fått henne att tänka. Hon har tidigare betraktat underlydande som spelpjäser man kan offra.

Fortsatt resa

Resan fortsätter till Varr'thol, utan händelser. De får dock höra berättelsen om de sju riddarna återberättas, och om den modiga trumslagarpojken. Ryktet sprids fort, och berättelserna innehåller många fel, men helt klart har de sett början på en legend.

De möter upp Blue Marlin och resten av besättningen. Under de månader fartyget väntat så har de luskat genom lokala byråkratin och funnit nästa destination för Waverider, det mystiska Kealthir.

Det blir en känslosam återförening.

Det finns ingen plats för Nephyla eller Thaleia i Ssar'et, så även om de inte är besättningsmedlemmar, så följer de med ett tag till.

Arcen avslutas med en diskussion på däck mellan Nephyla och kapten Scarnax om vad det innebär att vara ledare.

Tema för arcen

Man kan vara en hjälte utan att vara huvudpersonen. En liten pojke med en trumma. Den som ser blänket från signalspegeln. Den som springer genom striderna för att ta hand om skadade.

Inspiration

Uppenbar inspiration är ju Kurosawas Seven Samurai, men även Carpenters Attack on Precinct 13.

Easter eggs/designval

Alla bilder inifrån den belägrade byn är i 4:3, medan alla bilder utanför är 16:9, för att späda på känslan av instängdhet.

Utmaningar

Största utmaningen när jag skrev den här var att få de olika reptilerna att kännas personliga. De behöver utseenden som var distinkta för en människa, de behövde tydliga personligheter och roller. Så, det blev mycket bilder...

Det känns nästan sorgligt att lämna Dunewind, jag ska fundera på om jag kan få med dem på något sätt framöver, kanske som intro till nästa kampanj.

Härnäst

Kaelthir. Det kommer att bli en kort arc, mestadels foreshadowing för Drowned Marches, men också en spotlight för Gastved och Meyrha.
 
Byns ledare och riddarna

Shessra of Zhess'r, leader. Vorrak commands the defense, but Shessra commands the people, and no order to the villagers becomes real until she gives it.

ChatGPT Image May 12, 2026, 09_29_58 AM.jpg

Vorrak, the leader is old, experienced and war-weary. He has survived too much to romanticize battle, but still believes in duty.

ChatGPT Image May 12, 2026, 09_44_01 AM.jpg

Thassk, the second in command is loyal, wise and philosophical. He sees the larger shape of events and thinks in terms of meaning as well as tactics.

ChatGPT Image May 12, 2026, 09_53_07 AM.jpg

Kess, the young knight is the leader's disciple, eager to prove himself and not yet fully aware of what proof may cost.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_08_06 AM.jpg

Isskhan, the cunning knight is an old friend of the leader, practical, careful, diplomatic and willing to win by thought where others would charge.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_14_21 AM.jpg

Tikkar, the green knight is inexperienced but warm, friendly, brave and good at keeping spirits alive.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_24_17 AM.jpg

Rhazzi, the martial expert is stone-faced, precise and terrifying, the greatest fighter among them.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_32_44 AM.jpg

Krazh, the wildhead is large, reckless, loud and full of fire. He lacks refinement compared to the others, but makes up for it with energy, courage and impossible momentum.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_42_35 AM.jpg
 
Banditerna

Rhazkor, the Leader. Their leader is patient rather than theatrical. He has kept Zhess'r trapped because he understands starvation better than glory.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_49_56 AM.jpg

Issreth, the Second in Command. His second is a night knife, responsible for infiltration, fire setting and attacks made when cold slows the defenders. He also has ambitions to rise in the ranks.

ChatGPT Image May 12, 2026, 10_58_06 AM.jpg

Krozhan, the Champion. Their champion is a dangerous contrast to the expert knight. Not equal in a fair duel, but deadly in broken ground, ambush and dirty fighting.

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_03_21 AM.jpg

Thissik, the Scout Leader. Alert and sharp, good for someone who reads sand and distance. A little nervous and fast, perhaps good for a scout who survives by never standing still.

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_13_33 AM.jpg

Kessh, the Heavy Hitter. Big, strong and unsophisticated in battle, but one hit from him is sufficient.

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_23_10 AM.jpg
 
Misstänkta (vem tror du är skurken?)

Marrat Beamhand, the Carpenter

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_43_46 AM 1.jpg

Vassik Three Dates, the Trader

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_50_55 AM.jpg

Chathak Roof-Eye, the Old Roof Keeper

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_00_31 PM.jpg

Eshrik Salt-Tongue, the Former Caravan Broker

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_21_58 PM.jpg

Rukhash the Gate Cousinis

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_32_26 PM.jpg

Vhessra Reed-Hands

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_43_18 PM.jpg
 
Andra bilder

Ankomsten

ChatGPT Image May 12, 2026, 12_52_24 PM.jpg

Budbäraren

ChatGPT Image May 12, 2026, 01_08_07 PM.jpg

Signalen

ChatGPT Image May 12, 2026, 11_35_30 AM.jpg

Isskhans död

ChatGPT Image May 12, 2026, 01_51_17 PM.jpg

Hadi saves the day

ChatGPT Image May 12, 2026, 02_25_48 PM.jpg

Junia saves Hadi

ChatGPT Image May 12, 2026, 02_33_07 PM.jpg

Krazhs död

ChatGPT Image May 12, 2026, 02_45_17 PM.jpg

Vorrak & Kess död

ChatGPT Image May 12, 2026, 02_56_05 PM.jpg

Last charge of Thassk, Rhazzi och Tikkar

ChatGPT Image May 12, 2026, 06_44_44 PM.jpg

The final stand

ChatGPT Image May 12, 2026, 07_09_48 PM.jpg
 
Fler bilder

Räddningen

ChatGPT Image May 12, 2026, 08_18_03 PM.jpg

Avsked

ChatGPT Image May 12, 2026, 08_34_16 PM.jpg

Hadi vill bli riddare

ChatGPT Image May 13, 2026, 10_06_41 AM.jpg

Återförening, Nephyla finner Ormun otäck

ChatGPT Image May 13, 2026, 10_35_31 AM.jpg

Vad är ledarskap?

ChatGPT Image May 13, 2026, 10_59_05 AM.jpg
 
Liten not om bildprompts: Jag sparar inte hela prompts, men jag sparar de delar som gör karaktärerna. Så, om någon vill tex göra sin egen bild med reptilmännen, eller med någon annan karaktär, säg till, så kan ni få dem. Jag har inte lagt in dem i webben än.
 
En sak till: Om ni undrar varför reptilkvinnorna har bröst, så beror det på att de lägger ägg, men ammar barnen när de kläckts. Typ som i Planet Krishna, näbbdjur osv. Detta beror på att det var stört omöjligt att få bildgenereringen att inte sätta bröst på dem.
 
Efter mastodonterna som utgör Lumekhet-arcen (Lumekhet, Tazulmar, Ssar'et) så var det nu skönt att göra en kortare arc: Kaelthir.

Kaelthir är en "hidden valley", där drakarna, som i övrigt dragit sig undan från världen eller blivit gudar, sköter om dinosaurier, som de ser som sina "små släktingar".


Som vanligt, allt jag sammanfattar här är "happy path".


Besättningen kommer dit i sökandet efter Waverider.

En vision från gruppens sierska gör att Gastved blir en del av gruppen, antingen som NPC eller PC.

Det är en kort resa uppför en grund flod, som de får göra med en mindre båt, innan de når det stora vattenfallet "Waterwall". På vägen så ser de först spår efter en annan grupp, sedan karvade symboler som Gastved känner till som symboler för drakgudarna. Sedan ser de ben i vattnet som de antar är drakben. Det är dinosaurieben, men ingen i spelvärlden känner till dinos, så drakar är det rimliga antagandet.

När de kommer till flodens slut och kommer till vattenfallet, så ser de ett läger. Det finns ett tjugotal män i lägret, som håller på att såga upp ben för att sälja. De håller dessutom på att bygga för att klättra uppför klippväggen. De är defensiva enligt "det här är vårt, vi hittade det", men de är inte krigare, bara lite ruffiga lycksökare. Det är dock uppenbart för Gastved att de håller på att vanhelga en helig plats, och om spelarna inte själv kommer på det, så kommer han att insistera på att de måste drivas bort.

Dock, de är ett 20-tal. En öppen fight är inte en option. Men, kan man lite smygigt trakassera dem, så tappar de snart lusten att stanna. De har kommit för att bli rika, inte för att dö.

Så, en smyg-action-sekvens.

När de är borta kommer en drake, som, utan att spelarna vet det, har observerat allt. Gastved vet hur man beter sig rituellt, så de blir inte direkt grillade. Draken ställer frågor, mest om sådant han redan vet, för att se om besättningen går att lita på. Han säger sedan åt dem att lämna, aldrig komma tillbaka, och aldrig nämna den här platsen. Han säger också ett kryptiskt "Trust the oracle. Fear the voice beneath her.".

Sedan, nästan som en eftertanke, så bränner han lägret och allt som "tjuvskyttarna" byggt.

Besättningen ger sig av, och för ett ögonblick så ser de ett dussin siluetter i dimman vid toppen av fallet. De kommer att anta drakar, men det är typ brontosaurier.

På vägen tillbaka så ser de brända kroppar och båtar. Draken har knutit upp de lösa trådarna med "tjuvskyttarna".

De lämnar, och på skeppet får Meyrha, sierskan, en mörk vision som pekar mot Drowned Marshes, och som tyder på att hennes partner, Samden, som hon trott varit död inte är död, utan något värre, och att han finns där.

Och där slutar arcen.

---

Det här är en kort mellanarc, mest en foreshadowing inför nästa.

Men, det är lite action, lite "Wow!", en känsla av att de hittat "drakpanteonens olympus" (även om det är fel).

Tanken är att ge lite andrum innan man dyker ner i nästa arc, som kommer att vara tung, skräckig och emotionell.

ChatGPT Image May 17, 2026, 08_06_48 AM.jpg
164738a5-9d62-4ede-ba5c-2ef3328bbd62.jpg
ChatGPT Image May 17, 2026, 08_27_27 AM.jpg
ChatGPT Image May 17, 2026, 08_40_33 AM.jpg
ChatGPT Image May 17, 2026, 09_18_49 AM.jpg
ChatGPT Image May 17, 2026, 09_30_52 AM.jpg
ChatGPT Image May 17, 2026, 09_53_34 AM.jpg
ChatGPT Image May 17, 2026, 10_04_56 AM.jpg
 
Nu är nästa arc klar, en riktigt mörk en: Drowned Marshes.

Trigger warning: Det förekommer omnämnanden av övergrepp.

Länk: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Drowned Marshes.html

Bakgrund

För flera hundra år sedan fanns i imperiet en grupp magiker som kallade sig Crimson Synod. Deras ambition var kunskap och makt, utan moraliska skrupler. Detta stack i ögonen på kejsaren, som utplånade dem, och som ocskå utplånade dem ur den nedskrivna historien. Idag är de en skröna, något man skrämmer barn med.

Det är inte vad som verkligen hände. Flera av dem flydde, och startade om i Drowned Marshes, ett mangroveträsk som bokstavligt talat ligger vid världens ände, långt från alla handelsrutter. Vid tillfället fanns det några få nybyggare där som hade fullt upp att överleva. Magikerna tog lätt makten, och styr idag med järnhand. De få besökare som kommer når bara några "fasad-byar" längs kusten, som upprätthåller en grå, men städad fasad.

Landet nu är som om Mengele varit en grupp magiker och fått helt fria händer i ett land som ett koncentrationsläger. Typ. De har en gemensam ambition: makt och kunskap, och samarbetar helt. De vet att om de skulle bli kända så är det världen mot dem.

Som vanligt, allt är "happy path" (om det ordet nu kan vara applicerbart på den här arcen...)

Ivy

Det här är första gången som det är verkligt farligt för Ivy att ge sig in i andevärlden. Träsket är fullt av magikernas offer, som desperat klänger på henne, som drunknande som drar ner räddaren. Det finns också mörkare, demonlika varelser som jagar andarna, och Ivy's aura drar till sig dem på långt håll.

ChatGPT Image May 22, 2026, 09_51_00 AM.jpg

Ingång

Besättningen fick i slutet av förra arcen en vision via Meyrha, som visade att hennes mentalt kopplade munk Samden, som hon trodde var död, fortfarande lever, men att det kanske är värre. Meyrha, om hon är NPC, kräver att få vara med på uppdraget.

De får ledtrådar som leder till "fasad-byn" Rotmere.

Rotmere är en grå, deprimerande håla. Folket där är smutsiga, utmärglade och rädda. De pratar bara precis vad som behövs för handeln, och frågor skrämmer dem.

ChatGPT Image May 22, 2026, 10_20_59 AM.jpg

Mötet

Dock, så småningom så får den en lapp, diskret gömd bland varor de köpt. Den som skrivit den vill ha ett möte efter skymningen, på en liten ö i träsket en bit från byn.

ChatGPT Image May 22, 2026, 10_52_19 AM.jpg

När de åker dit, så kommer en man, Gurm krabbfiskaren.

Han berättar om magikerna, hur de tog hans dotter, hans son och hans fru, och när han protesterade, så straffade de honom genom att med kroppsmagi skulptera om hans fot till en fenliknande klump.

Han har inget kvar att förlora, och vill bara att besättningen ska skada magikerna så mycket som möjligt.

Han vet inget om Samden, och han vet inga detaljer om magikerna, annat än att de bär röda kåpor och bronsmasker, och skyddas av vakter med järnmasker. Han vet inte var deras baser är.

Han vet dock att det finns en by längre in i träsket, där de agerar öppnare, Ashmere. Han säger att de är ännu räddare än i Rotmere, så besättningen kan inte vänta sig hjälp av dem, tvärtom kommer rädslan att få folk att förråda dem.

ChatGPT Image May 22, 2026, 11_54_36 AM.jpg

Ashmere

Den här biten är en öppen undersökning där de inte har lokalbefolkningens stöd. De måste övervaka och luska osedda.

Ashmere har tidigare försökt revoltera, och som straff brändes byn, och tilläts sedan delvis återuppbyggas. Folket straffades, och besättningen ser de statuerade exemplen, tex

- En man med armarna hopskulpterade med kroppen, så att han inte kan äta eller hålla sig ren.
- En kvinna i ett grishägn, med ansiktet skulpterat till ett tryne, och armar och ben kortade vid armåge/knä.
- En man med munnen permanent låst vidöppen, så han kan inte tala eller äta ordentligt.

Ingen vågar hjälpa dem, och ingen vill riskera att bli nästa exempel.

ChatGPT Image May 22, 2026, 12_05_09 PM.jpg

Genom att övervaka dem så får besättningen ledtrådar som tillsammans pekar mot en kanal västerut.

Strax innan de är övertygade om att den är rätt, så kommer en flatbottnad träskbåt med en man i röd kåpa och bronsmask, med ett antal vakter.

Byborna faller på knä framför honom, och han väljer ut tre ungdomar som lastas på båten. Ingen vågar protestera, inte ens deras föräldrar.

Om spelarna överväger attack, så påminner Meyrha dem om att uppdraget är att hitta Samden, inte döda spåret till honom, de kan döda magikern senare.

Sedan ger de sig av via västra kanalen.

Syftet med scenen är dels att bekräfta vägen, men också att etablera magikerna som big time bad guys, och byborna som skräckslagna.

ChatGPT Image May 22, 2026, 01_00_10 PM.jpg

Träsket

Resan genom träsket känns instängd och pressande, men hotfullheten är än så länge emotionell.

Tornet

ChatGPT Image May 22, 2026, 01_14_46 PM.jpg

Så småningom kommer de till ett torn. Tornet hör till en av magikerna (de har alla egna). Där finns vakter, tjänare som är mentalt förslavade, celler med fångar, lab och magikerns privata del.

En viktig detalj: Det finns 12 flaskor med blod i hans privata del. När en lärling blir medlem i synoden, så ger han blod som en del av ritualen. Varje magiker har en del av det blodet, och de är magiskt kopplade. Så, om en magiker blir skadad så bubblar blodet, om han dör så svartnar det. Ett slags alarmsystem. (qudos till ChatGPT här, det var den som kom på att koppla det till initieringsritualen).

ChatGPT Image May 22, 2026, 01_27_10 PM.jpg

Antagligen dödar de magikern. Det är inte svårt, magi här är ritualmagi, inte eldbollar, och han är en flera hundra år gammal man som hålls vid liv på magisk väg, inte en krigare. Men, det innebär att larmet går, och inom en dag kommer de andra 11 att veta, och agera.

ChatGPT Image May 22, 2026, 01_21_29 PM.jpg

De finner dessutom de tre ungdomarna som togs från byn. Det finns många andra fångar, men dessa tre är de enda som är räddningsbara. De andra är för förstörda, för farliga eller för rädda för att vilja bli räddade.

Viktigast, i en bur finns Samden. Han är besatt av en demon, och kämpar mot den med sin munkdisciplin, men det är inte en fight han kan vinna. De kämpar om kontrollen, och när Samden lyckas ta kontrollen bönfaller han dem att döda honom.

När de gör det, så lämnar han med att säga till Meyrha att det inte var hennes fel, och att han älskar henne. Hon svarar att hon alltid älskat honom. Detta är egentligen förbjudet mellan munk och nunna, så att de erkänner det för varandra är en stor sak.

ChatGPT Image May 22, 2026, 02_53_13 PM.jpg

Flykten

Nu är det dags att dra. Det antags att de tre ungdomarna räddas.

Träsket känns nu mycket fientligare. Kanaler som tidigare fanns är nu borta. Saker rör sig i skuggorna bland träden. Trupper syns i byarna. Det är ett race mot tiden.

Några saker händer längs vägen:

En av de räddade ungdomarna, Marn, slits ur båten, och försvinner under vattnet. Längre ut finner de hans kropp, flytande med ansiktet ned.

En annan av ungdomarna, Salla, är så rädd för magikerna att hon ropar när besättningen gömmer sig för en passerande patrull, i hopp om nåd. Detta lämnar ett moraliskt dilemma, ska de ändå rädda henne?

När båten fastnar i leran så måste alla ut och hjälpa till att dra. Den sista av ungdomarna, Vessa, snubblar och faller. Hon blir genomblöt, och hennes tunika klibbar mot hennes kropp. Hon har en gravidmage. Men, det finns inte tid att fråga mer nu.

Så småningom når de Rotmere, och, jagade av vakter, så lyckas de nå fartyget. Vakterna är scary, för de stoppar inte förrän de dödas. Besättninges pilar fäller dem en efter en, men ändå fortsätter de staka båten framåt.

Spelarna kan ha sett tidigare att vakterna är demon/människohybrider, nu ser de att deras lojalitet är total.

Nedkomsten

När de är ombord på skeppet och flyr, så visar det sig att Vessas mage växer alldeles för fort. Hon berättar om hur hon bands fast, och någon varelse med gråaktig hud och klor tvingade sig på henne. Hon är orolig, och skräckslagen för vad som sker, och för att besättningen ska överge henne.

Efter ungefär en vecka är det dags för förlossning. Men, allt går fel. Det gör ont, och något omänskligt klöser sig ur hennes mage. Skeppets helare försöker rädda henne, men hon är helt sönderklöst inuti, och dör. Besättningen dödar monstret.

Poängen här är att, från magikerns synvinkel, så var hon aldrig menad att överleva. Han ville avla en ny hybrid för deras styrkor, och hon var bara en förbrukningsvara för att uppnå det.

Prolog

Meyrha har ett samtal med Nephyla och Ivy om Samden, och det blir ett ögonblick som utvecklar dem alla tre.

Härnäst

Nästa arc kommer att bli ljusare, med inslag av humor.
 
Gjorde också en liten text till världsintron:

Names

Names vary greatly between regions, and each culture has its own recognizable style. The Empire favors Latin-sounding names, Zverilov names often have a Slavic weight and rhythm, Mataraaj names tend toward Indian sounds and structures and so on. Travelers, merchants and soldiers often learn to recognize a person’s homeland from the shape of their name long before they know anything else about them.

Most people technically have family names, but these are rarely used in ordinary life. Speaking with a family name is usually reserved for the very prestigious, such as kings, high nobles and ancient lineages, or for people trying to make themselves seem more important than they are. In common speech, using a family name too eagerly comes across as pompous, formal or faintly ridiculous.

Slaves usually do not have family names, especially if they were born into slavery. Some owners give enslaved people the owner’s own family name, but this is not treated as kinship. It is a mark of possession, often made explicit with forms such as “of” before the name, meaning that the person belongs to that household rather than descends from it.
 
Nu är nästa arc klar, Murkwater. Den är kort, lite komisk och en bra dekompression efter den massiva Lumekhet/Tazulmar/Ssar'et-arcen och Drowned Marshes arcen.

Den var också rolig att göra.

Bakgrund

Murkwater: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Murkwater.html

Murkwater är bebott av fibians, tänk grodmänniskor (nej, inte grodmän). De är ungefär på stenåldersnivå.

Fibians: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/4. People/Fibians.html

I korthet (som vanligt beskriver jag här happy path)

Fulla arcen: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Murkwater.html

Blue Marlin ankommer till Zuth'morra i Murkwater. Där möts de av fibians, som vill ha gåvor. Förvirring uppstår. Tex förstår de inte riktigt skillnaden på namn, så ledare för dem är "Solonex" som var namnet på kaptenen på Waverider. Otto the Dwarf gav upphov till "Otto" för hantverkare, så de kallar Nera för "Otto the Dark". De antar att Ileena är ett barn, för hon har ju svans, så hon måste vara ett yngel som inte tappat svansen än. Deras ord för saker är beskrivande utifrån misuppfattningar om vad de gör. De har ett ihåligt trärör som ledaren tittar genom när han ger order. Och så vidare.

Lite byteshandel och småstölder senare guidas de in till en by djupare in, där det finns ett altare med underverk från "the dry-skins".

När de anländer möter de översteprästen, som fattar sina beslut genom en "world-eye", en kompass-imitation av trä och ben som han snurrar på. Thaleia kan inte hålla tyst om att det är fel, och det blir en diplomatisk komplikation som de måste lösa.

På altaret finns sådana skatter som ett trasigt bältesspänne, en spräckt klocka et cetera, men viktigast av allt, en karta de stulit. Tyvärr är den vikt, så man kan se att den visar Waveriders väg, men inte nästa destination. Altaret är ute i en damm, och det finns två vakter vid det.

Nu blir det problemlösning. Heist, diplomati, bluff, take your pick.

Även om de skulle ställa till rabalder, så är flykten ut helt annorlunda mot flykten från Drowned Marshes. Även om fibians är extremt kompetenta på att smyga och jaga i träsket, så är de inte speciellt koordinerade, och de flesta bakhållen är mest typ "Vi är många! Gift-gifts?".

Den slutar med en uppfattning om fibians som primitiva, vagt irriterande, underhållande, men på det hela taget harmlösa. Ojoj vad det kommer att inte stämma i Tideforest, långt senare…

Som vanligt avslutar jag med en liten prolog. Precis som de andra arcsen nyligen så är den en reflektion på arcen och ett steg i Nephylas utveckling. Nu är det en diskussion om hur det är att vara gud, att vara slav, och att finna ny mening i vänner.

Den här gången kommer jag inte att sätta bilderna i ett sammanhang, bara njut av dem. Titta noga bredvid altaret, tyckte vakterna var bättre så…

e22f19c4-e32c-41d0-abd8-f472a7c1b6d7.jpg
ChatGPT Image 27 maj 2026 10_28_47.jpg
ChatGPT Image 27 maj 2026 10_52_56.jpg
ChatGPT Image 27 maj 2026 10_41_50.jpg
ChatGPT Image 27 maj 2026 11_04_12.jpg

ChatGPT Image 27 maj 2026 10_47_45.jpg
ChatGPT Image 27 maj 2026 12_19_34.jpg
ChatGPT Image 27 maj 2026 13_23_57.jpg

Inspiration

Inspirationen här torde vara uppenbar: Cargokulter och Carel Capek's Salamanderkriget.

Härnäst

Härnäst ska jag göra en liten avstickare. Jag har blivit ombedd att göra en oneshot i den här världen, för de som senare ska spela kampanjen. Den blir en liten prolog till kampanjen, där de räddar Galenor, mannen som konstruerade Blue Marlin, utan att veta vad som ska komma av det. Det kommer att förekomma många cameos av personer som kommer att finnas i kampanjen senare (dels som en kul grej, dels som en tidsbesparing). Scenariot kommer att vara en efterforskning genom Estoria, som är en smältdegel för hela världen, typ Heroica's Point Central eller Babylon 5.

Vet inte om jag gör denna prequel till en del av kampanjen senare, we'll see.

Den kommer inte att spelas med karaktärerna i kampanjen, utan den blir lite som Rogue Squadron-filmen (bortsett från att de överlever). De kom nära något stort, men återgick till sina vanliga liv. En fördel med detta är att jag kan låta dem vara mer "världstypiska", mindre "good guys", och därmed sätta tonen för världen bättre.

Eftersom systemet inte är klart, så kommer jag att brutalt stjäla ett system som Magnus Seter gjorde en gång för länge sedan, när dinosaurierna fortfarande vandrade på jorden, så gott som jag kommer ihåg det och med vissa ändringar.

Javisst!

En sak jag glömde: Jag modifierade min tool chain lite så att jag tar ut statistik från genereringen. Så här ser det ut nu:

===============================
Directory: target\gm
===============================
Total: 1358, 216.644 MB
JPG: 814, 209.076 MB
PNG: 2, 0.093 MB
HTML: 535, 7.385 MB
CSS: 2, 0.066 MB
JS: 2, 0.0005 MB
===============================
Directory: target\player
===============================
Total: 448, 85.233 MB
JPG: 291, 83.463 MB
PNG: 2, 0.093 MB
HTML: 148, 1.587 MB
CSS: 2, 0.066 MB
JS: 2, 0.0005 MB
===============================
Directory: target
===============================
ZIP: 3, 561.599 MB
===============================
Directory: source
===============================
Markdown: 686, 5.165 MB
===============================
 
Om någon är nyfiken, här är hela systemet jag så brutalt stjäl (och jag kommer inte ihåg tärningsmekaniken eller skadorna, så de har jag improviserat själv). Någon gång ska jag göra ett rollspel för barn baserat på det här (om inte Magnus misstycker), men då med modifierat skadesystem, med konceptet "kompis som hjälper ger en extra tärning om kompisen har egenskap eller färdighet" tillagt och inga negativa modifikationer.

Sorry för att jag stjäl ditt stuff!

# System

Man har en egenskap (något man är) och tre färdigheter (saker man kan).

Exempel:

Thing He Is: Composed
Good At: Diplomatic speech, reading motives, noble etiquette

## Slag

D6, lyckas på 5-6

- Lägg på en tärning om man har egenskap
- Lägg på en tärning om man har skill
- Plus/minus 1-2 tärningar för modifikationer
- Så, max 5 st D6.

## Skada

Träffar gör en skada per lyckad tärning.

Effekter (kumulativ):

- 1 skada: Lyckas bara på 6
- 2 skador: Missar varannan handling
- 3 skador: Hjälplös
- 4 skador: Medvetslös eller död
 
Back
Top